東方醉符宴卡表(暨些許心得) - 桌遊
By Madame
at 2013-06-08T21:38
at 2013-06-08T21:38
Table of Contents
哈哈,你引到原作者了,
從販售到現在雖然已經讓不少身邊的親朋好友玩過了,
不過看到有人分享了遊玩心得還是很棒。
對於在做遊戲的人來說,最高興的莫過於有人玩過了製作的遊戲並且發表感想了。
我一個一個部分的回你~~
繪製角色時的圖像當時我也有提出希望說能像NUMBERS LEAGUE那樣,
頭中尾三張牌能夠組合起來看到一個頗有趣的三頭身人物。
不過出版社那邊考量是同人遊戲的關係,以及可能給繪師帶來設計難度。
(三頭身人物要能夠設計出有賣點,接拚還要接得起來難度真的有點高)
所以最後還是用基本的日系角色比例畫風。
角色特色這個部分你的確說到重點了,因為最初在設計角色的時候,
既然有角色分別就勢必要成有差異,但我又不想醉符宴變成能力大亂鬥遊戲。
所以在調整上我的設計方向就變成"角色有差異、但不能變成由角色能力左右戰局"
我希望玩的人會聚焦在選牌和組牌上,以及花費P點的選擇,而不是在角色能力上。
在測試的過程稱蠻多人就角色差異性的部分提出這個意見的,
不過當時我本來的目的就是:著重於遊戲機制,而不是角色能力。
角色能力只是一種獎勵和輔助,角色的能力使用邏輯會有太大差異,
不會因為換了角色就不知道怎麼玩,或是出現角色A克制角色B的情況。
重點還是觀察場上情況,選牌、湊牌和骰子。
現在看起來我的確是做到了當初設計的目的,
對於那些期待能有角色能力差異的人我只能說聲不好意思了。
個人真的真的很不喜歡像三國X還有星杯戰爭這種角色能力比重超高類型的遊戲。
至於P點的規劃我這邊給予一些小提示。
一場遊戲除非很極端的情況,不然通常會落在6~9回合。
在無任何特殊的情況(擊倒對手、P點換分、完美符卡)下,一回合的得分會坐落在3~4分。
可以用這個依據去判斷得分點的時機。
最後的最後~~
感謝你對於東方醉符宴的購買與支持。
--
從販售到現在雖然已經讓不少身邊的親朋好友玩過了,
不過看到有人分享了遊玩心得還是很棒。
對於在做遊戲的人來說,最高興的莫過於有人玩過了製作的遊戲並且發表感想了。
我一個一個部分的回你~~
繪製角色時的圖像當時我也有提出希望說能像NUMBERS LEAGUE那樣,
頭中尾三張牌能夠組合起來看到一個頗有趣的三頭身人物。
不過出版社那邊考量是同人遊戲的關係,以及可能給繪師帶來設計難度。
(三頭身人物要能夠設計出有賣點,接拚還要接得起來難度真的有點高)
所以最後還是用基本的日系角色比例畫風。
角色特色這個部分你的確說到重點了,因為最初在設計角色的時候,
既然有角色分別就勢必要成有差異,但我又不想醉符宴變成能力大亂鬥遊戲。
所以在調整上我的設計方向就變成"角色有差異、但不能變成由角色能力左右戰局"
我希望玩的人會聚焦在選牌和組牌上,以及花費P點的選擇,而不是在角色能力上。
在測試的過程稱蠻多人就角色差異性的部分提出這個意見的,
不過當時我本來的目的就是:著重於遊戲機制,而不是角色能力。
角色能力只是一種獎勵和輔助,角色的能力使用邏輯會有太大差異,
不會因為換了角色就不知道怎麼玩,或是出現角色A克制角色B的情況。
重點還是觀察場上情況,選牌、湊牌和骰子。
現在看起來我的確是做到了當初設計的目的,
對於那些期待能有角色能力差異的人我只能說聲不好意思了。
個人真的真的很不喜歡像三國X還有星杯戰爭這種角色能力比重超高類型的遊戲。
至於P點的規劃我這邊給予一些小提示。
一場遊戲除非很極端的情況,不然通常會落在6~9回合。
在無任何特殊的情況(擊倒對手、P點換分、完美符卡)下,一回合的得分會坐落在3~4分。
可以用這個依據去判斷得分點的時機。
最後的最後~~
感謝你對於東方醉符宴的購買與支持。
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By Elizabeth
at 2013-06-12T03:19
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