星霜のアマゾネス體驗版玩後心得 - NDS

By Ina
at 2013-10-31T14:36
at 2013-10-31T14:36
Table of Contents
感覺在Google廣告買頗大的遊戲
以登場角色通通都是美少女為主題的3D迷宮RPG,給人有種紳士向賣肉GAME的
印象,不過實際玩起來好不好玩,沒試過是不會知道的。
體驗版的內容是本篇第一章全部,可以體驗序盤的戰鬥和一點點的紳士樂趣,
而且可以把等級(最高10)和技能RANK繼承到製品版。
但是有些資源在體驗版進度還沒有用處,像是乍看之下,純粹是紳士要素的
"因子",還有開寶箱可以拿到的金錢也不能繼承到製品版。
3D迷宮RPG的重點之一,3D迷宮探索。
本作是自動繪圖方式,依照玩家的步伐自動將地圖顯示在下畫面,某些區域是
踏進去就開一大塊,不過細瑣的死角還是要一步一步踏過才會畫在地圖上,就
算在玩家視線內,知道路長什麼樣子,卻不能手動繪圖。
體驗版的迷宮,主要是開開關和拿鑰匙開路,來進到新區域的方式,如果整個
遊戲迷宮都這樣,或許會很無聊,踩到上面會使劇情前進的格子,地圖上有明
顯的MARK,這樣就不會發生突然使劇情前進而飲恨的狀況。
戰鬥系統可以看的出來,製作群有用心在上面,和傳統的DQ式戰鬥不同,全隊
共享共通的AP(行動點數),在回合開始時取得3點,可以先不用而留給以後使用。
全隊共享一條電池,在戰鬥開始時一個角色各拿三個電力,該回合不參予行動
的角色會自動補充一個電力,或者是用行動"電池補充"花費1AP把自己的電池給
補滿。
這遊戲沒有"武器裝備"這種東西,而是類似超級機器人大戰那樣,角色的
武器=招式。
各個技能在有足夠的AP和電池的情況下就可使用,這也代表,玩家必須確
保各個角色有電池可以進行行動、保存AP,在一回合打出更猛烈的攻擊,或是
用來保命。
技能有連攜要素,在技能施放時符合條件的話,可使技能的連攜效果出現。
初期可以確認有,使特定屬性傷害/恢復量增加,或是取得額外的AP。
也有條件是連攜次數達到N以上(1,2,etc)就會有特別效果的技能。
技能還有成長要素,在戰鬥結束後,該場戰鬥使用過的技能可得到一點技能經
驗值,累積到一定程度,技能會升級。
除了基本的數值上升以外,還多出原本沒有的特殊效果,例如主角眼帶的初期
射擊,RANK到2的時候,多出"在連攜數2以上時,必定使敵人DEF下降"的特殊
效果。
本遊戲沒有敏捷這個參數,角色行動順序固定,玩家回合(決定行動角色與順
序)->敵方回合。這部分很有卡牌遊戲的味道。
每個技能都有個別的動畫,不過並不會有兩個角色在戰鬥中激烈碰撞的狀況
(應該是顧慮到兩邊角色因為體型差距,而打空氣/陷進去的可能性)。
體驗版進度的戰鬥動畫長度,並不會讓人有很拖戰鬥的感覺戰鬥節奏目前看
,來不會很差。配上適中的遇敵率,遊戲節奏還不錯。
紳士要素的心眼,我個人感覺,就算把角色換成魔物,然後從"看"變成拿刀
從怪物身上"取下素材",也一樣可行嘛!
在第一階段賺取時間以後,第二階段可以獲取一個不知道詳細作用的資源"因子"
很讓人有拼拿多一點因子的慾望,這時候紳士要素就擺在一邊了,身為一個玩家
,多拿一點數據上的獎勵比較重要。
總論,本作作為一個遊戲的可玩性應該沒問題,參數不多,可是組合起來可以
很有變化。劇情風格屬於詼諧微中二風(有一點走光呦),我個人覺得有疑慮的點
是,遊戲內容會不會太短,有興趣的人可以實際體驗看看。
--
以登場角色通通都是美少女為主題的3D迷宮RPG,給人有種紳士向賣肉GAME的
印象,不過實際玩起來好不好玩,沒試過是不會知道的。
體驗版的內容是本篇第一章全部,可以體驗序盤的戰鬥和一點點的紳士樂趣,
而且可以把等級(最高10)和技能RANK繼承到製品版。
但是有些資源在體驗版進度還沒有用處,像是乍看之下,純粹是紳士要素的
"因子",還有開寶箱可以拿到的金錢也不能繼承到製品版。
3D迷宮RPG的重點之一,3D迷宮探索。
本作是自動繪圖方式,依照玩家的步伐自動將地圖顯示在下畫面,某些區域是
踏進去就開一大塊,不過細瑣的死角還是要一步一步踏過才會畫在地圖上,就
算在玩家視線內,知道路長什麼樣子,卻不能手動繪圖。
體驗版的迷宮,主要是開開關和拿鑰匙開路,來進到新區域的方式,如果整個
遊戲迷宮都這樣,或許會很無聊,踩到上面會使劇情前進的格子,地圖上有明
顯的MARK,這樣就不會發生突然使劇情前進而飲恨的狀況。
戰鬥系統可以看的出來,製作群有用心在上面,和傳統的DQ式戰鬥不同,全隊
共享共通的AP(行動點數),在回合開始時取得3點,可以先不用而留給以後使用。
全隊共享一條電池,在戰鬥開始時一個角色各拿三個電力,該回合不參予行動
的角色會自動補充一個電力,或者是用行動"電池補充"花費1AP把自己的電池給
補滿。
這遊戲沒有"武器裝備"這種東西,而是類似超級機器人大戰那樣,角色的
武器=招式。
各個技能在有足夠的AP和電池的情況下就可使用,這也代表,玩家必須確
保各個角色有電池可以進行行動、保存AP,在一回合打出更猛烈的攻擊,或是
用來保命。
技能有連攜要素,在技能施放時符合條件的話,可使技能的連攜效果出現。
初期可以確認有,使特定屬性傷害/恢復量增加,或是取得額外的AP。
也有條件是連攜次數達到N以上(1,2,etc)就會有特別效果的技能。
技能還有成長要素,在戰鬥結束後,該場戰鬥使用過的技能可得到一點技能經
驗值,累積到一定程度,技能會升級。
除了基本的數值上升以外,還多出原本沒有的特殊效果,例如主角眼帶的初期
射擊,RANK到2的時候,多出"在連攜數2以上時,必定使敵人DEF下降"的特殊
效果。
本遊戲沒有敏捷這個參數,角色行動順序固定,玩家回合(決定行動角色與順
序)->敵方回合。這部分很有卡牌遊戲的味道。
每個技能都有個別的動畫,不過並不會有兩個角色在戰鬥中激烈碰撞的狀況
(應該是顧慮到兩邊角色因為體型差距,而打空氣/陷進去的可能性)。
體驗版進度的戰鬥動畫長度,並不會讓人有很拖戰鬥的感覺戰鬥節奏目前看
,來不會很差。配上適中的遇敵率,遊戲節奏還不錯。
紳士要素的心眼,我個人感覺,就算把角色換成魔物,然後從"看"變成拿刀
從怪物身上"取下素材",也一樣可行嘛!
在第一階段賺取時間以後,第二階段可以獲取一個不知道詳細作用的資源"因子"
很讓人有拼拿多一點因子的慾望,這時候紳士要素就擺在一邊了,身為一個玩家
,多拿一點數據上的獎勵比較重要。
總論,本作作為一個遊戲的可玩性應該沒問題,參數不多,可是組合起來可以
很有變化。劇情風格屬於詼諧微中二風(有一點走光呦),我個人覺得有疑慮的點
是,遊戲內容會不會太短,有興趣的人可以實際體驗看看。
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By Lydia
at 2013-11-02T20:15
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at 2013-11-05T09:22
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