最近的戰事速記與心得(14) - 戰棋
By Tristan Cohan
at 2017-03-16T22:32
at 2017-03-16T22:32
Table of Contents
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1Oog5pP8 ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(14)
時間: Thu Mar 16 22:30:03 2017
有興趣的朋友也可以點擊連結至網誌閱讀
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/03/16/aar14/
It is this combination of historical information, dynamic situations and
risk-taking potential that makes wargames so attractive to so many people.
『一種歷史與架空的結合,一種瞬息萬變的狀況,一個讓你承擔風險的決定,才是
wargame吸引人的地方。』
戰棋吸引我的地方,如同唐寧根所說的是一種What if的好奇感所使然。
有興趣的朋友可以參考這一篇:"是什麼讓戰棋變得複雜"
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/02/23/wmwc/
有時候常聽到"這款遊戲可以發人省思",到底遊戲能省思什麼?我很好奇。我玩戰棋,並
不會省思世界要和平,而當我嘗試這款戰棋時,不論是因為熟稔而去嘗試,或是玩過之後
想去了解,皆因遊戲的What if,而使得我想去探索遊戲的背後。
於是戰棋對我來說,往往過程比結果來的重要。但遊戲也得要有足夠的What if,或著是
說有深度的過程,才能滿足玩家的探索。"省思",這件事情需要時間的醞釀,需要感覺的
沉澱,我覺得套用在一款遊戲上,這負擔非常沉重。
真的要說遊戲帶給你什麼"省思",大概只有荷包與時間吧。
---------------------------------------------------
以下是最近的戰事速記與心得。
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http://i.imgur.com/iiJSEMA.jpg
The Lamps Are Going Out
https://goo.gl/D0BLkd
我稍微花點篇幅,講一下這款去年讓我很驚訝的作品,雖然BGG的分數我認為是需要下修
的(7.85)。主要是他的規則不難,機制夠簡單,雖然細部規則多了一點,但是整體來說把
一戰的過程模擬的相當有意思。
隨機歷史事件牌、隨機科技牌,比大小的戰鬥,成了突破局部戰的關鍵,這些隨機的東西
加在一起,剛好恰巧變成了一次世界大戰。
對啦,不可否認的他很隨機~但也可以說某種程度上給予了玩家一個彈性發揮的空間。
遊戲是從1914年拉開序幕;德國看似成功的施里芬計畫以及法國的第十七號作戰計畫開始
,直到1918年整個一戰結束才宣告落幕。
在將近六小時的大戰略遊戲中,作者利用三件事情來帶出整個一戰的情境與過程。
首先是隨機的歷史事件卡,每個時期有不同數量的歷史事件加進去玩家的牌庫,隨著時間
越接近尾聲,玩家的牌庫會越來越大,越來越詭譎跟複雜,各國的政治局勢與關係更複雜
化,加深了局勢的遽變;到底希臘要不要參戰?到底義大利還在觀望什麼?
http://i.imgur.com/uPVXBll.jpg
事件主要發生在參戰國:協約、俄國、德國、奧匈及其盟友身上。所以整體來看,遊戲的
趨勢是固定的,但是否會跟史實一樣,得看玩家策略;如果都一樣那就不是遊戲了,所以
還是有轉圜餘地。
德國被奧匈繼續拖下水,戰況負擔越來越大,如同行屍走肉般。俄國政局的不穩終究發生
暴動、革命;美國勢必會參戰。但是因為沒有確切時間,所以影響了玩家在戰略上的決定
,有一定的彈性空間可以操作,當然也可能瞬息萬變。
我認為這跟"非常隨機抽牌"還是有差別的。差別在於牌庫的設置。因為遊戲中你不可能在
1914抽到俄國十月革命,但是在1917之後有機會抽到,於是1917之後,奧匈與德國的戰略
打法就不一樣了,但是我有辦法依照我預期的計劃嗎?
除了歷史事件影響,另外大部分牌面能力主要影響了戰鬥DRM與生產力。除此之外就是科
技,科技也是隨機抽,隨機升級。(LV1抽到LV2就可以升)
同樣也是有限度的隨機。因為科技牌只有兩方大陣營各10張,所以這10張在16個回合裡再
搭配事件卡有時候給予的紅利,基本上科技都出的來,但是升不升就不一定了。
http://i.imgur.com/YEz7Ei5.jpg
常見的情況是,可能一方某種科技很強,例如空軍優勢;或是某一方科技一枝獨秀。在這
款遊戲中反而是件好事,因為一枝獨秀的優勢之下,才會在戰局與策略上打出缺口,做出
突破。
但更往往看到的是隨著時間的拉長,雙方的科技慢慢地趨近平等,此時就更需要突破性的
科技。例如德國獨步率先大量施放毒氣,使得協約戰況很不利,慢慢的過一年兩年幾回合
後,協約也開始放毒氣,使得戰局有機會回穩。這時候,協約拿到關鍵性的"坦克"科技,
而德國卻沒有,於是在當下那一年的進攻的的確確會造成戰局的大躍進。
我反而喜歡這種隨機感,隨著時間拉長打破了隨機的手氣,而恰巧隨機的手氣可以套用在
關鍵性的科技突破上。
最後,就是戰鬥系統。綜合以上兩點,如果沒有事件與科技的影響,單靠這遊戲的戰鬥機
制,是非常好笑的。因為就是比大小,你骰一個六,我骰一個五,所以我輸。
http://i.imgur.com/ETN7Cp0.jpg
軍隊的翻面在遊戲中有兩個意義,一個代表你打輸的損耗,一個代表你啟動過。這些都需
要靠生產力來補給。英國是整個協約陣營在美國加入前最大的輸出國,他撐起了整個歐洲
、亞洲、非洲戰場,反觀另一方則是德國,而且德國還得兩線作戰。
於是當你啟動部隊,攻擊敵方,本身就是虧損,更何況還打輸就更虧了。換句話說,在遊
戲中一戰的前線對峙就這麼的開始了,縱使隨機的事件,縱使進攻的紅利,大部分DRM加
成只有+1,於是讓玩家比大小的不確定感,換來的是人數上的安全感。
只要我人多,我深信總有一天我可以突破這個前線,人不夠我還有壕溝,於是軍隊人數投
入越來越多,壕溝越蓋越深,你有毒氣,我有坦克,雙方傾全國之力打到政府都快崩潰,
僅僅才把戰線推了幾公里。
http://i.imgur.com/WcKo5DS.jpg
同樣的,最近也正在跑另外一款經典的一戰卡牌驅動遊戲-光榮之路(Paths of Glory)
,「光榮」與「燈火」我目前都相當的喜歡,有機會再來好好的寫一下。
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http://i.imgur.com/UFab3qA.jpg
Hundred Days 20
https://goo.gl/r3Yg3i
率先發第一砲、開第一槍的,就是阿正的這款Hundred Days 20,也預告了今年將會是個
拿戰年。
Napoleonic 20是VPG出版社非常頗受好評的一個系列,也甚至有玩家舉辦比賽。遊戲的核
心規則相當的簡單,也有很多專屬與可選規則讓玩家選擇,進行一場更進階又刺激的對戰
。
基本的流程就是:事件卡、玩家的移動、另一位玩家的反應、進攻、恢復,如此而已。而
士氣撐不住的一方就崩潰,宣告失敗。
這次開的是經典作品Hundred Days 20-滑鐵盧戰役,一連開兩場,整個時間包含講解也
不過三個小時左右。
[第一場]
法軍開場的桑布雷夫戰局攻勢過猛,導致損人五十、自打一百;讓普軍用一支步兵換到法
軍兩個騎兵(艾克賽爾曼+普鳩爾),法軍相當傷。加上地形上又比較不好,常常撤退跨河
卻被自己人踩死,然後另一處戰場,四臂村這邊的聯軍奧倫治精銳對上拿破崙主力,米爾
哈+迪阿隆+克萊曼,這邊互相膠著,搶著四臂村據點。
關鍵時刻,發生事件:拿破崙生病,兩骰取小,於是法軍不得不派近衛軍出擊配合法軍炮
火,一度突破四臂村形成包圍普軍局勢,但是士氣損耗太大,最終士氣崩潰。
http://i.imgur.com/jzZSWOJ.jpg
[第二場]
我依然扮演聯軍,但是這次在桑布雷夫這邊,換成我過河被踩死,打得亂七八糟。於是我
的聯軍急著開預備隊(消耗士氣)上場,又打不出戰果,士氣就急速下降,援軍還沒進場
就聯軍崩潰了。
我覺得聯軍不用太急,桑布雷夫這邊的地形不是很好,四臂村不好守也不好攻,但至少要
拖到第一天援軍進場,晚上起碼有拿四臂村當據點,在士氣上打擊法軍。
N20系列的遊戲,擁有很多六角格的基本概念,與戰棋常見的通用規則。規則書詳細又好
理解,單位不算多,遊戲不複雜且時間短,我覺得很適合做為戰棋的入門款,如果你是喜
歡拿破崙戰爭的朋友,更不要錯過。
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http://i.imgur.com/qZGzWd5.jpg
Napoleon's Triumph
https://goo.gl/BEObFQ
距離上一次開已經是三年多了,根本忘光規則,所以這次算是第一次且完整的體驗。
拿破崙大捷,或著又稱奧茲特里茲之役(三皇會戰),這款經典木塊戰棋,不是一般常見的
木塊棋。除了它本身數量稀少外,我在想要怎麼介紹它?
原本是說它像"棋"-下棋,也有人說這比較像他所想的戰棋的模樣,接近兵棋推演。後來
想想~我換個方式講好了,它比較像是“沒有手牌的關原之戰"(笑)
因為事實上它並沒有兵種相剋,它的相剋來自於玩家在戰術上的布陣,以及真真假假、假
假真真的作戰推演。遊戲的基本概念圍繞在兩點,移動與戰鬥,沒了。
(但其實細部規則蠻瑣碎,且玩家需要自己融會與聯想,這裡我就不多贅述)
戰鬥結算也沒有骰子,硬著頭皮亂打一通打錯人,遇到戰力高就是損傷慘重,軍團還散著
滿地,等到集結好又不知道過幾小時了。反過來說,所謂下駟對上駟,也往往就會產生了
遊戲大部分著重在告訴你怎麼移動,跟怎麼戰鬥。好比告訴你象棋的馬走日字,車走直線
這樣。但是利用這種移動方式,再配合戰鬥的兩個打法:佯攻與真攻。這樣的旁敲側擊,
互探虛實,因此玩這款遊戲的時候,彷彿可以延伸出非常多,像棋譜般千變萬化的打法。
所有在戰場上所謂的聯合進攻、側翼包抄,截擊、假追擊真撤退….等等各種戰術,都玩
的出來。同時開場的布局也是玩家自己選擇與組合。所以變化相當多也相當有趣。
前一陣子也與同好在討論怎麼探對方的虛實,戰場的軍隊怎麼跑;利用騎兵的移動力與佯
攻先探對方的陣容,集結到定位準備好之後,再猛然一番砲轟,最後真正的主力出來補刀
http://i.imgur.com/DgpSwcj.jpg
這一次練習,我扮演的是聯軍。
開場聯軍主力率領最大的軍團盤據著葡萄園,與法軍的主力在布爾諾南部對峙。使得法軍
玩家以為主力就在正前方,於是派出雷納的重騎兵與禁衛軍搭配步兵團,想要繞到我聯軍
右翼進行包抄。
在戰線左側塔爾茲村這裡,兩軍佯攻正攻不斷,一直在試探雙方虛實。直到聯軍的砲兵團
重擊,再配合步兵突圍,才將左翼戰線打退,法軍退後數十公里。
直到上午8點,法軍決定增派援軍,達武從左翼進場才穩住法軍戰線。
上午9點結束,法軍士氣與聯軍差距不大,此時法軍右翼選擇不繞過巴格拉昂的軍團,決
定正面投入重騎兵與禁衛軍,搶攻葡萄園旁地利。
http://i.imgur.com/8LlWdIw.jpg
卻直接撞進聯軍真正的主力軍團,巴格拉昂的重騎兵軍團,外加列支敦士頓親王的禁衛軍
,在平原上被強烈反擊到死,慘敗。法軍士氣急速下降。
法軍開始撤退,聯軍抓緊機會突進,殺紅了眼了聯軍大規模中央突擊,挺進什拉帕尼近郊
才減緩攻勢,此時反而是聯軍將法軍斷成兩截。
http://i.imgur.com/iOvEiUo.jpg
但是聯軍過於深入,於是也接連損傷慘重,使得聯軍開始退出進攻線,此時右翼被法軍追
擊,結果法軍戰術錯誤,被聯軍賞了個回馬槍擊潰。
最後以法軍投降,宣告失敗結束。
---------------------------------------------------
信長最大的危機
這款是開在過年的時候,朋友指定要開,當然不能讓他失望。雖然統一全日本也花了不少
時間,但反正是過年嘛~沒差。
這次是第三次玩,過程就不多說,我直接講一下小心得:
這次我自己改了背叛卡規則(Home rule),靈感來自它的多人玩法可選規則,因為我覺
得背叛卡實在太強大,強大到有時候你會想翻桌。於是背叛卡不是直接打出來有效。我把
它改為:打出來後需加上擲骰成功(與勇氣一樣),同時符合區域才行。
另外,日版的話,我建議使用MMP版本的幸運片,如同CCE遊戲裡的手榴彈牌一樣,主要是
取消令人詬病的回合突然結束,或著一些暴骰。
最後為了方便,日版可選用MMP補兵規則,但我會建議本願寺的部分,請用日規除法那種
,比較合理。
---------------------------------------------------
http://i.imgur.com/FqRgup0.png
Wir sind das Volk League-season 2
今年的人民聯賽又來了,這次是第二季。
一樣相當踴躍
一樣的一堆老面孔
一樣的預賽還是用奇怪的規則
一樣的我半夜要爬起來算時差對戰
那麼目前預賽才剛打完,詳細的對戰過程,可以參考這一篇:
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague2/
2017-WSDV League(LIVE)
等到複賽之後,有機會我再來整理整個在比賽的趨勢與策略,有什麼不太一樣的地方。
另外預告一下,在4月份高雄的年度大型的戰棋聚會,也將舉辦人民比賽。同時非常感謝
作者Richard Sivel竟然能夠滿足我這厚臉皮的要求XD
提供本次比賽的冠軍獎品,敬請期待。
--
圖板戰棋討論區
https://goo.gl/a7vhtT
|交流分享|約戰揪團|照片戰報|
--
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(14)
時間: Thu Mar 16 22:30:03 2017
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It is this combination of historical information, dynamic situations and
risk-taking potential that makes wargames so attractive to so many people.
『一種歷史與架空的結合,一種瞬息萬變的狀況,一個讓你承擔風險的決定,才是
wargame吸引人的地方。』
戰棋吸引我的地方,如同唐寧根所說的是一種What if的好奇感所使然。
有興趣的朋友可以參考這一篇:"是什麼讓戰棋變得複雜"
https://13foxtrot.wordpress.com/2017/02/23/wmwc/
有時候常聽到"這款遊戲可以發人省思",到底遊戲能省思什麼?我很好奇。我玩戰棋,並
不會省思世界要和平,而當我嘗試這款戰棋時,不論是因為熟稔而去嘗試,或是玩過之後
想去了解,皆因遊戲的What if,而使得我想去探索遊戲的背後。
於是戰棋對我來說,往往過程比結果來的重要。但遊戲也得要有足夠的What if,或著是
說有深度的過程,才能滿足玩家的探索。"省思",這件事情需要時間的醞釀,需要感覺的
沉澱,我覺得套用在一款遊戲上,這負擔非常沉重。
真的要說遊戲帶給你什麼"省思",大概只有荷包與時間吧。
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以下是最近的戰事速記與心得。
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http://i.imgur.com/iiJSEMA.jpg
The Lamps Are Going Out
https://goo.gl/D0BLkd
我稍微花點篇幅,講一下這款去年讓我很驚訝的作品,雖然BGG的分數我認為是需要下修
的(7.85)。主要是他的規則不難,機制夠簡單,雖然細部規則多了一點,但是整體來說把
一戰的過程模擬的相當有意思。
隨機歷史事件牌、隨機科技牌,比大小的戰鬥,成了突破局部戰的關鍵,這些隨機的東西
加在一起,剛好恰巧變成了一次世界大戰。
對啦,不可否認的他很隨機~但也可以說某種程度上給予了玩家一個彈性發揮的空間。
遊戲是從1914年拉開序幕;德國看似成功的施里芬計畫以及法國的第十七號作戰計畫開始
,直到1918年整個一戰結束才宣告落幕。
在將近六小時的大戰略遊戲中,作者利用三件事情來帶出整個一戰的情境與過程。
首先是隨機的歷史事件卡,每個時期有不同數量的歷史事件加進去玩家的牌庫,隨著時間
越接近尾聲,玩家的牌庫會越來越大,越來越詭譎跟複雜,各國的政治局勢與關係更複雜
化,加深了局勢的遽變;到底希臘要不要參戰?到底義大利還在觀望什麼?
http://i.imgur.com/uPVXBll.jpg
事件主要發生在參戰國:協約、俄國、德國、奧匈及其盟友身上。所以整體來看,遊戲的
趨勢是固定的,但是否會跟史實一樣,得看玩家策略;如果都一樣那就不是遊戲了,所以
還是有轉圜餘地。
德國被奧匈繼續拖下水,戰況負擔越來越大,如同行屍走肉般。俄國政局的不穩終究發生
暴動、革命;美國勢必會參戰。但是因為沒有確切時間,所以影響了玩家在戰略上的決定
,有一定的彈性空間可以操作,當然也可能瞬息萬變。
我認為這跟"非常隨機抽牌"還是有差別的。差別在於牌庫的設置。因為遊戲中你不可能在
1914抽到俄國十月革命,但是在1917之後有機會抽到,於是1917之後,奧匈與德國的戰略
打法就不一樣了,但是我有辦法依照我預期的計劃嗎?
除了歷史事件影響,另外大部分牌面能力主要影響了戰鬥DRM與生產力。除此之外就是科
技,科技也是隨機抽,隨機升級。(LV1抽到LV2就可以升)
同樣也是有限度的隨機。因為科技牌只有兩方大陣營各10張,所以這10張在16個回合裡再
搭配事件卡有時候給予的紅利,基本上科技都出的來,但是升不升就不一定了。
http://i.imgur.com/YEz7Ei5.jpg
常見的情況是,可能一方某種科技很強,例如空軍優勢;或是某一方科技一枝獨秀。在這
款遊戲中反而是件好事,因為一枝獨秀的優勢之下,才會在戰局與策略上打出缺口,做出
突破。
但更往往看到的是隨著時間的拉長,雙方的科技慢慢地趨近平等,此時就更需要突破性的
科技。例如德國獨步率先大量施放毒氣,使得協約戰況很不利,慢慢的過一年兩年幾回合
後,協約也開始放毒氣,使得戰局有機會回穩。這時候,協約拿到關鍵性的"坦克"科技,
而德國卻沒有,於是在當下那一年的進攻的的確確會造成戰局的大躍進。
我反而喜歡這種隨機感,隨著時間拉長打破了隨機的手氣,而恰巧隨機的手氣可以套用在
關鍵性的科技突破上。
最後,就是戰鬥系統。綜合以上兩點,如果沒有事件與科技的影響,單靠這遊戲的戰鬥機
制,是非常好笑的。因為就是比大小,你骰一個六,我骰一個五,所以我輸。
http://i.imgur.com/ETN7Cp0.jpg
軍隊的翻面在遊戲中有兩個意義,一個代表你打輸的損耗,一個代表你啟動過。這些都需
要靠生產力來補給。英國是整個協約陣營在美國加入前最大的輸出國,他撐起了整個歐洲
、亞洲、非洲戰場,反觀另一方則是德國,而且德國還得兩線作戰。
於是當你啟動部隊,攻擊敵方,本身就是虧損,更何況還打輸就更虧了。換句話說,在遊
戲中一戰的前線對峙就這麼的開始了,縱使隨機的事件,縱使進攻的紅利,大部分DRM加
成只有+1,於是讓玩家比大小的不確定感,換來的是人數上的安全感。
只要我人多,我深信總有一天我可以突破這個前線,人不夠我還有壕溝,於是軍隊人數投
入越來越多,壕溝越蓋越深,你有毒氣,我有坦克,雙方傾全國之力打到政府都快崩潰,
僅僅才把戰線推了幾公里。
http://i.imgur.com/WcKo5DS.jpg
同樣的,最近也正在跑另外一款經典的一戰卡牌驅動遊戲-光榮之路(Paths of Glory)
,「光榮」與「燈火」我目前都相當的喜歡,有機會再來好好的寫一下。
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http://i.imgur.com/UFab3qA.jpg
Hundred Days 20
https://goo.gl/r3Yg3i
率先發第一砲、開第一槍的,就是阿正的這款Hundred Days 20,也預告了今年將會是個
拿戰年。
Napoleonic 20是VPG出版社非常頗受好評的一個系列,也甚至有玩家舉辦比賽。遊戲的核
心規則相當的簡單,也有很多專屬與可選規則讓玩家選擇,進行一場更進階又刺激的對戰
。
基本的流程就是:事件卡、玩家的移動、另一位玩家的反應、進攻、恢復,如此而已。而
士氣撐不住的一方就崩潰,宣告失敗。
這次開的是經典作品Hundred Days 20-滑鐵盧戰役,一連開兩場,整個時間包含講解也
不過三個小時左右。
[第一場]
法軍開場的桑布雷夫戰局攻勢過猛,導致損人五十、自打一百;讓普軍用一支步兵換到法
軍兩個騎兵(艾克賽爾曼+普鳩爾),法軍相當傷。加上地形上又比較不好,常常撤退跨河
卻被自己人踩死,然後另一處戰場,四臂村這邊的聯軍奧倫治精銳對上拿破崙主力,米爾
哈+迪阿隆+克萊曼,這邊互相膠著,搶著四臂村據點。
關鍵時刻,發生事件:拿破崙生病,兩骰取小,於是法軍不得不派近衛軍出擊配合法軍炮
火,一度突破四臂村形成包圍普軍局勢,但是士氣損耗太大,最終士氣崩潰。
http://i.imgur.com/jzZSWOJ.jpg
[第二場]
我依然扮演聯軍,但是這次在桑布雷夫這邊,換成我過河被踩死,打得亂七八糟。於是我
的聯軍急著開預備隊(消耗士氣)上場,又打不出戰果,士氣就急速下降,援軍還沒進場
就聯軍崩潰了。
我覺得聯軍不用太急,桑布雷夫這邊的地形不是很好,四臂村不好守也不好攻,但至少要
拖到第一天援軍進場,晚上起碼有拿四臂村當據點,在士氣上打擊法軍。
N20系列的遊戲,擁有很多六角格的基本概念,與戰棋常見的通用規則。規則書詳細又好
理解,單位不算多,遊戲不複雜且時間短,我覺得很適合做為戰棋的入門款,如果你是喜
歡拿破崙戰爭的朋友,更不要錯過。
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http://i.imgur.com/qZGzWd5.jpg
Napoleon's Triumph
https://goo.gl/BEObFQ
距離上一次開已經是三年多了,根本忘光規則,所以這次算是第一次且完整的體驗。
拿破崙大捷,或著又稱奧茲特里茲之役(三皇會戰),這款經典木塊戰棋,不是一般常見的
木塊棋。除了它本身數量稀少外,我在想要怎麼介紹它?
原本是說它像"棋"-下棋,也有人說這比較像他所想的戰棋的模樣,接近兵棋推演。後來
想想~我換個方式講好了,它比較像是“沒有手牌的關原之戰"(笑)
因為事實上它並沒有兵種相剋,它的相剋來自於玩家在戰術上的布陣,以及真真假假、假
假真真的作戰推演。遊戲的基本概念圍繞在兩點,移動與戰鬥,沒了。
(但其實細部規則蠻瑣碎,且玩家需要自己融會與聯想,這裡我就不多贅述)
戰鬥結算也沒有骰子,硬著頭皮亂打一通打錯人,遇到戰力高就是損傷慘重,軍團還散著
滿地,等到集結好又不知道過幾小時了。反過來說,所謂下駟對上駟,也往往就會產生了
遊戲大部分著重在告訴你怎麼移動,跟怎麼戰鬥。好比告訴你象棋的馬走日字,車走直線
這樣。但是利用這種移動方式,再配合戰鬥的兩個打法:佯攻與真攻。這樣的旁敲側擊,
互探虛實,因此玩這款遊戲的時候,彷彿可以延伸出非常多,像棋譜般千變萬化的打法。
所有在戰場上所謂的聯合進攻、側翼包抄,截擊、假追擊真撤退….等等各種戰術,都玩
的出來。同時開場的布局也是玩家自己選擇與組合。所以變化相當多也相當有趣。
前一陣子也與同好在討論怎麼探對方的虛實,戰場的軍隊怎麼跑;利用騎兵的移動力與佯
攻先探對方的陣容,集結到定位準備好之後,再猛然一番砲轟,最後真正的主力出來補刀
http://i.imgur.com/DgpSwcj.jpg
這一次練習,我扮演的是聯軍。
開場聯軍主力率領最大的軍團盤據著葡萄園,與法軍的主力在布爾諾南部對峙。使得法軍
玩家以為主力就在正前方,於是派出雷納的重騎兵與禁衛軍搭配步兵團,想要繞到我聯軍
右翼進行包抄。
在戰線左側塔爾茲村這裡,兩軍佯攻正攻不斷,一直在試探雙方虛實。直到聯軍的砲兵團
重擊,再配合步兵突圍,才將左翼戰線打退,法軍退後數十公里。
直到上午8點,法軍決定增派援軍,達武從左翼進場才穩住法軍戰線。
上午9點結束,法軍士氣與聯軍差距不大,此時法軍右翼選擇不繞過巴格拉昂的軍團,決
定正面投入重騎兵與禁衛軍,搶攻葡萄園旁地利。
http://i.imgur.com/8LlWdIw.jpg
卻直接撞進聯軍真正的主力軍團,巴格拉昂的重騎兵軍團,外加列支敦士頓親王的禁衛軍
,在平原上被強烈反擊到死,慘敗。法軍士氣急速下降。
法軍開始撤退,聯軍抓緊機會突進,殺紅了眼了聯軍大規模中央突擊,挺進什拉帕尼近郊
才減緩攻勢,此時反而是聯軍將法軍斷成兩截。
http://i.imgur.com/iOvEiUo.jpg
但是聯軍過於深入,於是也接連損傷慘重,使得聯軍開始退出進攻線,此時右翼被法軍追
擊,結果法軍戰術錯誤,被聯軍賞了個回馬槍擊潰。
最後以法軍投降,宣告失敗結束。
---------------------------------------------------
信長最大的危機
這款是開在過年的時候,朋友指定要開,當然不能讓他失望。雖然統一全日本也花了不少
時間,但反正是過年嘛~沒差。
這次是第三次玩,過程就不多說,我直接講一下小心得:
這次我自己改了背叛卡規則(Home rule),靈感來自它的多人玩法可選規則,因為我覺
得背叛卡實在太強大,強大到有時候你會想翻桌。於是背叛卡不是直接打出來有效。我把
它改為:打出來後需加上擲骰成功(與勇氣一樣),同時符合區域才行。
另外,日版的話,我建議使用MMP版本的幸運片,如同CCE遊戲裡的手榴彈牌一樣,主要是
取消令人詬病的回合突然結束,或著一些暴骰。
最後為了方便,日版可選用MMP補兵規則,但我會建議本願寺的部分,請用日規除法那種
,比較合理。
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http://i.imgur.com/FqRgup0.png
Wir sind das Volk League-season 2
今年的人民聯賽又來了,這次是第二季。
一樣相當踴躍
一樣的一堆老面孔
一樣的預賽還是用奇怪的規則
一樣的我半夜要爬起來算時差對戰
那麼目前預賽才剛打完,詳細的對戰過程,可以參考這一篇:
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague2/
2017-WSDV League(LIVE)
等到複賽之後,有機會我再來整理整個在比賽的趨勢與策略,有什麼不太一樣的地方。
另外預告一下,在4月份高雄的年度大型的戰棋聚會,也將舉辦人民比賽。同時非常感謝
作者Richard Sivel竟然能夠滿足我這厚臉皮的要求XD
提供本次比賽的冠軍獎品,敬請期待。
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戰棋
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By John
at 2017-03-19T04:29
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