暗黑4遊戲設計訪談整理-凱恩之角 - 暗黑破壞神

By Rae
at 2019-11-03T12:57
at 2019-11-03T12:57
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來源:https://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173790494
https://d.163.com/article/154530.html
只貼部分
David Kim:D4的裝備掉落跟前作有巨大不同,你可以在遊戲進程中隨著等級提升獲得同
件裝備的更強力版本,在遊戲大後期中同理,這意味著從遊戲設計角度隨著遊戲進程不需
要增加傳奇裝備的掉率來保證玩家獲取從裝備處的提升。不同等級下同件裝備具有動態的
掉率,考慮到同裝備強力的提升程度,這個動態的掉率數值隨著近一步測試會進行調整。
Q:D2有角色獨立和共享箱子,D3有共享箱子,D4的箱子是啥樣?
David Kim:D4的箱子取決於D4的交易系統最後的迭代結果,我們希望避免玩家在獲取裝
備時同賬號下不同角色之間還需要交易帶來的麻煩,但一切關於箱子的結論將留由我們的
交易系統來決定。
Q:有任何關於遊戲內金幣的交易介紹嗎?遊戲後期我們不斷堆積金幣是否有其他玩法?
David Kim:目前我們在金幣上專注的是“個人消化”為主,類D2模式的"DB"機制是遊戲
後期主要消耗金幣的一個方法。
Q:區域內怪物的等級是固定的嗎?還是它們會隨著玩家等級提升而提升?
David Kim:目前我們是有隨著玩家等級提升而動態的來提升怪物等級,因為暗黑4是個開
放世界,這個動態的機制會確保玩家們在當前等級下有合適的強度來一起面對怪物。
Q:可以洗插孔槽嗎?代價是清空槽內物嗎?
David Kim:可以,但代價肯定會有一些變動。
Q:目前我們可以在試玩中洗天賦,正式遊戲中是免費的還是有其他代價?
David Kim:目前的設計下是免費的,因為D系列的精髓在於傳奇裝備。想像一下,在角色
等級提高,掉落了一件傳奇裝備後,我沉寂在是否應該花G洗天賦來嘗試這件傳奇裝備的
思考中還是直接界面上洗天賦直接穿上,我覺得第二種更暗黑,所以我們選擇免費的洗天
賦系統。
Q:我們知道D4沒有離線模式,雖然鼓勵玩家組隊遊戲,但不是強制和必須組隊才能體驗
遊戲內容。我們知道組隊肯定更有效率來游戲,所以單人遊戲更有挑戰嗎?單人和多人遊
戲上有那些細節區別?
David Kim:首先,戰役模式下你會單獨分在一個位面,如果你不邀請其他玩家進入你的
位面,你就會一個人面對這些怪物。一旦你完成了戰役模式,這些地區就解鎖成開放世界
的一部分。其次,地下城就像私人房間一樣,你可以選擇單刷或者邀請好友一起。最後,
我們盡量平衡單人和組隊的預期獎勵,當然我們知道完全的平衡是不現實的,從設計角度
我們會偏向組隊一些,反之每人都會傾向單刷了。
Q:目前死亡帶來的懲罰有那些?
David Kim:現在我們只是初步設計了死亡懲罰,死亡時你的屍體會掉落金幣,死亡後你
需要從保存點復活並跑回找屍體。
Q:有角色限定裝備嗎?
David Kim:是的,比如法師用的是雙手法杖和魔杖,野蠻人可以用大多數裝備。
Q:D2 PVP死亡時你的屍體會留下耳朵,所以D4?
David Kim:關於PVP的屍體掉落我們還在研究中。
Q:有考慮設計潛在的RAID模式嗎?我知道試玩版有個開放世界BOSS,有沒有考慮過設計
超大規模的地下城模式?
David Kim:我們希望開發的過程中保持暗黑系列傳統,特別重要的一點是遊戲內任何場
景挑戰和最好的掉落獎勵單人玩家都可以獨自完成。但像現在我們有世界BOSS一樣,假設
我們現在有一個提高數個難度等級的世界BOSS,你可能得找個固定隊伍來進行挑戰。當然
這些我們都在討論當中,也希望聽到社區的反饋。
Q:暗黑4會有洗點和洗天賦嗎?符文鑲嵌之後還可以取出嗎?
A:技能方面可以洗點,天賦點不可回收,但遊戲後期可將所有天賦點滿,當然目前遊戲
還處於研發階段早期。
Q:暗黑4中目前覺得最滿意的設計內容是什麼?
A:新的遊戲引擎允許我們製作許多動態的地形和天氣等,我們的創意可以高保真的體現
到遊戲中,這是我們最自豪的一點。
還有暗黑的地圖從1代到3代不停擴張,4代中我們的野心就是就是廣大的地圖可以讓玩家
自由的探索,比如從一端流暢的走到另外一端。
此外,我們致力於血腥的打斗場景和打擊感,新的技術可以讓我們通過圖像的疊加來讓玩
家更好的體驗它們。
Q:在暗黑4的試玩中我遇見了一個世界事件,因為時間關係沒有打過,想問一下世界事件
是如何觸發的,機制又是如何?
A:基本是一個自動觸發的機制,我們試圖一直保持4代是一個孤單、危險、暗黑的遊戲,
世界事件觸發時我們才會將附近玩家投入一個公共區域,這在城鎮中也會觸發。
Q:暗黑4是否用了新的引擎,如果有的話,這個新引擎對角色塑造和展示有什麼幫助?
A:的確使用了新引擎,光影方面新引擎有很大幫助,但新引擎允許我們展示以前無法實
現的創意,比如暗黑3中的光源最多達到6個,而暗黑4中可以達到十幾個,你可以看出這
兩個動態光影的比較。舉個例子,德魯伊的天氣法術現在可以真實的改變環境的天氣,而
法師的火球可以照亮整個黑暗的洞穴。
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只貼部分
David Kim:D4的裝備掉落跟前作有巨大不同,你可以在遊戲進程中隨著等級提升獲得同
件裝備的更強力版本,在遊戲大後期中同理,這意味著從遊戲設計角度隨著遊戲進程不需
要增加傳奇裝備的掉率來保證玩家獲取從裝備處的提升。不同等級下同件裝備具有動態的
掉率,考慮到同裝備強力的提升程度,這個動態的掉率數值隨著近一步測試會進行調整。
Q:D2有角色獨立和共享箱子,D3有共享箱子,D4的箱子是啥樣?
David Kim:D4的箱子取決於D4的交易系統最後的迭代結果,我們希望避免玩家在獲取裝
備時同賬號下不同角色之間還需要交易帶來的麻煩,但一切關於箱子的結論將留由我們的
交易系統來決定。
Q:有任何關於遊戲內金幣的交易介紹嗎?遊戲後期我們不斷堆積金幣是否有其他玩法?
David Kim:目前我們在金幣上專注的是“個人消化”為主,類D2模式的"DB"機制是遊戲
後期主要消耗金幣的一個方法。
Q:區域內怪物的等級是固定的嗎?還是它們會隨著玩家等級提升而提升?
David Kim:目前我們是有隨著玩家等級提升而動態的來提升怪物等級,因為暗黑4是個開
放世界,這個動態的機制會確保玩家們在當前等級下有合適的強度來一起面對怪物。
Q:可以洗插孔槽嗎?代價是清空槽內物嗎?
David Kim:可以,但代價肯定會有一些變動。
Q:目前我們可以在試玩中洗天賦,正式遊戲中是免費的還是有其他代價?
David Kim:目前的設計下是免費的,因為D系列的精髓在於傳奇裝備。想像一下,在角色
等級提高,掉落了一件傳奇裝備後,我沉寂在是否應該花G洗天賦來嘗試這件傳奇裝備的
思考中還是直接界面上洗天賦直接穿上,我覺得第二種更暗黑,所以我們選擇免費的洗天
賦系統。
Q:我們知道D4沒有離線模式,雖然鼓勵玩家組隊遊戲,但不是強制和必須組隊才能體驗
遊戲內容。我們知道組隊肯定更有效率來游戲,所以單人遊戲更有挑戰嗎?單人和多人遊
戲上有那些細節區別?
David Kim:首先,戰役模式下你會單獨分在一個位面,如果你不邀請其他玩家進入你的
位面,你就會一個人面對這些怪物。一旦你完成了戰役模式,這些地區就解鎖成開放世界
的一部分。其次,地下城就像私人房間一樣,你可以選擇單刷或者邀請好友一起。最後,
我們盡量平衡單人和組隊的預期獎勵,當然我們知道完全的平衡是不現實的,從設計角度
我們會偏向組隊一些,反之每人都會傾向單刷了。
Q:目前死亡帶來的懲罰有那些?
David Kim:現在我們只是初步設計了死亡懲罰,死亡時你的屍體會掉落金幣,死亡後你
需要從保存點復活並跑回找屍體。
Q:有角色限定裝備嗎?
David Kim:是的,比如法師用的是雙手法杖和魔杖,野蠻人可以用大多數裝備。
Q:D2 PVP死亡時你的屍體會留下耳朵,所以D4?
David Kim:關於PVP的屍體掉落我們還在研究中。
Q:有考慮設計潛在的RAID模式嗎?我知道試玩版有個開放世界BOSS,有沒有考慮過設計
超大規模的地下城模式?
David Kim:我們希望開發的過程中保持暗黑系列傳統,特別重要的一點是遊戲內任何場
景挑戰和最好的掉落獎勵單人玩家都可以獨自完成。但像現在我們有世界BOSS一樣,假設
我們現在有一個提高數個難度等級的世界BOSS,你可能得找個固定隊伍來進行挑戰。當然
這些我們都在討論當中,也希望聽到社區的反饋。
Q:暗黑4會有洗點和洗天賦嗎?符文鑲嵌之後還可以取出嗎?
A:技能方面可以洗點,天賦點不可回收,但遊戲後期可將所有天賦點滿,當然目前遊戲
還處於研發階段早期。
Q:暗黑4中目前覺得最滿意的設計內容是什麼?
A:新的遊戲引擎允許我們製作許多動態的地形和天氣等,我們的創意可以高保真的體現
到遊戲中,這是我們最自豪的一點。
還有暗黑的地圖從1代到3代不停擴張,4代中我們的野心就是就是廣大的地圖可以讓玩家
自由的探索,比如從一端流暢的走到另外一端。
此外,我們致力於血腥的打斗場景和打擊感,新的技術可以讓我們通過圖像的疊加來讓玩
家更好的體驗它們。
Q:在暗黑4的試玩中我遇見了一個世界事件,因為時間關係沒有打過,想問一下世界事件
是如何觸發的,機制又是如何?
A:基本是一個自動觸發的機制,我們試圖一直保持4代是一個孤單、危險、暗黑的遊戲,
世界事件觸發時我們才會將附近玩家投入一個公共區域,這在城鎮中也會觸發。
Q:暗黑4是否用了新的引擎,如果有的話,這個新引擎對角色塑造和展示有什麼幫助?
A:的確使用了新引擎,光影方面新引擎有很大幫助,但新引擎允許我們展示以前無法實
現的創意,比如暗黑3中的光源最多達到6個,而暗黑4中可以達到十幾個,你可以看出這
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