桌遊分類&桌遊機制介紹(下) - 桌遊

By Susan
at 2013-08-01T00:09
at 2013-08-01T00:09
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網誌好讀版:
http://zzaslai.blogspot.tw/2013/08/board-game-mechanics.html
上篇
http://zzaslai.blogspot.tw/2013/07/board-game-mechanics.html
相信大家已經了解到桌遊簡易的分類和機制的不同,每一款遊戲其實都有其獨特之處,
機制主要是供尚未了解遊戲的玩家簡單的參考之用,以「競標」類型的機制來說,首先
就會想想到桌遊大師:Reiner Knizia(桌遊地圖室介紹)所設計的眾多「競標」類型
遊戲,以台灣知名的RA和Modern Art來比較,就可以發現其兩者雖然都是競標為主,玩
起來卻非常的不同,再加上套用的主題不同,自然帶給玩家不同感受。
以Modern Art來說,BGG上的機制分類即有三種,分別是「競標」、「市場機制」和
「手牌管理」,競標當然是Modern Art的核心,其運用了各種競標方式(一口價、一
輪競標、暗標、公開競標)讓玩家出牌時有更多策略選擇;市場機制則考驗著玩家慧
眼視英雄的功力,看誰能預測哪位大師的畫作在市場上最具價值;最後手牌管理讓玩
家自由地搭配不同競標方式、畫作順序出牌,讓玩家可以自由地決策。
再以石器時代(Stone Age)舉例,其機制包含了「擲骰」、「成套蒐集」、「工人放置」,
工人放置是遊戲運作的主要方式,玩家將派遣手上有限的工人蒐集資源、購買卡片、建築
來獲得分數,其資源獲取系統則由擲骰機制決定,最後得分高低則是以成套蒐集,看玩家
蒐集到哪些卡片判定,當然其中也一點其他機制的味道在(像是投機買賣,每張卡片的價
值並不是一開始就決定的),但不是那麼明顯,BGG上就不一定顯示出來。最簡單查詢的
方式就是上BGG(BoardGameGeek,幾乎等於桌遊的維基百科、最大的資訊站)查看,點
選機制的部份就可以了解到該遊戲有運用哪些機制。
BGG上可以看到遊戲的各種資訊,作者、獎項、分類、機制等,要看到機制只需點選
《Show More》即可簡單了解。
接著就讓我們繼續把(P-W)的桌遊機制補完吧!(機制中的遊戲推薦通常選取我直覺
想到或是較為有名的遊戲,若玩家有推薦的遊戲也歡迎留言討論。連結皆導向BGG,幫
助玩家可以一眼參考遊戲的封面、內容物圖案等;各項目後面也有本網誌介紹過的遊戲;
參考翻譯的原作者為iamsychen(虎口拔鬚、火牛陣的台灣桌遊設計師),
文章連結:http://www.wretch.cc/blog/iamsychen/11544422 ;
以及瘋狂艾洛斯的更新補充(因應桌遊機制的增加),
文章連結:http://erosbg.blogspot.tw/2013/03/blog-post_12.html )
●Paper-and-Pencil 利用紙筆
遊戲進行過程大量使用紙筆,這種機制不包括橋牌這類只用紙筆來計分的遊戲。較早期
的遊戲較多採用,近來被大量的Token代替(當然許多桌遊也可以只用紙筆玩吧),較為
近代的作品大概就屬落跑修女了,另外這款「100種紙筆策略遊戲」感覺也很有意思(但
實在不知道是不是來亂的)。
●Partnerships 合作關係 (陣營)
每位玩家與至少一位其他玩家合作,以團隊型態共同承受輸贏。即算是「陣營」遊戲的
類別,玩家可能知道自己的夥伴(地主、橋牌等)或者需要猜測(星際大爭霸、抵抗組
織),前者遊戲建立在與隊友間通力合作取勝,後者則隱藏了人心叵測的因子,在檯面
下各種角力互鬥以及言語的砲火四射。這類型的遊戲通常要四人以上才好玩,有些甚至
限定奇/偶數人遊玩才能體會到遊戲的樂趣。像是狼人、山中小屋、暗影獵人等在台灣頗
有知名度的也屬此類(輸了可以牽拖的類型)。
●Pattern Building 圖樣建立
玩家在一個特定範圍內,以圖樣或形狀顏色,完成某些模式。比較像是棋類的設定,不
過不是很瞭解這項機制的內涵,畢竟每套遊戲所要建立的目標皆不相同,有名的有圈套
棋與足智多謀。
●Pattern Recognition 圖樣識別
透過圖樣或形狀顏色,在移動過程中能夠識別某些狀態。另一種類似棋類的設定,在此
不多做介紹。
●Pick-up and Deliver 拿取與運送
玩家必須實際將資源在版圖間移動,以滿足遊戲需求。另一項頗為常見的機制,主要在
模擬「貨物的運送」,遊戲中通常以Token呈現出貨物,需要規劃運送的方式或路線,來
達成遊戲的目標。許多鐵路遊戲(運送貨物或旅客)即使用此機制,像是著名的AOS、
ROTW系列,這類型的遊戲玩起來通常具有一定的擬真感,有許多愛好者,BGG上更有一篇
討論專門論述此類型的遊戲為何討他們歡心:連結。
●Player Elimination 移除玩家
遊戲過程中,將會移除玩家,直到遊戲結束/勝利。「移除」之意通常有殺死、攻擊等
行動可供玩家選擇,遊戲過程中具高度互動性,但也可能因設計欠佳,使得被移除之玩
家等候時間較久,造成遊戲樂趣降低。早期台灣當紅的Bang即屬此類,暗影獵人等陣營
遊戲也是,另外一些較大型的遊戲如冰與火之歌、星蝕等鼓勵玩家攻擊對手來得分(並
且有機會將玩家移出遊戲者),也算,當然一對一拼個你死我活的遊戲也屬於此類。近
期以少量卡牌,卻帶來相當大遊戲性的情書,也屬此機制佳作。
●Point to Point Movement 點對點移動 (點對點移動)
顧名思義,在這種機制下,玩家有機會從版圖的某個地方前往另一個地方。也大量運用
在戰棋類型的遊戲中,通常與軍事規劃、路線規劃有關者,像病疫危機、聖母院,都有
用到此機制,主要控制玩家的棋子在各處移動。
●Press Your Luck 按運氣進行評估(風險管理)
你重複一個動作(或動作的一部分),直到你決定停止的風險增加(或不)失分。包括
風險管理和風險定價的遊戲,其中的風險是驅動的遊戲機制和評估其他玩家的想法。我
個人認為較佳的翻譯就是風險管控,畢竟桌遊比較講求「控制運氣成分」,而非骰骰子
玩大富翁這種類型,所以有運用到此機制,排名較前面的遊戲也都讓玩家可以計算其「
風險」,讓玩家自行決定是否要繼續賭博,像是果阿、RA,小品遊戲No Thanks、合作類
型的花火都算。
●Rock-Paper-Scissors 剪刀石頭布
玩家試圖評著正確猜出並反制對手的行動來勝過對手。只要有一物克一物的概念者,就
有可能算是運用此機制,不過研究不多,或許決定誰是起始玩家的時候,大家都偏好採
用此機制吧。
●Role Playing 角色扮演
不同於其他桌上遊戲,角色扮演遊戲會擁有一個故事,玩家控制這個故事中的角色,在
故事當中行動。有些遊戲(像是龍與地下城)系列,會有一位主持人(gamemaster)負
責整個遊戲的流程進行。這種遊戲主要著重在故事性以及如何模擬角色在故事中的行動。
基本上會在遊戲中扮演特定角色/種族/文明者,都可以說是這樣的類型,其中又分為種
族能力相同、不同等變化,在「玩家不同能力」的機制分類裡可以看到。
●Roll and Move 擲骰移動
這種機制表示遊戲要求玩家擲骰,接著強制按照擲骰的結果移動。這種機制下,行動多
為隨機行動而非經過策略的行動,這種遊戲相對之下是較無腦的。但另一方面也考驗著
桌遊設計師如何結合其他策略應用的成分,給予玩家更好的遊戲體驗,或者當做適合小
朋友一起遊玩的家庭遊戲。像是金字塔木乃伊就做的不錯,近來中文版重新出版的搶地
盤(Marrakech)都有這樣的味道。
●Route/Network Building 路線/ 網路建設(網路建立)
透過建設路線,達到最長或是特殊條件。或者可以稱作另一種的「路線規劃」,較為策
略的這類型遊戲通常需要玩家規劃他們建造的路線,來達成某種優勢,已取得勝利,這
類型遊戲另一個優點通常是可以有很多擴充(是優點嗎?),增加玩家不同的體驗,像
是電力公司、Ticket to Ride、ROTW系列等,這類型的遊戲還需要玩家有「地圖辨識」
的能力,考驗空間概念。
●Secret Unit Deployment 秘密單位部署
在整場遊戲中,玩家檯面上的資源並未被得知,這種機制常被使用在戰爭背景的遊戲當
中。為了模擬戰爭情形對應而生的機制(畢竟戰爭時,本就不易知道對手情報),玩家
們通常需要同時決定部屬的單位/行動等。較為傳統的桌遊則有大王,讓玩家祕密部屬計
分階段,高塔內的隨縱要往哪裡去。
●Set Collection 組合收集 (成套蒐集)
玩家試圖取得特殊組合的物品,通常超過一種的物品會比較好。桌遊中另一項常見的計
分機制,不管是工人放置、競標或其他類型的遊戲,都可以採用這個方法來計分,有些
遊戲鼓勵玩家蒐集不同種類物品(石器時代、兩河流域),有些則鼓勵多蒐集同樣者,
或者兩者兼備(七大奇蹟、勃根地城堡),有些則是蒐集某固定數量/套後會得到對應的
好處(RA),或者滿足遊戲的任務需求(病疫危機)等不同的應用方式,其遊戲太多就
不一一舉例。
●Simulation 模擬
引用這種機制的遊戲,主要強調描述出歷史的現實。主要模擬戰爭遊戲,多出現在戰棋
中,另外也有模擬城市發展等遊戲,不過多半偏向策略經營類型的遊戲,便不出現在此
類別。
●Simultaneous Action Selection 同時行動選擇 (同時選擇行動)
每位玩家秘密選取行動,然後所有行動同時解答。類似於祕密選擇行動,同時選擇可以
加速遊戲的進行,使得Down Time減少,像是冷戰熱鬥、七大奇蹟、銀河路跑、哈瓦那等,
另外也有些時間較久的遊戲像是冰與火之歌,也私心推薦星海爭霸。由於同時選擇的因
素,若有玩家間的互相影響,則不可避免也有勾心鬥較以及嘴砲發揮的部份。
●Singing 歌唱
你確定你會想玩這種機制的遊戲嗎?(一字不差出自Eros部落格,註:此機制排名最高
的遊戲Rank 1750。)
●Stock Holding 持股
玩家透過購買股票來持有股權,通常表示玩家對於一家公司不會擁有獨占的控制權以及
利益。簡單來說玩家屬於投資人,並非控制某一個公司、國家(這點在對於新手接觸這
類型遊戲時,是特別需要提及的事項),藉由投資、買股、賣股來使自己獲利(或是讓
公司獲利然後分紅等),著名的像是18xx系列(遊戲時間較長)、輪盤系列的霸業、芝
加哥快遞,以及最經典的套利。
●Storytelling 說故事
這種機制下的遊戲不多。Dixit、很久很久以前屬於此類,近期有些較有情境的遊戲也被
歸類在此,比較有名的是老鼠與神祕客、一千零一夜,不過這些遊戲裡,說故事並不是
遊戲的核心。
●Tile Placement 板塊放置 (版塊拼放)
這種遊戲的特色是將不可移動的板塊安排在圖板上。說到版塊拼放,就不能不提到經典
之作:卡卡頌了!廣義來說只要有版塊拼放到主遊戲區/圖版的遊戲都有應用此機制,
所以其數量龐大(BGG上顯示有近400款),前幾名的有:星蝕、勃根地城堡、物種爭霸
等就不一一推薦。
●Time track 時間軌
遊戲透過一條線性的時間軌,推進任務/行動或使玩家行動順序產生變化。算是一種變體
的行動點系統。這種設計讓玩家間的互動隱藏底層(玩家A可以選擇推進時間軌較多的行
動,相對玩家B也可以選擇時間軌短的),或許會有種「真實時間推進」的錯覺。其中有
我一直很想嘗試的Glen More和底斯比。
●Trading 交易
玩家與其他玩家交易資源,以符合他們個別的需要。其機制便是要促進玩家間的互動,
使他們可以交易手中擁有的資源來達成合作/行動最佳化的共生關係,經典的當然是卡坦
島、種豆等遊戲。一些外交類型的遊戲也允許玩家間交易資源、物品等。
●Trick-taking 牌組搭配
(重新翻譯)玩家輪流打出一組牌(Trick,可能是一張牌或是一組牌,例如同花順、葫
蘆等),然後達成某種勝利條件的玩家獲勝,常見的「大老二」就是這種機制,運用到
桌遊後便是地主、橋牌等遊戲,除了點數大小,可能還要依照「花色」或者遊戲規則設
置的條件來比較。有點像是成套蒐集的相反,你要把成套的牌打出來獲得勝利。
●Variable Phase Order 不同的階段順序 (不同階段能力)
階段的順序在每一回會有所改變,並非所有階段都會在每個回合出現。最經典的便是盤
據前幾名的波多黎各,每個回合裡,玩家可能會執行不同的行動(建造、商人、船長等)
。「輪盤遊戲」也可以看做是不同階段能力的一種變體,像是大航海家、霸業都是這類
型遊戲的佼佼者,這類型的遊戲考驗玩家選擇不同能力間的決策能力。
●Variable Player Powers 不同的角色能力 (玩家不同能力)
遊戲有兩位以上玩家,每位玩家擁有不同的能力。若是兩人遊戲,便是玩家不對等能力
的戰鬥,像是Android: Netrunner,多人遊戲則會依照種族、文明的不同而改變玩家的
能力(雖說每款遊戲有其差異,挑選種族能力時別忘記遊戲的初衷以及最後的得分方式)
,有些種族差異甚大,有些差異則影響較小,但以策略遊戲來說皆會影響使用不同種族/
文明的決策模式,另外一些遊戲可能在遊戲中讓玩家選擇發展不同能力,而產生玩家間
能力不同的差異。推薦的遊戲有星蝕、神祕大地、七大奇蹟,早期的帝國曙光、冰與火
之歌雖遊戲時間長,也有各自的愛好者。
●Voting 投票
玩家藉由投票共同在遊戲中做出決定。投票也分為記名、不記名等方式,也會在有隱藏
選擇的遊戲中出現,像是Dixit、陣營遊戲抵抗組織等。
●Worker Placement 工人放置行動(工人放置)
透過擺放手中擁有的工人行動,控制可以使用的區域/版圖能力。也是非常熱門的機制之
一,雖然遊戲數量不多(BGG上僅登錄55款),但其使用的方式符合大多數Geek之喜好,
BGG排名前50裡,就有10款使用此機制。而講到工人放置,幾乎不可不提即凱呂斯,這個
號稱工人放置遊戲的始祖(有興趣者還可以看開箱魔人大翻譯的訪談(上)、訪談(下)
)。大多數工人放置遊戲,玩家手上會有若干工人(家庭成員等),玩家輪流放置工人
到圖版上的不同位置(可能會執行不同行動),放完後,該位置便不容其他玩家再進入,
玩家的互動便建立在這樣的機制上。這樣的機制使得策略增加,想到工人放置遊戲幾乎
就讓我想到「策略遊戲」(偏重者),像是農家樂、石器時代、聖殿春秋、港都情濃、
馬雅曆法、農村出歹誌、特魯瓦等族繁不及備載,個人都覺得相當好玩(可能與口味偏
好有關,網誌裡就有13篇關於工人放置的文章)。
後記:
這系列文章最辛苦的就是作「超連結」,好在BGG這個網站實在很方便,總是可以很快
就找到遊戲資訊,有超連結的好處在於不熟悉的玩家可以快速的了解到一個遊戲簡單的
樣貌,如此知道其「機制」才顯得更有意義(畢竟美術設計、主題也是影響人們挑選
桌遊一重大要素)。
在推薦遊戲的部份,遊戲出版的年份不一定很新(當然以BGG這兩三年新遊戲攀升爬名
的速度而言,四五年前的遊戲就算是老遊戲了吧),僅憑著玩過的印象、喜好,以及
一些既有的資訊推薦給大家參考,若有補充、意見或是錯誤更正,也請多多賜教。
玩桌遊的同時也了解更多桌遊,下次尋找桌遊時,多半可以幫助你和其他玩家,玩到更
適合彼此的遊戲,給予大家一同歡樂的桌遊時光!
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