有教育意義的桌遊? - 桌遊
By Rae
at 2015-08-06T10:55
at 2015-08-06T10:55
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※ 引述《cybaw (y=sinx+cosx)》之銘言:
: 以下代PO
稍為偏一下題.
其實我認為「神秘大地」是很有教育意義的桌遊, 因為, 神秘大地的系統, 可
能只是巧合, 但他是目前我見過最為切合「經濟」概念的系統.
神秘大地這個遊戲和其他同類策略遊戲不同的地方, 在於他得分的方式.
一般遊戲主要得分的方式, 是「統計桌面上有的東西」和「每回合生產」.
例如 TTA, 他的分數是每回合生產, 是一種滾雪球的形式.
另外像 Agricola, 則看你檯面看甚麼.
這些遊戲都有一個特質, 他的經濟是單向性的, 而且多數是以「資產利息」作
為生產方式, 也就是你先擁有資產, 再依時間生利, 例如房子.
但是神秘大地不一樣, 他的主要取分方式, 並不是「你擁有的東西」, 而是「
你在那回合做的事情」, 因為神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合
而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行動
, 但每個行動又會構成資源的變化.
他是一個不可逆的過程, 比方說你起好八個小屋, 你就沒有小屋了, 一定要產
業升級成為 TP 才會空出新的小屋. 所以會出現早期起太多屋, 後期沒屋的現
象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生產力並不是純滾雪球效應, 剛好的生產量
比過量生產更有效. 因為你增加生產力, 其實也會消耗你建 TP, 小屋的限額.
他其實更像現實的經濟, 你可以把小屋, TP 那些看成「資源」, 即是例如石
油, 原料, 分數看成是「產值」, 而你使用這些東西時則是一種生產行為, 你
會發覺, 你的生產行為並非一定是正確的, 在你沒有取分的回合, 他的效益其
實很低. 神秘大地的回合數少, 投入的資源其實回本很慢. 所以節約資源做有
效益的生產, 比胡亂生產則有效. 同樣是建小屋, 可以完全沒有分, 去到每一
個拿 4 分.
當你過度生產, 市場不合時, 就會變成「經濟不景」, 比方說你那回合放小屋
, 你卻沒有小屋了, 那就要費九牛二虎之力升作 TP 才空出一個小屋去取分,
這就解釋了為何現實經濟並不像大部份遊戲一樣滾雪球.
生產本身也是破壞過程, 你放了下去的小屋, 就永遠不可能拿回來, 就像石油
和原料你製成工業品之後, 就不再是石油和原料, 如果他們沒有產值, 不僅沒
有用而且還是妨礙你經濟的垃圾. 放錯位的小屋, 會讓你的勢力連不起來, 或
者令你少生一個城, 也就是浪費的資源總有代價.
外面的那回合取分的, 用經濟的角度看, 其實就是「當時熱潮的市場」, 那代
表你做這個生產特別會有產值.
如果你該回合甚麼都沒做, 其實你很難取得分數, 這跟很多人認為, 有錢有資
產就有經濟不一樣, 其實經濟在於令人活動才有意義, 大量資金和土地放著是
沒有用的. 但很多遊戲你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少這些部份
能取分, 大部份分數都是源自你的活動. 而你不活動, 就算你有很多 TP 和小
屋, 都是拿不到分, 這其實更反映現實經濟在於刺激活動. 活動才是產值的來
源, 大家都有很多錢有很多房子但不工作, 經濟反而是停滯而不是繁榮.
所以我認為神秘大地很有經濟上的教育意義, 猶勝於國富論.
--
以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
遊戲: https://www.facebook.com/leglory1988
書: http://kowloonia.com/
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: 以下代PO
稍為偏一下題.
其實我認為「神秘大地」是很有教育意義的桌遊, 因為, 神秘大地的系統, 可
能只是巧合, 但他是目前我見過最為切合「經濟」概念的系統.
神秘大地這個遊戲和其他同類策略遊戲不同的地方, 在於他得分的方式.
一般遊戲主要得分的方式, 是「統計桌面上有的東西」和「每回合生產」.
例如 TTA, 他的分數是每回合生產, 是一種滾雪球的形式.
另外像 Agricola, 則看你檯面看甚麼.
這些遊戲都有一個特質, 他的經濟是單向性的, 而且多數是以「資產利息」作
為生產方式, 也就是你先擁有資產, 再依時間生利, 例如房子.
但是神秘大地不一樣, 他的主要取分方式, 並不是「你擁有的東西」, 而是「
你在那回合做的事情」, 因為神秘大地主要取分的方式, 是在那回合做那回合
而要你做的事情, 例如挖地, 建小屋, TP, 大屋等. 所以他的取分方式是行動
, 但每個行動又會構成資源的變化.
他是一個不可逆的過程, 比方說你起好八個小屋, 你就沒有小屋了, 一定要產
業升級成為 TP 才會空出新的小屋. 所以會出現早期起太多屋, 後期沒屋的現
象, 跟 TTA 和 Agricola 不同, 生產力並不是純滾雪球效應, 剛好的生產量
比過量生產更有效. 因為你增加生產力, 其實也會消耗你建 TP, 小屋的限額.
他其實更像現實的經濟, 你可以把小屋, TP 那些看成「資源」, 即是例如石
油, 原料, 分數看成是「產值」, 而你使用這些東西時則是一種生產行為, 你
會發覺, 你的生產行為並非一定是正確的, 在你沒有取分的回合, 他的效益其
實很低. 神秘大地的回合數少, 投入的資源其實回本很慢. 所以節約資源做有
效益的生產, 比胡亂生產則有效. 同樣是建小屋, 可以完全沒有分, 去到每一
個拿 4 分.
當你過度生產, 市場不合時, 就會變成「經濟不景」, 比方說你那回合放小屋
, 你卻沒有小屋了, 那就要費九牛二虎之力升作 TP 才空出一個小屋去取分,
這就解釋了為何現實經濟並不像大部份遊戲一樣滾雪球.
生產本身也是破壞過程, 你放了下去的小屋, 就永遠不可能拿回來, 就像石油
和原料你製成工業品之後, 就不再是石油和原料, 如果他們沒有產值, 不僅沒
有用而且還是妨礙你經濟的垃圾. 放錯位的小屋, 會讓你的勢力連不起來, 或
者令你少生一個城, 也就是浪費的資源總有代價.
外面的那回合取分的, 用經濟的角度看, 其實就是「當時熱潮的市場」, 那代
表你做這個生產特別會有產值.
如果你該回合甚麼都沒做, 其實你很難取得分數, 這跟很多人認為, 有錢有資
產就有經濟不一樣, 其實經濟在於令人活動才有意義, 大量資金和土地放著是
沒有用的. 但很多遊戲你只要把事情放著就有分, 神秘大地只有很少這些部份
能取分, 大部份分數都是源自你的活動. 而你不活動, 就算你有很多 TP 和小
屋, 都是拿不到分, 這其實更反映現實經濟在於刺激活動. 活動才是產值的來
源, 大家都有很多錢有很多房子但不工作, 經濟反而是停滯而不是繁榮.
所以我認為神秘大地很有經濟上的教育意義, 猶勝於國富論.
--
以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
書: http://kowloonia.com/
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