PS 「蒼狼與白鹿Ⅲ(Genghis Khan 3 - Clan of the Gray Wolf)」 - 模擬器
By Una
at 2009-06-12T01:46
at 2009-06-12T01:46
Table of Contents
名稱:蒼狼與白鹿Ⅲ—元朝秘史
蒼き狼と白き雌鹿Ⅲ—元朝秘史
Genghis Khan 2 - Clan of the Gray Wolf
截圖:封面
http://www.badongo.com/pic/6241118
遊戲
http://www.badongo.com/pic/6241079
http://www.badongo.com/pic/6241080
http://www.badongo.com/pic/6241085
http://www.badongo.com/pic/6241087
http://www.badongo.com/pic/6241088
維基:http://0rz.tw/xXGmb
http://en.wikipedia.org/wiki/Genghis_Khan_II
簡介:最近從網拍上找到不少好東西,如之前介紹的「天命の誓」本文要介
紹的「元朝秘史」,以及PC-E上的名作「斬‧陽炎の時代」,還
有超任版本的「模擬城市」。說起來我算是模擬策略(經營)控吧!
所以很喜歡這一類的遊戲錢往往也都是拿去敗這些玩意了,所以也常
常被唸,不過經典的老遊戲就是有這種魅力,也值得我這麼去做,
進入正題以前我們得先恭喜「KOEI」與「TECMO」兩家公司
終於在今年的四月一日正式合併(這不是愚人節的玩笑,是真的合併
了,日本遊戲公司的會計年度很多都是在四月前後,所以常常會被誤
會)。業務整合後,相信以後會推出許多令人驚豔的作品(TECM
O就是「天使之翼(足球小將翼)」與「生死格鬥」系列遊戲的製作
公司)。
說起光榮公司(KOEI)的諸多歷史策略遊戲,影響台灣玩家的層
面還真是無遠弗屆的深遠。沒辦法,光榮在這一方面的確很行,同樣
是在作三國系列遊戲、同樣用SLG的系統去打造,我們國產的別說
是競爭了,連拿出來提的立場和價值都沒有,更何況是有一大堆缺陷
的作品?也就是因為當初光榮成功的將各種歷史策略遊戲發揮的淋漓
盡致,所以後來幾乎可以說是寡佔了整個歷史策略遊戲產業,即使有
「天下統一」系列、MD上的經典大作—「三國志列傳」或是NAM
CO發售的「霸王の大陸」系列這些異軍突起的策略遊戲設法與之抗
衡,似乎也拯救不了光榮獨霸的局面,簡單的說,要是提到三國或戰
國策略遊戲,八、九成以上的人一定會先想到光榮的作品,光榮在這
方面的成功真的是令人佩服的五體投地。
這次要推薦的是一款以歐、亞、非三陸霸主為主要操作角色,透過各
種戰略技巧設法統一世界的歷史策略遊戲—「蒼狼與白鹿Ⅲ:元朝秘
史(蒼き狼と白き雌鹿Ⅲ:元朝秘史)」。很多人都會搞錯這款遊戲
的名稱,最主要是因為它太強調成吉思汗(鐵木真)和蒙古帝國的相
關歷史,加上國外(美譯)的英文命名使然,所以一堆人就乾脆叫它
成吉思汗系列了。有別於同公司所發售的「三國志」或「信長の野望
」系列,這款遊戲所包含的國家範疇和文化層面都相當廣闊,舉凡當
時世界上有名的君王幾乎都會出現在遊戲中(但能不能用是一回事)
,在光榮的歷史策略遊戲範疇中,它跟「水滸傳」都算是一個很異類
的作品,但遊戲性和令人著迷的程度並不亞於三國和戰國系列。
這款遊戲跨越的平台相當多(PC8801╱9801、DOS╱W
ins、NES、SEGA—CD、SNES、PS等),算是當年
光榮的強力吸金作品之一,但大家比較有接觸到的大概都是家用版之
後的版本,家用版本中當然以的PS移植版本最為優秀,不過PS的
版本也是以SNES(SFC)為基礎,所以玩SNES的版本基本
上就等於在玩PS版本,只是畫面和某些設定有些差異。附帶一提,
PS版本除了收錄完整劇本並追加新劇本外,另外還增加了後宮系統
的語音和史實武將資料搜尋,語音不但可以表現出每個妃子的個性、
情緒和喜好外,語音使用與否也可依據個人喜好作切換,是一個很不
錯的功能(SEGA—CD我不確定有沒有就是了)。
遊戲的進行方法很簡單,就是一路打到底,統一整個地圖就可以破關
(挺廢話的)。不過遊戲除了跨越歐、亞、非大陸的世界地圖外,還
有兩張小型的區域地圖,一個是蒙古草原,另一個是日本。這兩張地
圖雖然只是一個區域,但只要全部佔領後,便可以整合成一國,進而
選擇是否繼續攻略世界或是讓遊戲結束。遊戲結束當然就沒什麼好說
的,選擇繼續攻略世界的話就會轉換到世界地圖,而我方可以從國內
所有武將中挑選出八個人(包括君主和顧問共十人)跟著君主挑戰世
界,世界狀態的國力則會以地區地圖的平均國力為基準(電腦會自動
換算,均化後的物資及發展其實都還滿充裕的)。
遊戲的進行方式是回合制,一年基本上分為四個回合(四季),而且
指令行動次數必須依據君主的體力作決定。換句話說,君主體力越高
、自然可以做越多事情,但執行指令所耗費的體力數值又各有不同,
所以還是得依據個人狀況來評估。國家可以設置顧問(軍師)來提供
建言和輔佐國政,懶得下指令的話也可以透過顧問來處理,玩家只要
負責決策即可。
每一季的開始都會發生一些事情,例如豐作、乾旱、颱風、地震、沙
暴、大雪、民亂或是叛變等,天災或事件的發動方式很隨機,受不了
的人可以用S╱L大法撐過去。其中比較需要注意的是,叛變如果成
功,該地就會自立為一國並成為敵人,防範的方法就是儘量找宿將、
忠臣、有血緣關係或婚姻關係的人擔任領主,並設置一個政治顧問,
風險自然就會比較小。
遊戲最大的特色就是「後宮系統」,這算是這款遊戲傳統賣點之一,
透過後宮系統的操作可以延續出優良的下一代,進而產生強而有力的
子嗣武將來幫忙。每個君主在遊戲一開始都會配置一位妃子擔任後宮
,攻下他國或是成功捕獲他國君主的同時,也可以獲得該君主所擁有
的妃子(當然也可以透過bug達成邪惡的父嫁狀態,不過因為這個
結果太僭越道德層面了,所以方法我就不多說了)。每個妃子的個性
會有一些不同,所以在表達愛意時要特別注意自己使用的方式,以免
事倍功半、浪費體力數和國家資源。
個人覺得春天跟秋天是最好產生子嗣的季節,子嗣只要確定懷妊(一
樣可以透過S╱L大法來洗),男孩出生後十年便可登錄成為武將,
女孩八歲左右便可以嫁人。即使君主能力不高,子嗣一樣有機會培育
出高能力的武將,影響媒介暫時不明,反正多生幾個自然就會洗到不
錯的子嗣。
除了利用後宮產生子嗣武將來輔佐外,玩家還是可以透過探索的指令
來找尋有潛力的人才,但老實說史實武將並不多,架空倒是一大堆,
而且架空武將能力參差不齊,壞的通常都只能拿來擺著湊人數守城,
優秀的則不一定會加入,而且很容易叛變,得稍微提防點。
初期來說,由於玩家的國力還不太穩固,加上可以控制的回合次數有
限,所以一定要慎選使用的指令。基本上春天就先去一次後宮,然後
等著看明年能不能生出孩子,其他時間就快點整頓國政。尤其是軍事
的部分,在初期最好就先設法鞏固,以免因為他國胡亂的進攻而造成
我方的慘敗。戰爭時兵種相剋的狀況會很明顯,但幾個強勢兵種卻可
以有效造成更大的損傷,例如蒙古的騎兵、日本的武士團、印度的象
兵和歐洲的火砲兵等,克制方法當然還是得靠相剋屬性(例如步兵系
剋弓系、騎馬系剋步兵系、弓系剋騎馬系),當然也可以量取勝,利
用人海優勢徹底瓦解強勢兵種。這裡有個比較需要注意的地方,一塊
領地只能擁有二十個單位的兵隊及十個將領,會這樣設定可能是怕龜
兵龜得太誇張,所以只好設下這種限制,不然當你看到百萬大軍呆在
某個城裡時,也會覺得很棘手。
戰爭時只要部隊沒有被殲滅,戰爭結束後兵士數會自動回復至最大值
(太神奇了這個),這樣就不需要再浪費錢去徵兵,也可以順勢發動
下一次的攻擊或抵禦敵人的侵攻。這款遊戲只要撐過了初期,並發展
出一定國力之後就幾乎沒什麼難度可言,到後來就會陷入攻打國家→
整頓領地→前往後宮→派人留守→攻打國家....的無限迴圈,遊戲後
期幾乎都是纏繞在戰爭的層面,沒有其他的事情可以作,玩家最後也
只能龜在家裡逛後宮當種馬,遊戲樂趣相對下降不少。
最後隨便扯一點來收尾。以當時的遊戲市場來說,這款遊戲可以算是
一款不折不扣的大作,不過礙於製作經驗和對歐、亞、非大陸龐大歷
史的考據不足(續作的考據其實也一樣囧),這款作品的某些設計便
顯得有點束手束腳的。直到後來續作問世,歐、亞、非大陸征戰史似
乎又進入了另一個高峰,但那也是七、八年前的往事了。光榮目前幾
乎沒有什麼新的策略遊戲作品出現,「蒼狼與白鹿」系列遊戲的續作
更是遙遙無期,在等待之餘也只能先把舊作拿出來緬懷一下,其他的
就得看光榮的臉色,不然就是叫我孫子燒給我了(囧)。
--
莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
--
蒼き狼と白き雌鹿Ⅲ—元朝秘史
Genghis Khan 2 - Clan of the Gray Wolf
截圖:封面
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遊戲
http://www.badongo.com/pic/6241079
http://www.badongo.com/pic/6241080
http://www.badongo.com/pic/6241085
http://www.badongo.com/pic/6241087
http://www.badongo.com/pic/6241088
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http://en.wikipedia.org/wiki/Genghis_Khan_II
簡介:最近從網拍上找到不少好東西,如之前介紹的「天命の誓」本文要介
紹的「元朝秘史」,以及PC-E上的名作「斬‧陽炎の時代」,還
有超任版本的「模擬城市」。說起來我算是模擬策略(經營)控吧!
所以很喜歡這一類的遊戲錢往往也都是拿去敗這些玩意了,所以也常
常被唸,不過經典的老遊戲就是有這種魅力,也值得我這麼去做,
進入正題以前我們得先恭喜「KOEI」與「TECMO」兩家公司
終於在今年的四月一日正式合併(這不是愚人節的玩笑,是真的合併
了,日本遊戲公司的會計年度很多都是在四月前後,所以常常會被誤
會)。業務整合後,相信以後會推出許多令人驚豔的作品(TECM
O就是「天使之翼(足球小將翼)」與「生死格鬥」系列遊戲的製作
公司)。
說起光榮公司(KOEI)的諸多歷史策略遊戲,影響台灣玩家的層
面還真是無遠弗屆的深遠。沒辦法,光榮在這一方面的確很行,同樣
是在作三國系列遊戲、同樣用SLG的系統去打造,我們國產的別說
是競爭了,連拿出來提的立場和價值都沒有,更何況是有一大堆缺陷
的作品?也就是因為當初光榮成功的將各種歷史策略遊戲發揮的淋漓
盡致,所以後來幾乎可以說是寡佔了整個歷史策略遊戲產業,即使有
「天下統一」系列、MD上的經典大作—「三國志列傳」或是NAM
CO發售的「霸王の大陸」系列這些異軍突起的策略遊戲設法與之抗
衡,似乎也拯救不了光榮獨霸的局面,簡單的說,要是提到三國或戰
國策略遊戲,八、九成以上的人一定會先想到光榮的作品,光榮在這
方面的成功真的是令人佩服的五體投地。
這次要推薦的是一款以歐、亞、非三陸霸主為主要操作角色,透過各
種戰略技巧設法統一世界的歷史策略遊戲—「蒼狼與白鹿Ⅲ:元朝秘
史(蒼き狼と白き雌鹿Ⅲ:元朝秘史)」。很多人都會搞錯這款遊戲
的名稱,最主要是因為它太強調成吉思汗(鐵木真)和蒙古帝國的相
關歷史,加上國外(美譯)的英文命名使然,所以一堆人就乾脆叫它
成吉思汗系列了。有別於同公司所發售的「三國志」或「信長の野望
」系列,這款遊戲所包含的國家範疇和文化層面都相當廣闊,舉凡當
時世界上有名的君王幾乎都會出現在遊戲中(但能不能用是一回事)
,在光榮的歷史策略遊戲範疇中,它跟「水滸傳」都算是一個很異類
的作品,但遊戲性和令人著迷的程度並不亞於三國和戰國系列。
這款遊戲跨越的平台相當多(PC8801╱9801、DOS╱W
ins、NES、SEGA—CD、SNES、PS等),算是當年
光榮的強力吸金作品之一,但大家比較有接觸到的大概都是家用版之
後的版本,家用版本中當然以的PS移植版本最為優秀,不過PS的
版本也是以SNES(SFC)為基礎,所以玩SNES的版本基本
上就等於在玩PS版本,只是畫面和某些設定有些差異。附帶一提,
PS版本除了收錄完整劇本並追加新劇本外,另外還增加了後宮系統
的語音和史實武將資料搜尋,語音不但可以表現出每個妃子的個性、
情緒和喜好外,語音使用與否也可依據個人喜好作切換,是一個很不
錯的功能(SEGA—CD我不確定有沒有就是了)。
遊戲的進行方法很簡單,就是一路打到底,統一整個地圖就可以破關
(挺廢話的)。不過遊戲除了跨越歐、亞、非大陸的世界地圖外,還
有兩張小型的區域地圖,一個是蒙古草原,另一個是日本。這兩張地
圖雖然只是一個區域,但只要全部佔領後,便可以整合成一國,進而
選擇是否繼續攻略世界或是讓遊戲結束。遊戲結束當然就沒什麼好說
的,選擇繼續攻略世界的話就會轉換到世界地圖,而我方可以從國內
所有武將中挑選出八個人(包括君主和顧問共十人)跟著君主挑戰世
界,世界狀態的國力則會以地區地圖的平均國力為基準(電腦會自動
換算,均化後的物資及發展其實都還滿充裕的)。
遊戲的進行方式是回合制,一年基本上分為四個回合(四季),而且
指令行動次數必須依據君主的體力作決定。換句話說,君主體力越高
、自然可以做越多事情,但執行指令所耗費的體力數值又各有不同,
所以還是得依據個人狀況來評估。國家可以設置顧問(軍師)來提供
建言和輔佐國政,懶得下指令的話也可以透過顧問來處理,玩家只要
負責決策即可。
每一季的開始都會發生一些事情,例如豐作、乾旱、颱風、地震、沙
暴、大雪、民亂或是叛變等,天災或事件的發動方式很隨機,受不了
的人可以用S╱L大法撐過去。其中比較需要注意的是,叛變如果成
功,該地就會自立為一國並成為敵人,防範的方法就是儘量找宿將、
忠臣、有血緣關係或婚姻關係的人擔任領主,並設置一個政治顧問,
風險自然就會比較小。
遊戲最大的特色就是「後宮系統」,這算是這款遊戲傳統賣點之一,
透過後宮系統的操作可以延續出優良的下一代,進而產生強而有力的
子嗣武將來幫忙。每個君主在遊戲一開始都會配置一位妃子擔任後宮
,攻下他國或是成功捕獲他國君主的同時,也可以獲得該君主所擁有
的妃子(當然也可以透過bug達成邪惡的父嫁狀態,不過因為這個
結果太僭越道德層面了,所以方法我就不多說了)。每個妃子的個性
會有一些不同,所以在表達愛意時要特別注意自己使用的方式,以免
事倍功半、浪費體力數和國家資源。
個人覺得春天跟秋天是最好產生子嗣的季節,子嗣只要確定懷妊(一
樣可以透過S╱L大法來洗),男孩出生後十年便可登錄成為武將,
女孩八歲左右便可以嫁人。即使君主能力不高,子嗣一樣有機會培育
出高能力的武將,影響媒介暫時不明,反正多生幾個自然就會洗到不
錯的子嗣。
除了利用後宮產生子嗣武將來輔佐外,玩家還是可以透過探索的指令
來找尋有潛力的人才,但老實說史實武將並不多,架空倒是一大堆,
而且架空武將能力參差不齊,壞的通常都只能拿來擺著湊人數守城,
優秀的則不一定會加入,而且很容易叛變,得稍微提防點。
初期來說,由於玩家的國力還不太穩固,加上可以控制的回合次數有
限,所以一定要慎選使用的指令。基本上春天就先去一次後宮,然後
等著看明年能不能生出孩子,其他時間就快點整頓國政。尤其是軍事
的部分,在初期最好就先設法鞏固,以免因為他國胡亂的進攻而造成
我方的慘敗。戰爭時兵種相剋的狀況會很明顯,但幾個強勢兵種卻可
以有效造成更大的損傷,例如蒙古的騎兵、日本的武士團、印度的象
兵和歐洲的火砲兵等,克制方法當然還是得靠相剋屬性(例如步兵系
剋弓系、騎馬系剋步兵系、弓系剋騎馬系),當然也可以量取勝,利
用人海優勢徹底瓦解強勢兵種。這裡有個比較需要注意的地方,一塊
領地只能擁有二十個單位的兵隊及十個將領,會這樣設定可能是怕龜
兵龜得太誇張,所以只好設下這種限制,不然當你看到百萬大軍呆在
某個城裡時,也會覺得很棘手。
戰爭時只要部隊沒有被殲滅,戰爭結束後兵士數會自動回復至最大值
(太神奇了這個),這樣就不需要再浪費錢去徵兵,也可以順勢發動
下一次的攻擊或抵禦敵人的侵攻。這款遊戲只要撐過了初期,並發展
出一定國力之後就幾乎沒什麼難度可言,到後來就會陷入攻打國家→
整頓領地→前往後宮→派人留守→攻打國家....的無限迴圈,遊戲後
期幾乎都是纏繞在戰爭的層面,沒有其他的事情可以作,玩家最後也
只能龜在家裡逛後宮當種馬,遊戲樂趣相對下降不少。
最後隨便扯一點來收尾。以當時的遊戲市場來說,這款遊戲可以算是
一款不折不扣的大作,不過礙於製作經驗和對歐、亞、非大陸龐大歷
史的考據不足(續作的考據其實也一樣囧),這款作品的某些設計便
顯得有點束手束腳的。直到後來續作問世,歐、亞、非大陸征戰史似
乎又進入了另一個高峰,但那也是七、八年前的往事了。光榮目前幾
乎沒有什麼新的策略遊戲作品出現,「蒼狼與白鹿」系列遊戲的續作
更是遙遙無期,在等待之餘也只能先把舊作拿出來緬懷一下,其他的
就得看光榮的臉色,不然就是叫我孫子燒給我了(囧)。
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 求 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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at 2009-06-13T04:12
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