專訪暗黑4開發者:PVP是重中之重 - 暗黑破壞神

By Dora
at 2019-11-02T16:27
at 2019-11-02T16:27
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1TlJpOYz ]
作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
標題: [情報] 專訪暗黑4開發者:PVP是重中之重
時間: Sat Nov 2 16:22:46 2019
來源:https://d.163.com/article/154526.html 凱恩之角
(有中國用語不喜勿入)
只貼部分
暗黑破壞神4已經正式公佈,我們在暴雪嘉年華現場就暗黑4的一些問題採訪了Luis
Barriga(遊戲總監),John Mueller(美術總監)和Allen Adham(暴雪創始人),包括
設計理念、PVP、交易、賽季等內容,以下是訪談詳情。
Q:暗黑4CG中召喚莉莉絲的人是誰?暗黑4的時間線是怎樣的?
Luis Barriga:我們要對他的身份保密。至於時間線的話,我們把它設定在(暗黑3)之
後數十年的時間,但沒有精確的時間,我們現在可以說的是至少有一個暗黑3裡的人物
活到了暗黑4裡。
Q:莉莉絲已經出現了,那麼伊納瑞斯怎麼樣了?
Allen Adham:我們喜歡伊納瑞斯,具體要你玩了遊戲才知道。
Q:我們現在還有暗黑3在繼續更新,暗黑不朽也在蓄勢待發,暗黑4如何與這些暗黑遊戲
區分開來呢?換句話說,暗黑4會突出哪方面的元素?
Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨特的一點,暗黑3的話儘管是一款線上游戲,但
有時候真的感覺有點孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社區中真正展現自己,也
許你會城中看到某個玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會想我要怎麼才能去弄到這麼一件呢
。同時我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗。
Q:那麼具體是如何來實現PVP和交易的?
Allen Adham:我們早在暗黑2時代就開始做PVP了,但是也用了很長時間來把PvP調整完備
。對於暗黑4來說,我們從一開始就把PVP納入遊戲設計考量中,目前我們還在嘗試各種各
樣的PVP模型,所以現在還不能具體來說。重點是,我們從一開始就很嚴肅地對待PVP功能
。未來我們會公開更多的細節,敬請期待。
Q:物品交易系統如何呢
Luis BarrigaL:關於物品交易我們會在明天的板塊上具體來說說,我現在可以說的,物
品交易對遊戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會導致很大地問題
。所以儘管具體細節我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可
以交易,有些則是有不同的綁定規則。比如有些可能是交易一次之後綁定。也許最好的物
品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細節我們會進行反复迭代。我們依然希望你最
棒的物品絕大部分是來自怪物掉落的。
Q:那拍賣行還有麼?
Luis Barriga:現金拍賣行不會存在,其他形式的拍賣行現在不予置評,我們會繼續探索
。
Q:遊戲後期玩法以什麼為主?
Luis Barriga:我們還處在遊戲開發過程中,關於遊戲後期的玩法也會不斷迭代。我們會
從暗黑3中吸取靈感,所以可以預期能看到類似暗黑3懸賞以及祕境的玩法。但總體來說,
我們不希望單一的遊戲後期玩法,而是依據個人喜好,作為開放世界的RPG遊戲,我們希
望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界
,A更喜歡不斷推進到更高的難度等等。
Q:在開放區域中,人數的上限一般是多少?
Luis Barriga:我們會有硬體上以及軟性的人數限制,但是不會出現像50人同屏這種景象
。我們會對每一個區域以及每一個遭遇戰進行不同的調整限制。會進行動態的調整,在感
覺有些混亂的時候就會進行調整。
Q:暗黑4是否採用了新的遊戲引擎?
John Mueller:是的,我們採用了一款我們已經開發了很長一段時間的引擎。
Q:暗黑4的符文系統相對暗黑2來說有什麼不同
Luis Barriga:暗黑2的系統是暗黑4系統的靈感來源和起點,我們喜歡這個系統體現的願
景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對
符文效果做出調整,比如我們可以有一個觸發,然後讓大家自行對後續效果做出調整,創
造出屬於自己的傳奇效果。總體的思路是我們喜歡暗黑2裡的理念,我們希望將其發揚光
大。
Q:套裝,傳奇和符文,在遊戲後期會以哪個為主?
Luis Barriga:每個人的重點都是不一樣的。比如說我自己可能更喜歡更高的物品等級,
那麼我的高級物品也行就來自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗
影坐騎的入手途徑,這裡只是舉個例子啊,所以他就會去追求PVP裝備。但我想強調的是
,我們將創造讓不同類型的玩家可能會以不同的方式參與其中的遊戲。
John Mueller:比如說我可能會喜歡探索地圖上的每一個角落,暗黑4是一個很大的世界
,所以我對物品的追求也會不一樣。
Allen Adham:對於我來說,我喜歡的是收集各種各樣的物品,所以我的追求可能是把某
種物品的所有變種版本都收集齊。暗黑系列的一大特點就是開始一個新角色的時候,你可
以從儲藏箱裡拿到你之前收藏的物品。
Q:會有賽季系統麼?
Luis Barriga:是的。
Q:會有主題賽季麼?
Luis Barriga:我們今天不會討論這個話題,不過你可以發揮一下想像。我們一直都希望
從玩家社區和我們自己的角度出發來製作遊戲。
Q:在暗黑4裡還有沒有群體控制的遞減?
Luis Barriga:我們在暗黑4裡的做法是讓怪物具備“無可阻擋”屬性,也就是說,你可
以控制一個怪物一秒,然後其他人再放一個控制,同樣也可以控制一秒。所以,是沒有控
制遞減的,但是怪物在某個時候會進入“無可阻擋”狀態,此時就無法控制它了,它頭上
也會冒出個圖標。然後我們會有類似“控制耐力池”的系統,施展控制技能會減少這個耐
力值。
Q:那有沒有減速這類的軟控制?
Luis Barriga:是的,會有減速。減速也會考慮到控制耐力體系中的。比如你在試玩中玩
到的法師,你可以用冰箭減速敵人直到把他們凍住,然後你就可以把他們打爆。
Q:有beta測試的計劃麼?
Luis Barriga:目前還沒有。
Allen Adham:我們目前還沒有公佈beta測試日期。
Q:未來會有怎樣的新角色?比如死靈法師?
John Mueller:我們的角色設計留下了很大的空間,敬請期待。
Q:職業的性別可以選擇麼?
John Mueller:試玩中可以看到我們可以選擇不同的外觀。我們有男法師也有女法師,所
以不會做職業性別限制。
Q:最後一個問題,遊戲的上市日期是?
Allen Adham:我們現在還處於開發當中,我們還有很多工作要做,所以現在我們還無法
給出一個上市日期。
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作者: swallow753 (下午茶) 看板: C_Chat
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暗黑破壞神4已經正式公佈,我們在暴雪嘉年華現場就暗黑4的一些問題採訪了Luis
Barriga(遊戲總監),John Mueller(美術總監)和Allen Adham(暴雪創始人),包括
設計理念、PVP、交易、賽季等內容,以下是訪談詳情。
Q:暗黑4CG中召喚莉莉絲的人是誰?暗黑4的時間線是怎樣的?
Luis Barriga:我們要對他的身份保密。至於時間線的話,我們把它設定在(暗黑3)之
後數十年的時間,但沒有精確的時間,我們現在可以說的是至少有一個暗黑3裡的人物
活到了暗黑4裡。
Q:莉莉絲已經出現了,那麼伊納瑞斯怎麼樣了?
Allen Adham:我們喜歡伊納瑞斯,具體要你玩了遊戲才知道。
Q:我們現在還有暗黑3在繼續更新,暗黑不朽也在蓄勢待發,暗黑4如何與這些暗黑遊戲
區分開來呢?換句話說,暗黑4會突出哪方面的元素?
Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨特的一點,暗黑3的話儘管是一款線上游戲,但
有時候真的感覺有點孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社區中真正展現自己,也
許你會城中看到某個玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會想我要怎麼才能去弄到這麼一件呢
。同時我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗。
Q:那麼具體是如何來實現PVP和交易的?
Allen Adham:我們早在暗黑2時代就開始做PVP了,但是也用了很長時間來把PvP調整完備
。對於暗黑4來說,我們從一開始就把PVP納入遊戲設計考量中,目前我們還在嘗試各種各
樣的PVP模型,所以現在還不能具體來說。重點是,我們從一開始就很嚴肅地對待PVP功能
。未來我們會公開更多的細節,敬請期待。
Q:物品交易系統如何呢
Luis BarrigaL:關於物品交易我們會在明天的板塊上具體來說說,我現在可以說的,物
品交易對遊戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會導致很大地問題
。所以儘管具體細節我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可
以交易,有些則是有不同的綁定規則。比如有些可能是交易一次之後綁定。也許最好的物
品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細節我們會進行反复迭代。我們依然希望你最
棒的物品絕大部分是來自怪物掉落的。
Q:那拍賣行還有麼?
Luis Barriga:現金拍賣行不會存在,其他形式的拍賣行現在不予置評,我們會繼續探索
。
Q:遊戲後期玩法以什麼為主?
Luis Barriga:我們還處在遊戲開發過程中,關於遊戲後期的玩法也會不斷迭代。我們會
從暗黑3中吸取靈感,所以可以預期能看到類似暗黑3懸賞以及祕境的玩法。但總體來說,
我們不希望單一的遊戲後期玩法,而是依據個人喜好,作為開放世界的RPG遊戲,我們希
望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界
,A更喜歡不斷推進到更高的難度等等。
Q:在開放區域中,人數的上限一般是多少?
Luis Barriga:我們會有硬體上以及軟性的人數限制,但是不會出現像50人同屏這種景象
。我們會對每一個區域以及每一個遭遇戰進行不同的調整限制。會進行動態的調整,在感
覺有些混亂的時候就會進行調整。
Q:暗黑4是否採用了新的遊戲引擎?
John Mueller:是的,我們採用了一款我們已經開發了很長一段時間的引擎。
Q:暗黑4的符文系統相對暗黑2來說有什麼不同
Luis Barriga:暗黑2的系統是暗黑4系統的靈感來源和起點,我們喜歡這個系統體現的願
景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對
符文效果做出調整,比如我們可以有一個觸發,然後讓大家自行對後續效果做出調整,創
造出屬於自己的傳奇效果。總體的思路是我們喜歡暗黑2裡的理念,我們希望將其發揚光
大。
Q:套裝,傳奇和符文,在遊戲後期會以哪個為主?
Luis Barriga:每個人的重點都是不一樣的。比如說我自己可能更喜歡更高的物品等級,
那麼我的高級物品也行就來自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗
影坐騎的入手途徑,這裡只是舉個例子啊,所以他就會去追求PVP裝備。但我想強調的是
,我們將創造讓不同類型的玩家可能會以不同的方式參與其中的遊戲。
John Mueller:比如說我可能會喜歡探索地圖上的每一個角落,暗黑4是一個很大的世界
,所以我對物品的追求也會不一樣。
Allen Adham:對於我來說,我喜歡的是收集各種各樣的物品,所以我的追求可能是把某
種物品的所有變種版本都收集齊。暗黑系列的一大特點就是開始一個新角色的時候,你可
以從儲藏箱裡拿到你之前收藏的物品。
Q:會有賽季系統麼?
Luis Barriga:是的。
Q:會有主題賽季麼?
Luis Barriga:我們今天不會討論這個話題,不過你可以發揮一下想像。我們一直都希望
從玩家社區和我們自己的角度出發來製作遊戲。
Q:在暗黑4裡還有沒有群體控制的遞減?
Luis Barriga:我們在暗黑4裡的做法是讓怪物具備“無可阻擋”屬性,也就是說,你可
以控制一個怪物一秒,然後其他人再放一個控制,同樣也可以控制一秒。所以,是沒有控
制遞減的,但是怪物在某個時候會進入“無可阻擋”狀態,此時就無法控制它了,它頭上
也會冒出個圖標。然後我們會有類似“控制耐力池”的系統,施展控制技能會減少這個耐
力值。
Q:那有沒有減速這類的軟控制?
Luis Barriga:是的,會有減速。減速也會考慮到控制耐力體系中的。比如你在試玩中玩
到的法師,你可以用冰箭減速敵人直到把他們凍住,然後你就可以把他們打爆。
Q:有beta測試的計劃麼?
Luis Barriga:目前還沒有。
Allen Adham:我們目前還沒有公佈beta測試日期。
Q:未來會有怎樣的新角色?比如死靈法師?
John Mueller:我們的角色設計留下了很大的空間,敬請期待。
Q:職業的性別可以選擇麼?
John Mueller:試玩中可以看到我們可以選擇不同的外觀。我們有男法師也有女法師,所
以不會做職業性別限制。
Q:最後一個問題,遊戲的上市日期是?
Allen Adham:我們現在還處於開發當中,我們還有很多工作要做,所以現在我們還無法
給出一個上市日期。
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