最近的戰事速記與心得(12) - 戰棋
By Isabella
at 2016-12-09T18:08
at 2016-12-09T18:08
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※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1OIe9Fix ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(12)
時間: Fri Dec 9 18:06:55 2016
詳細圖文,也可移至blog閱讀:
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/12/09/012/
把最近的心得整理及摘要一下。大致上到今年為止,我才算是消化完兩三年前買的遊戲,
而對方也消化了一部分兩三年前買的遊戲。
總之,我們還在開兩三年前買的遊戲(冏)。
以下本文開始
--------------------------------------------
http://i.imgur.com/zN9HZht.jpg
Talon|塔隆
https://boardgamegeek.com/boardgame/145976/talon
塔隆人對上人類的太空船決鬥,六角格戰術考驗玩家的操船技術。綜合起來就是GMT去年
開賣賣的不錯的這款遊戲Talon。那一般來說,平面的桌上遊戲要表達三度空間是有難度
的,當然很多遊戲會想辦法去改善來增加空間感,或是用比較創新的表達方式,例如
WingLeader。
不過充其量還是只能表達2或2.5個向度,這款遊戲的主軸並沒有放在這邊,所以就是很單
純的平面操船,浩瀚宇宙的上下相對空間並沒有詮釋出來。這部分以後再談。
既然是操船術,船的性能在這款有模擬出來,最明顯就是武器系統以及轉向或是飄移,在
移動路徑上玩家放置錨點,等待幾回合過後船才開始轉向,來模擬大小船速度性能上的差
異
http://i.imgur.com/RC8NrBQ.jpg
當然,既然是科幻太空,能源轉換,緊急迴避,防護罩充能準備迎戰是一定要的。好比人
類是靠電池充電,耗費能源使船能夠做緊急的轉彎或是迴避,甚至是升起緊急防護罩防衛
,甚至左右舷加速裝填,準備迎戰。充能需要一段時間,發射也需要裝填,這就考驗玩家
的決斷力了。
武器上也有很多選擇,中子魚雷,黑物質雷射,導向飛彈…..等等,尤其是導向飛彈射出
去之後開始搜索目標,在太空中左閃右閃,像電影StarTrek那樣,不過我覺得這款某種程
度是在CopyST,因為連船艦都很相似,甚至遊戲也有曲速,苗頭不對趕緊逃之夭夭。
遊戲的亮點,也是我喜歡的部分在於他的驅動方式頗有策略性。如照片,可以看到上方A
~F的階段有一堆的數字,2233445566這樣。
http://i.imgur.com/kgj73Bz.jpg
船艦是需要靠玩家手寫紀錄,有三個部分:能量、速度跟迴轉半徑,上面的驅動表代表著
玩家的能量跟速度的紀錄數字可以在哪個階段被啟動。
基本上速度4的船,一回合可以4動,但卻不是You GO, I GO那樣,反而是有安排的。
舉例來說,能量3/速度4的船會在A階段進行移動,而B階段進行充能或是花費能量的動
作。策略性在於玩家可以用能源轉換做出所謂的“排檔",我把能源類似汽車排檔那樣升
速降速,因應接下來我可以在哪幾個回合動作,或是因應對方哪幾個回合可能轉向,我要
如何去咬住對方,或是趕快加速逃離,在狗戰模式中相當的刺激。當然,提升了速度,能
源吃緊會影響你的防護你的武器裝填,反之亦然。
遊戲也可模擬出慣性定律的漂移與移動,當然在這款沒有緊急煞車這種東西。
如果從基本教學的狗戰模式的話,兩人在那繞圈圈,繞久了你暈了我也暈了,而且起步錯
,步步錯,所以我建議是多人交戰的模式比較有趣。
最特別的是遊戲也提供支援自家出的“Space Empires 4X“ 的戰役模式,也就是他有給
你科技及劇本設定表,玩家在4X的戰略移動進行戰爭時,可以用Talon這款遊戲實際來進
行對戰;同時今年也推出擴充(應該會在明年初) Talon 1000,顧名思義就是個劇本生成
器,號稱有一千個劇本(笑)
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http://i.imgur.com/BhLAZNj.jpg
Samurai Battles|武士之戰
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/
SB今年真是讓我爽翻開了超多次,應該是超值了,而且評價都蠻好的。在11月甚至北上參
加微縮聚會*進行教學。不過就算是現在,我還是有部分的規則需要釋疑跟釐清。以下是
目前一部分的釐清提供有興趣的朋友參考:
http://i.imgur.com/arNudfu.png
他是一款雙人的六角格戰術棋,只是天生麗質的模型長的比很多遊戲都精美。採用即時制
,所以雖然有流程規則,但是雙方同時行動時,還是有很多先後差異與順序判斷。
那麼這次北上,難得的是開了大劇本:第四次川中島會戰 (模型組的夠多可以撐場面XD)
。而且我也是第一次嘗試多人(2 VS 2)同時遊玩;就是每一位玩家控制一部分,例如負
責旗本,鐵炮、弓箭等軍團。
http://i.imgur.com/h9Xwj3q.jpg
想不到反而更有樂趣,這種玩法非常有戰場指揮官、協同作戰的味道,我認為大劇本也可
以採用這種可多人的玩法來嘗試,會讓AOT系統更生動。
*有興趣的朋友,每個月在台北「微縮戰棋道場」都有聚會。
參考網址:https://goo.gl/nsmQHt
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http://i.imgur.com/uukQPj9.jpg
HoldFast:Korea |韓戰.1950~51
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/18/hfk/
這款是沃辛頓(Worthington)的HoldFast系列的第二作,沃辛頓的第一印象就是機制簡單
,方便玩家快速的上手。以這款韓戰來說反而會注重在38線的僵持。而設計師的設計手札
對於這款遊戲也特別強調歷史的重現感。
不過遊戲事實上打不太出來韓戰的戰線,反倒是在美軍強力支援下,北韓一路敗退,直到
解放軍抗美援朝才真的把戰線HoldFast下來。以前作俄羅斯相比,韓國地圖實在是太小,
地形上沒有太大可以利用的地方。
然而遊戲對北韓玩家是非常不利的,假如初期沒有突破38線到南韓,等到麥克阿瑟仁川登
陸後,美軍支援開始時,幾乎是無法打回去。同時遊戲給予的"勝利城市"這個勝利條件,
我認為很難達成,幾乎都是採用另一個勝利條件:結束時,玩家越過38線的部隊有多少,
數量多的獲勝。
http://i.imgur.com/Yy3PiFf.jpg
最重要的是,這款缺陷在於規則上的“援兵補給過於簡單"。於是變成非常絞肉的戰線,
但是說絞肉也很奇怪,因為補兵量大於損兵量,等於這個戰線是打不動的。
那麼規則上關於這部分,由於BGG寫的比較分散;大致上來說作者有修了一些可選規則與
建議更新的部分,才使得這遊戲能夠不那麼一直在大量擲骰,推不動戰線。
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http://i.imgur.com/8gWjA68.jpg
Maria|瑪麗亞:奧地利繼承戰爭
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/30/mariawin/
最近的兩次聚會突然又熱了起來,11月的聚會因為有新朋友想嘗試,所以開了這款。我還
是一樣扮演奧地利,不過非常非常難得的是,從2013年以來,我照顧我的奧地利蘿莉16次
,終於在這一次拿下了首勝。
奧地利贏了。
那整體來說,我對上普魯士玩家,長門拚牌的結果,僥倖的壓倒對方,導致普魯士大敗元
氣大傷。法國玩家在普遍策略來說,攻勢上顯得緩慢,使得我奧地利有喘息空間,同時配
合弗蘭德斯地圖的聯軍壓制,反而形成了法國兩面開戰的不利狀況,甚至導致法國身為首
家的優勢喪失,這倒是我第一次遇見,可以作為一個經驗吸收。
http://i.imgur.com/rvDv2rH.jpg
不過法國還是很有優勢的,奧地利還是艱辛萬分。即使該站的站位、該斷的補給、該顧的
政治牌、該拚的戰鬥通通出籠,最後還是得靠冬季計分。
最後冬季計分跟法國打平,於是奧地利獲勝。
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http://i.imgur.com/U4t4B9Q.jpg
Texas Glory |德州榮耀
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/12/06/tg1835/
德州榮耀的背景是在1835~36德州獨立戰爭期間,而最著名的就是最後反攻時的口號:勿
忘阿拉莫!!(Remeber the Alamo!!)。這款遊戲相當類似於哥倫比亞自家出的蘇格蘭之錘
。當然,哥倫比亞大部分的木塊棋機制都大同小異。
同樣的在德州這遊戲裡,雙方使用手牌點數驅動指揮官啟動軍團。戰鬥上採用三輪制,但
是第三輪攻方只能撤退。沒有ZOC沒有補給線,補給容量依照當地容量。
遊戲亮點在“燒城"(Burning Towns)這個策略上,把對方即將進軍或是進軍路線上重要的
補給點給燒掉,歷史上德州軍隊也曾採用這種堅壁清野的方式對付墨西哥軍隊。這樣讓墨
西哥的玩家,在遊戲裡短短的12回合內,感受的壓力不小。因為勝利條件是必須讓德州少
於4座城(總共11座)。
http://i.imgur.com/FWEIDHZ.jpg
同時遊戲配合歷史,也提供阿拉莫(Alamo)和戈利亞德(Goliad)這兩座要塞圍城戰的
模式。整體來說,是款簡單有趣大概花費2~3小時就可以結束的遊戲。吃點手牌與骰運
,玩家交戰有來有往、緊湊,在目標操作上有張力也帶有壓力,同時提供了一些可以玩的
戰術與策略。
---------------------------------------------------
http://i.imgur.com/dAGfqWG.png
Wir sind das Volk!|人民聯賽
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague/
聯賽其實我在十月底的時候就比完了。八強落敗,出局。目前已經是決賽的部分,那麼作
者Richard的積分應該是不會奪冠,反正遊戲競賽,設計師通常不會是奪冠那個~
桌遊同好克拉克今年去愛森的時候,有幫我帶話給Richard(不是嗆聲XD),問他有沒有把
握,不過他當下就回答:他覺得沒有把握,因為決賽四強的玩家技術都很不錯。
這一次參加這個競賽,很難得的是雖然是線上,但是有些玩家要求LIVE,所以我得要凌晨
4~5點爬起來跟德國玩家對戰。
而且整個賽制的因素,總共打了將近三個月。雖然Richard的“斐特列大帝"每年都舉辦公
開賽,賽制上或是規則上很有經驗。但這第一次的WSDV聯賽,我覺得應該要採用積分制,
而不是勝率制;同時中間發生很多棄賽或是未完成的狀況,或是臨時加入,導致比賽公平
與勝率計算比較上又有點令人抱怨。
Anyway,跟各國玩家對戰,見識到很多奇怪的打法,吸收到不少高手的經驗,玩得開心才
是重點。那麼這次聯賽的最後數據部分,西德的勝率是45.8%;東德的勝率是51.2%,於是
東德在遊戲裡還是頗有優勢,即使就算規則已經更新成2.0,西德玩家還是比較辛苦一點
。但是我所在的B組,竟然西德勝率高達70%,所以我認為還是回到玩家的想法跟技巧。
那麼Richard已經在進行這款遊戲的4人擴充的計畫,有興趣的朋友可以期待一下。
同時,如果各位朋友想參加明年(2017)的聯賽,可以關注以下網址:
第二季
https://boardgamegeek.com/thread/1640201/season-2
賽事平台(Boardgame Core)
http://play.boardgamecore.net/
--
Wargame|TableTop Miniatures
https://13foxtrot.wordpress.com/
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作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] 最近的戰事速記與心得(12)
時間: Fri Dec 9 18:06:55 2016
詳細圖文,也可移至blog閱讀:
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/12/09/012/
把最近的心得整理及摘要一下。大致上到今年為止,我才算是消化完兩三年前買的遊戲,
而對方也消化了一部分兩三年前買的遊戲。
總之,我們還在開兩三年前買的遊戲(冏)。
以下本文開始
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http://i.imgur.com/zN9HZht.jpg
Talon|塔隆
https://boardgamegeek.com/boardgame/145976/talon
塔隆人對上人類的太空船決鬥,六角格戰術考驗玩家的操船技術。綜合起來就是GMT去年
開賣賣的不錯的這款遊戲Talon。那一般來說,平面的桌上遊戲要表達三度空間是有難度
的,當然很多遊戲會想辦法去改善來增加空間感,或是用比較創新的表達方式,例如
WingLeader。
不過充其量還是只能表達2或2.5個向度,這款遊戲的主軸並沒有放在這邊,所以就是很單
純的平面操船,浩瀚宇宙的上下相對空間並沒有詮釋出來。這部分以後再談。
既然是操船術,船的性能在這款有模擬出來,最明顯就是武器系統以及轉向或是飄移,在
移動路徑上玩家放置錨點,等待幾回合過後船才開始轉向,來模擬大小船速度性能上的差
異
http://i.imgur.com/RC8NrBQ.jpg
當然,既然是科幻太空,能源轉換,緊急迴避,防護罩充能準備迎戰是一定要的。好比人
類是靠電池充電,耗費能源使船能夠做緊急的轉彎或是迴避,甚至是升起緊急防護罩防衛
,甚至左右舷加速裝填,準備迎戰。充能需要一段時間,發射也需要裝填,這就考驗玩家
的決斷力了。
武器上也有很多選擇,中子魚雷,黑物質雷射,導向飛彈…..等等,尤其是導向飛彈射出
去之後開始搜索目標,在太空中左閃右閃,像電影StarTrek那樣,不過我覺得這款某種程
度是在CopyST,因為連船艦都很相似,甚至遊戲也有曲速,苗頭不對趕緊逃之夭夭。
遊戲的亮點,也是我喜歡的部分在於他的驅動方式頗有策略性。如照片,可以看到上方A
~F的階段有一堆的數字,2233445566這樣。
http://i.imgur.com/kgj73Bz.jpg
船艦是需要靠玩家手寫紀錄,有三個部分:能量、速度跟迴轉半徑,上面的驅動表代表著
玩家的能量跟速度的紀錄數字可以在哪個階段被啟動。
基本上速度4的船,一回合可以4動,但卻不是You GO, I GO那樣,反而是有安排的。
舉例來說,能量3/速度4的船會在A階段進行移動,而B階段進行充能或是花費能量的動
作。策略性在於玩家可以用能源轉換做出所謂的“排檔",我把能源類似汽車排檔那樣升
速降速,因應接下來我可以在哪幾個回合動作,或是因應對方哪幾個回合可能轉向,我要
如何去咬住對方,或是趕快加速逃離,在狗戰模式中相當的刺激。當然,提升了速度,能
源吃緊會影響你的防護你的武器裝填,反之亦然。
遊戲也可模擬出慣性定律的漂移與移動,當然在這款沒有緊急煞車這種東西。
如果從基本教學的狗戰模式的話,兩人在那繞圈圈,繞久了你暈了我也暈了,而且起步錯
,步步錯,所以我建議是多人交戰的模式比較有趣。
最特別的是遊戲也提供支援自家出的“Space Empires 4X“ 的戰役模式,也就是他有給
你科技及劇本設定表,玩家在4X的戰略移動進行戰爭時,可以用Talon這款遊戲實際來進
行對戰;同時今年也推出擴充(應該會在明年初) Talon 1000,顧名思義就是個劇本生成
器,號稱有一千個劇本(笑)
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Samurai Battles|武士之戰
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/
SB今年真是讓我爽翻開了超多次,應該是超值了,而且評價都蠻好的。在11月甚至北上參
加微縮聚會*進行教學。不過就算是現在,我還是有部分的規則需要釋疑跟釐清。以下是
目前一部分的釐清提供有興趣的朋友參考:
http://i.imgur.com/arNudfu.png
他是一款雙人的六角格戰術棋,只是天生麗質的模型長的比很多遊戲都精美。採用即時制
,所以雖然有流程規則,但是雙方同時行動時,還是有很多先後差異與順序判斷。
那麼這次北上,難得的是開了大劇本:第四次川中島會戰 (模型組的夠多可以撐場面XD)
。而且我也是第一次嘗試多人(2 VS 2)同時遊玩;就是每一位玩家控制一部分,例如負
責旗本,鐵炮、弓箭等軍團。
http://i.imgur.com/h9Xwj3q.jpg
想不到反而更有樂趣,這種玩法非常有戰場指揮官、協同作戰的味道,我認為大劇本也可
以採用這種可多人的玩法來嘗試,會讓AOT系統更生動。
*有興趣的朋友,每個月在台北「微縮戰棋道場」都有聚會。
參考網址:https://goo.gl/nsmQHt
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http://i.imgur.com/uukQPj9.jpg
HoldFast:Korea |韓戰.1950~51
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/18/hfk/
這款是沃辛頓(Worthington)的HoldFast系列的第二作,沃辛頓的第一印象就是機制簡單
,方便玩家快速的上手。以這款韓戰來說反而會注重在38線的僵持。而設計師的設計手札
對於這款遊戲也特別強調歷史的重現感。
不過遊戲事實上打不太出來韓戰的戰線,反倒是在美軍強力支援下,北韓一路敗退,直到
解放軍抗美援朝才真的把戰線HoldFast下來。以前作俄羅斯相比,韓國地圖實在是太小,
地形上沒有太大可以利用的地方。
然而遊戲對北韓玩家是非常不利的,假如初期沒有突破38線到南韓,等到麥克阿瑟仁川登
陸後,美軍支援開始時,幾乎是無法打回去。同時遊戲給予的"勝利城市"這個勝利條件,
我認為很難達成,幾乎都是採用另一個勝利條件:結束時,玩家越過38線的部隊有多少,
數量多的獲勝。
http://i.imgur.com/Yy3PiFf.jpg
最重要的是,這款缺陷在於規則上的“援兵補給過於簡單"。於是變成非常絞肉的戰線,
但是說絞肉也很奇怪,因為補兵量大於損兵量,等於這個戰線是打不動的。
那麼規則上關於這部分,由於BGG寫的比較分散;大致上來說作者有修了一些可選規則與
建議更新的部分,才使得這遊戲能夠不那麼一直在大量擲骰,推不動戰線。
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http://i.imgur.com/8gWjA68.jpg
Maria|瑪麗亞:奧地利繼承戰爭
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/11/30/mariawin/
最近的兩次聚會突然又熱了起來,11月的聚會因為有新朋友想嘗試,所以開了這款。我還
是一樣扮演奧地利,不過非常非常難得的是,從2013年以來,我照顧我的奧地利蘿莉16次
,終於在這一次拿下了首勝。
奧地利贏了。
那整體來說,我對上普魯士玩家,長門拚牌的結果,僥倖的壓倒對方,導致普魯士大敗元
氣大傷。法國玩家在普遍策略來說,攻勢上顯得緩慢,使得我奧地利有喘息空間,同時配
合弗蘭德斯地圖的聯軍壓制,反而形成了法國兩面開戰的不利狀況,甚至導致法國身為首
家的優勢喪失,這倒是我第一次遇見,可以作為一個經驗吸收。
http://i.imgur.com/rvDv2rH.jpg
不過法國還是很有優勢的,奧地利還是艱辛萬分。即使該站的站位、該斷的補給、該顧的
政治牌、該拚的戰鬥通通出籠,最後還是得靠冬季計分。
最後冬季計分跟法國打平,於是奧地利獲勝。
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http://i.imgur.com/U4t4B9Q.jpg
Texas Glory |德州榮耀
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/12/06/tg1835/
德州榮耀的背景是在1835~36德州獨立戰爭期間,而最著名的就是最後反攻時的口號:勿
忘阿拉莫!!(Remeber the Alamo!!)。這款遊戲相當類似於哥倫比亞自家出的蘇格蘭之錘
。當然,哥倫比亞大部分的木塊棋機制都大同小異。
同樣的在德州這遊戲裡,雙方使用手牌點數驅動指揮官啟動軍團。戰鬥上採用三輪制,但
是第三輪攻方只能撤退。沒有ZOC沒有補給線,補給容量依照當地容量。
遊戲亮點在“燒城"(Burning Towns)這個策略上,把對方即將進軍或是進軍路線上重要的
補給點給燒掉,歷史上德州軍隊也曾採用這種堅壁清野的方式對付墨西哥軍隊。這樣讓墨
西哥的玩家,在遊戲裡短短的12回合內,感受的壓力不小。因為勝利條件是必須讓德州少
於4座城(總共11座)。
http://i.imgur.com/FWEIDHZ.jpg
同時遊戲配合歷史,也提供阿拉莫(Alamo)和戈利亞德(Goliad)這兩座要塞圍城戰的
模式。整體來說,是款簡單有趣大概花費2~3小時就可以結束的遊戲。吃點手牌與骰運
,玩家交戰有來有往、緊湊,在目標操作上有張力也帶有壓力,同時提供了一些可以玩的
戰術與策略。
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http://i.imgur.com/dAGfqWG.png
Wir sind das Volk!|人民聯賽
https://13foxtrot.wordpress.com/wsdvleague/
聯賽其實我在十月底的時候就比完了。八強落敗,出局。目前已經是決賽的部分,那麼作
者Richard的積分應該是不會奪冠,反正遊戲競賽,設計師通常不會是奪冠那個~
桌遊同好克拉克今年去愛森的時候,有幫我帶話給Richard(不是嗆聲XD),問他有沒有把
握,不過他當下就回答:他覺得沒有把握,因為決賽四強的玩家技術都很不錯。
這一次參加這個競賽,很難得的是雖然是線上,但是有些玩家要求LIVE,所以我得要凌晨
4~5點爬起來跟德國玩家對戰。
而且整個賽制的因素,總共打了將近三個月。雖然Richard的“斐特列大帝"每年都舉辦公
開賽,賽制上或是規則上很有經驗。但這第一次的WSDV聯賽,我覺得應該要採用積分制,
而不是勝率制;同時中間發生很多棄賽或是未完成的狀況,或是臨時加入,導致比賽公平
與勝率計算比較上又有點令人抱怨。
Anyway,跟各國玩家對戰,見識到很多奇怪的打法,吸收到不少高手的經驗,玩得開心才
是重點。那麼這次聯賽的最後數據部分,西德的勝率是45.8%;東德的勝率是51.2%,於是
東德在遊戲裡還是頗有優勢,即使就算規則已經更新成2.0,西德玩家還是比較辛苦一點
。但是我所在的B組,竟然西德勝率高達70%,所以我認為還是回到玩家的想法跟技巧。
那麼Richard已經在進行這款遊戲的4人擴充的計畫,有興趣的朋友可以期待一下。
同時,如果各位朋友想參加明年(2017)的聯賽,可以關注以下網址:
第二季
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賽事平台(Boardgame Core)
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