某資深玩家用各種角度比較六軸與Wii Remote(一) - 任天堂

By Suhail Hany
at 2007-06-02T23:20
at 2007-06-02T23:20
Table of Contents
看到這篇文章,覺得裡面寫的跟我之前的那篇從Customer Experience角度來分
析Wii Remote的內容有些相似(可能都是看了同一本書之故)又更為完整多元地
分析到了許多有趣的角度,所以翻過來給各位瞧。因為原文過長與沒太多時間,
譯者決定分段翻譯,外文強的玩家可以自行先拜讀。 :)
原文出處:
http://thoughthead.com/?p=16
原文翻譯:
長年以來,我一直被特殊的使用者操作介面吸引而深深著迷。當我還在大學研讀
產品設計時,我拜讀了一本由Donald A. Norman所著的”The Design of
Everyday Things”。這本書徹底的改變了我看待週遭的方式,尤其是在人們如
何跟週遭空間的互動一事上。要注意的是,我並沒有說這本書適合所有讀者,它
實際上是一本很理論性的書(註一);但是你若是對設計任何被人拿來使用的物
品有任何興趣,你會喜歡這本書的。在大學時代,我用我這個新發掘的思考方式
發展出我自己對使用者與物品之間的互動關係的理論。
(註一:原文是it’s terribly dry,意即非常枯燥乏味,但是譯者拜讀過這本
名作,個人愚見認為這本書可以延伸的角度很廣,所以用了跟原文不同,意味較
輕微的”理論性”的字眼,才不會嚇跑還沒拜讀過的版友們。還望沒拜讀過的版
友們能抽控翻閱,絕對會有意想不到的收穫。)
我在當時也開始收集任何可以被我入手的奇特的操作介面產品。直至今天為止,
我的收藏包括了3D滑鼠,任天堂的VR手套,GPS接收器,奇特的鍵盤,
Thumb-ball滑鼠跟Touch-pad等等物品。我甚至為了去尋找適合這些物品的奇特
用法而寫過軟體。所以你們可以想像當我看到任天堂有了新的操作器介面(註
二)的秘密武器Wii Remote時,我有多高興了。
(註二:根據筆者下面的文章,譯者決定使用” 操作器介面”一詞而不使用一
如往常的”手把” 的翻法,因為對筆者來說,Wii Remote已經跳脫原本的手把
操作介面。)
任天堂在遊戲機操作介面上一直都是一家有創新力的公司;雖然它並不一直都是
歷史上第一個使用某種科技的公司,它大多是遊戲市場第一個冒著風險,靠設計
新的遊戲機操作介面當籌碼賭上自己公司的資產跟前途。紅白機提出了十字鍵手
把的構想,超任提出了LR鍵跟四個按鈕配置樣式,Virtualboy的手把使用了完
美的左右勻稱的外型與鍵盤配置和手與眼合併的玩家/遊戲互動介面,N64提
出了震動,Analog stick,以及多種掌握手把的構想,NDS的遊戲操作介面使
用了觸動式介面,然而現在Wii更是向前邁進一大步,使用了動作控制,定點位
置追蹤,及加上內建音效的技術。當然,任天堂曾經遇到低潮過,像它的GC手
把太專注於人體工學上就是一例。任天堂的不斷嘗試,其出發點一直都高尚的,
它一直在一邊冒險的情況下,一邊在遊戲市場裡蘊育鼓勵著”創新力”。我並非
在說只有靠著設計新的操作介面才能夠激發創新力,但這是少數幾種可以從遊戲
機本身來激發人的創意的方式之一。
我將不會在此文討論有關SONY的手把設計演化史(這完全又是另一個主題)
,但是很明顯地,SONY一直從善如流地追隨著任天堂的腳步,雖然SONY
試著比任天堂走安全一點的路線,這個舉動的原因可能是源於SONY害怕若是
它走離原始手把的設計太遠,大眾會反彈(就像當初PS3手把的迴旋標造型公
開時,很多玩家反彈)。開始時,它的面板設計承襲自超任的配置,之後又學自
N64而加上Analogs跟震動,最後它在PS3手把上加上了承襲自Wii Remote
的動作控制及像GC和其他手把的Analog trigger。
任天堂的設計就學術角度來說是很有趣的。這其中有很多很有意思的成分在,不
僅是在科技運用上,在任天堂的遊戲機演化史、Wii Remote的人文社會意義、
Wii Remote如何吸引大眾焦點等等都很有意思。一開始,我們先看看Wii Remote
或者一些人稱之為Wiimote的名字吧!!實質上來說,Wii Remote是頭一個嘗試
使用一般電視或DVD的遙控器形狀的遊戲操作介面。當遊戲主機越來越熱門跟
趨變成主流市場,遊戲主機的使用率還是比不上電視的使用率。現代化社會中,
幾乎所有的人都熟悉電視機跟一般電視控制器的用法。
(未完待續)
--
《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》
摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】
--
析Wii Remote的內容有些相似(可能都是看了同一本書之故)又更為完整多元地
分析到了許多有趣的角度,所以翻過來給各位瞧。因為原文過長與沒太多時間,
譯者決定分段翻譯,外文強的玩家可以自行先拜讀。 :)
原文出處:
http://thoughthead.com/?p=16
原文翻譯:
長年以來,我一直被特殊的使用者操作介面吸引而深深著迷。當我還在大學研讀
產品設計時,我拜讀了一本由Donald A. Norman所著的”The Design of
Everyday Things”。這本書徹底的改變了我看待週遭的方式,尤其是在人們如
何跟週遭空間的互動一事上。要注意的是,我並沒有說這本書適合所有讀者,它
實際上是一本很理論性的書(註一);但是你若是對設計任何被人拿來使用的物
品有任何興趣,你會喜歡這本書的。在大學時代,我用我這個新發掘的思考方式
發展出我自己對使用者與物品之間的互動關係的理論。
(註一:原文是it’s terribly dry,意即非常枯燥乏味,但是譯者拜讀過這本
名作,個人愚見認為這本書可以延伸的角度很廣,所以用了跟原文不同,意味較
輕微的”理論性”的字眼,才不會嚇跑還沒拜讀過的版友們。還望沒拜讀過的版
友們能抽控翻閱,絕對會有意想不到的收穫。)
我在當時也開始收集任何可以被我入手的奇特的操作介面產品。直至今天為止,
我的收藏包括了3D滑鼠,任天堂的VR手套,GPS接收器,奇特的鍵盤,
Thumb-ball滑鼠跟Touch-pad等等物品。我甚至為了去尋找適合這些物品的奇特
用法而寫過軟體。所以你們可以想像當我看到任天堂有了新的操作器介面(註
二)的秘密武器Wii Remote時,我有多高興了。
(註二:根據筆者下面的文章,譯者決定使用” 操作器介面”一詞而不使用一
如往常的”手把” 的翻法,因為對筆者來說,Wii Remote已經跳脫原本的手把
操作介面。)
任天堂在遊戲機操作介面上一直都是一家有創新力的公司;雖然它並不一直都是
歷史上第一個使用某種科技的公司,它大多是遊戲市場第一個冒著風險,靠設計
新的遊戲機操作介面當籌碼賭上自己公司的資產跟前途。紅白機提出了十字鍵手
把的構想,超任提出了LR鍵跟四個按鈕配置樣式,Virtualboy的手把使用了完
美的左右勻稱的外型與鍵盤配置和手與眼合併的玩家/遊戲互動介面,N64提
出了震動,Analog stick,以及多種掌握手把的構想,NDS的遊戲操作介面使
用了觸動式介面,然而現在Wii更是向前邁進一大步,使用了動作控制,定點位
置追蹤,及加上內建音效的技術。當然,任天堂曾經遇到低潮過,像它的GC手
把太專注於人體工學上就是一例。任天堂的不斷嘗試,其出發點一直都高尚的,
它一直在一邊冒險的情況下,一邊在遊戲市場裡蘊育鼓勵著”創新力”。我並非
在說只有靠著設計新的操作介面才能夠激發創新力,但這是少數幾種可以從遊戲
機本身來激發人的創意的方式之一。
我將不會在此文討論有關SONY的手把設計演化史(這完全又是另一個主題)
,但是很明顯地,SONY一直從善如流地追隨著任天堂的腳步,雖然SONY
試著比任天堂走安全一點的路線,這個舉動的原因可能是源於SONY害怕若是
它走離原始手把的設計太遠,大眾會反彈(就像當初PS3手把的迴旋標造型公
開時,很多玩家反彈)。開始時,它的面板設計承襲自超任的配置,之後又學自
N64而加上Analogs跟震動,最後它在PS3手把上加上了承襲自Wii Remote
的動作控制及像GC和其他手把的Analog trigger。
任天堂的設計就學術角度來說是很有趣的。這其中有很多很有意思的成分在,不
僅是在科技運用上,在任天堂的遊戲機演化史、Wii Remote的人文社會意義、
Wii Remote如何吸引大眾焦點等等都很有意思。一開始,我們先看看Wii Remote
或者一些人稱之為Wiimote的名字吧!!實質上來說,Wii Remote是頭一個嘗試
使用一般電視或DVD的遙控器形狀的遊戲操作介面。當遊戲主機越來越熱門跟
趨變成主流市場,遊戲主機的使用率還是比不上電視的使用率。現代化社會中,
幾乎所有的人都熟悉電視機跟一般電視控制器的用法。
(未完待續)
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《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》
摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】
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