同感
老遊戲存在的價值多半不是畫面的細膩程度
而且在於其本身的遊戲性
而遊戲性可以多方面去解釋他
比如劇情,比如音樂,比如挑戰性
舉例來說
古早fc的mario
其實他的操控性有一定的難度
但大家仍然樂此不疲
扣除掉他是早期先出的遊戲具新鮮感外
我小時候就會喜歡去研究加命加到多少才不會掛掉
反而fc的雙截龍就是具有挑戰性
因為死掉就沒有了,還不能接關...
再講sfc上的太六
我以前是到我朋友家一起打的
他的樂趣就是戰鬥能雙人控制(爽翻)
還有ps的惡靈古堡1代
也是一整個難到了極點
主角只有六格位子,一下就滿了
然後不小心就會被惡魔獵人爆頭死掉 = =
不過他跳來跳去打飛靶打中還挺爽的
相對來說魔王就弱到爆...印象中是4~5發沙漠之鷹就掛了
(我存二十多發是存假的嗎?)
現在的遊戲很多感覺是為了推出而推出的
就是那種,設計者有個構想就馬上把他完成了
似乎沒有站在玩家的角度去想
(尤其是線上遊戲更讓我有這種感覺...)
一款遊戲要好玩一定有他的賣點
像dq就是在他的劇情
不然dq系列戰鬥時都看不到人的rpg怎麼會出這麼多代還賣?
不過,或許盜版猖獗跟線上氾濫是讓設計者力不從心的主因吧...
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老遊戲存在的價值多半不是畫面的細膩程度
而且在於其本身的遊戲性
而遊戲性可以多方面去解釋他
比如劇情,比如音樂,比如挑戰性
舉例來說
古早fc的mario
其實他的操控性有一定的難度
但大家仍然樂此不疲
扣除掉他是早期先出的遊戲具新鮮感外
我小時候就會喜歡去研究加命加到多少才不會掛掉
反而fc的雙截龍就是具有挑戰性
因為死掉就沒有了,還不能接關...
再講sfc上的太六
我以前是到我朋友家一起打的
他的樂趣就是戰鬥能雙人控制(爽翻)
還有ps的惡靈古堡1代
也是一整個難到了極點
主角只有六格位子,一下就滿了
然後不小心就會被惡魔獵人爆頭死掉 = =
不過他跳來跳去打飛靶打中還挺爽的
相對來說魔王就弱到爆...印象中是4~5發沙漠之鷹就掛了
(我存二十多發是存假的嗎?)
現在的遊戲很多感覺是為了推出而推出的
就是那種,設計者有個構想就馬上把他完成了
似乎沒有站在玩家的角度去想
(尤其是線上遊戲更讓我有這種感覺...)
一款遊戲要好玩一定有他的賣點
像dq就是在他的劇情
不然dq系列戰鬥時都看不到人的rpg怎麼會出這麼多代還賣?
不過,或許盜版猖獗跟線上氾濫是讓設計者力不從心的主因吧...
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