智慧獵人 Vicky (普雷雷雷) - 密室逃脫
By Wallis
at 2018-03-14T14:38
at 2018-03-14T14:38
Table of Contents
原Po 您好
我們是智慧獵人
只要網路上出現對於我們工作室或遊戲的任何批評和指教,團隊皆會虛心接受,並開會討
論改進的辦法。
看完了您的「普雷」文,以及其他篇的推文,很明確的能夠了解這款遊戲與您的期待不同
,甚至可以說您非常不喜歡。關於文中幾點,在此做出以下回應:
密室逃脫是實境遊戲的一種,不是電腦遊戲。在場景的設計感營造上,我們一直努力讓玩
家能夠身歷其境,但老實說,場景視覺也許是我們家遊戲中最弱的一個項目。
智慧獵人主打的"科技性",是著重在如何讓玩家獲得一般生活中無法獲得的體驗,在有限
的預算中,我們選擇將資源投入在體驗感,而非視覺。所以,不只2007年的NDS效果我們
比不上,連1999 年星際大戰首部曲我們也完全比不上。
傳送器上的文字,是謎題的一部份,預設是外星人的文字,您若覺得字歪歪的看不太懂,
這是正常的。
在為了兼顧實境感與遊戲性的考量下,我們決定將熟悉的阿拉伯數字加以變形,並且將十
進位邏輯改成八進位,配合一個小小彩蛋-巴格星人一隻手指只有四隻指頭。
進主控室之後,所有密碼都回到主控室輸入,是為了因應故事軸線所設計的輸入方式,我
們不希望讓玩家在太空船中看到任何地球上的密碼鎖跟鑰匙鎖。
主電腦的操作模式在日常生活中是不容易體驗到的,這也是開發時希望給玩家想像外星人
思維的操作模式。
謎題與箱子的對應方式,有沒有過場感是主觀認知,我們的工程師至少寫了近百行的程式
碼在處理過場感受的問題,這是Vicky的特色,也是許多玩家覺得不錯的地方,大概不合
您的口味吧。
門的轉盤就是個造型,如果要要讓轉盤真的能旋轉,真的能開門,我們完全做得到,但同
上。我們的預算有限,轉門的感動只有轉的那個人知道,我們把預算放在更多人同時體驗
的項目上了。
水管關和彈珠台,是我們嘗試用不一樣的方式來出題,期待解題方式及答案跳脫數字或密
碼,相信各位當時也是經過一番邏輯思考才得到正確答案。
彈珠台是操作型的體驗關卡,是讓玩家在互動的過程中找到樂趣的一題,同步操作的模式
,討論過關的策略,失敗時候的哀號,互相嘴砲的激動,總算成功過關的感動,成員間彼
此熟識的話,必定是比較能玩出醍醐味。
燈光出現時的對話是 Vicky 提供的提示,大家當然看的出來是什麼顏色。在故事中,Vic
ky的這句話,是Jack博士訓練Vicky顏色判斷能力所延伸出來的。您的文章中似乎很不喜
歡這題,但在回文中又覺得不錯,可能要再麻煩您確認一下。
另外,當天帶領各位的剛好是我們最資深,最優秀的透明人,有關提示的分寸,我們相信
她是很明白的。覺得透明人在地道鐵板提示過早的部分,是因應安全考量,透明人都會是
在很確定玩家已經知道是開鐵板時,才會做的安全提醒,這是我們在安全要求上的標準SO
P,不是提示的一環。
地道的機關一直以來鮮少有問題,當天放對的當下沒立即作動,透明人也很傻眼。事後檢
討這個狀況是將舊的道具換新時,有一塊的雷射切割位置偏移,在一定的放置角度下會造
成無法觸發機關,事後已經找到了這個問題,這一點我們會虛心檢討並盡快更換。
智慧獵人的裡劇情,必須要對表劇情有一定程度的理解,才會知道哪些地方有奇怪的地方
。當玩家提問,也代表他們有真的跟裡劇情的頻率同步了,此時透明人才會針對玩家發現
的部分進行較深入的解說。畢竟,聽解說的喜好也是每個人不一樣,有時候講多了,反而
不討喜歡。
遊戲好不好玩,雷不雷,是很主觀的,很感謝版友們在上篇留言給予的建議或指教。但,
在通篇不喜歡 Vicky 遊戲的敘述下,為了符合您的文章內容與感受,衷心的,建議您將
標題從「普雷」改為「負雷」,給出適切的評價,對與您相同或類似喜好的玩家會很有幫
助的。
--
我們是智慧獵人
只要網路上出現對於我們工作室或遊戲的任何批評和指教,團隊皆會虛心接受,並開會討
論改進的辦法。
看完了您的「普雷」文,以及其他篇的推文,很明確的能夠了解這款遊戲與您的期待不同
,甚至可以說您非常不喜歡。關於文中幾點,在此做出以下回應:
密室逃脫是實境遊戲的一種,不是電腦遊戲。在場景的設計感營造上,我們一直努力讓玩
家能夠身歷其境,但老實說,場景視覺也許是我們家遊戲中最弱的一個項目。
智慧獵人主打的"科技性",是著重在如何讓玩家獲得一般生活中無法獲得的體驗,在有限
的預算中,我們選擇將資源投入在體驗感,而非視覺。所以,不只2007年的NDS效果我們
比不上,連1999 年星際大戰首部曲我們也完全比不上。
傳送器上的文字,是謎題的一部份,預設是外星人的文字,您若覺得字歪歪的看不太懂,
這是正常的。
在為了兼顧實境感與遊戲性的考量下,我們決定將熟悉的阿拉伯數字加以變形,並且將十
進位邏輯改成八進位,配合一個小小彩蛋-巴格星人一隻手指只有四隻指頭。
進主控室之後,所有密碼都回到主控室輸入,是為了因應故事軸線所設計的輸入方式,我
們不希望讓玩家在太空船中看到任何地球上的密碼鎖跟鑰匙鎖。
主電腦的操作模式在日常生活中是不容易體驗到的,這也是開發時希望給玩家想像外星人
思維的操作模式。
謎題與箱子的對應方式,有沒有過場感是主觀認知,我們的工程師至少寫了近百行的程式
碼在處理過場感受的問題,這是Vicky的特色,也是許多玩家覺得不錯的地方,大概不合
您的口味吧。
門的轉盤就是個造型,如果要要讓轉盤真的能旋轉,真的能開門,我們完全做得到,但同
上。我們的預算有限,轉門的感動只有轉的那個人知道,我們把預算放在更多人同時體驗
的項目上了。
水管關和彈珠台,是我們嘗試用不一樣的方式來出題,期待解題方式及答案跳脫數字或密
碼,相信各位當時也是經過一番邏輯思考才得到正確答案。
彈珠台是操作型的體驗關卡,是讓玩家在互動的過程中找到樂趣的一題,同步操作的模式
,討論過關的策略,失敗時候的哀號,互相嘴砲的激動,總算成功過關的感動,成員間彼
此熟識的話,必定是比較能玩出醍醐味。
燈光出現時的對話是 Vicky 提供的提示,大家當然看的出來是什麼顏色。在故事中,Vic
ky的這句話,是Jack博士訓練Vicky顏色判斷能力所延伸出來的。您的文章中似乎很不喜
歡這題,但在回文中又覺得不錯,可能要再麻煩您確認一下。
另外,當天帶領各位的剛好是我們最資深,最優秀的透明人,有關提示的分寸,我們相信
她是很明白的。覺得透明人在地道鐵板提示過早的部分,是因應安全考量,透明人都會是
在很確定玩家已經知道是開鐵板時,才會做的安全提醒,這是我們在安全要求上的標準SO
P,不是提示的一環。
地道的機關一直以來鮮少有問題,當天放對的當下沒立即作動,透明人也很傻眼。事後檢
討這個狀況是將舊的道具換新時,有一塊的雷射切割位置偏移,在一定的放置角度下會造
成無法觸發機關,事後已經找到了這個問題,這一點我們會虛心檢討並盡快更換。
智慧獵人的裡劇情,必須要對表劇情有一定程度的理解,才會知道哪些地方有奇怪的地方
。當玩家提問,也代表他們有真的跟裡劇情的頻率同步了,此時透明人才會針對玩家發現
的部分進行較深入的解說。畢竟,聽解說的喜好也是每個人不一樣,有時候講多了,反而
不討喜歡。
遊戲好不好玩,雷不雷,是很主觀的,很感謝版友們在上篇留言給予的建議或指教。但,
在通篇不喜歡 Vicky 遊戲的敘述下,為了符合您的文章內容與感受,衷心的,建議您將
標題從「普雷」改為「負雷」,給出適切的評價,對與您相同或類似喜好的玩家會很有幫
助的。
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at 2018-03-16T06:22
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at 2018-03-19T14:49
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at 2018-03-22T15:25
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