日麻可以改善的地方 - 日本麻將
By John
at 2020-11-15T14:38
at 2020-11-15T14:38
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日麻板首po,請各位版友多多指教。
接觸日本麻將久了,也多次嘗試推廣日麻給台麻玩家或麻將未經驗者。但是在說明規則的時
候總是有些複雜的規定難以解釋,令人不禁思索其必要性,例如:
一、繁雜的點數計算
日麻計分方式承襲了古典麻將的副點系統,但是沒有精算至個位數而是逢二進十,而且役種
都是以飜計算,滿貫也是用飜數定義而非符點,真正影響分數的主要是飜數。但是在嘗試學
習日麻算分的過程中,玩家還是得同時理解符跟飜的計算,並且去對照一個四維的點數表(
飜、符、親或子、自摸或放銃),計分法明顯比純計番的香港麻將及單純加算法的中麻、台
麻來的複雜。
在推特上也可以看到許多初學者直接用1-2-4-8千來記憶滿貫以下的分數:
https://tinyurl.com/2senten/
也有純算飜數的雀莊或社團:
http://mj-yukkuri.com/rule/
https://tinyurl.com/pinfu-rule/
也有檢討符點計算必要性的文章:
https://tinyurl.com/y36cb5wj
個人認為如果改成單純1飜2000點的話,除了可以省去許多不必要的零碎計算,還能順便解
決滿貫以上時不同飜數卻有相同得分的問題。
二、鳴牌減飜
日麻中有許多役種會因為鳴牌而少1飜:一通、三色、全帶系列、染手系列等等,還有非門
清就沒飜的平和及般高(盃口)系列。但是哪些役種會鳴牌減飜似乎沒有一個共同的準則。
而且如果說是因為鳴牌可以較輕鬆完成這些役種所以要減飜的話,應該直接增設「門清」1
飜,才算是對所有役種一視同仁。不然形如「11223377889m中中+自摸9m」這樣的手牌,門
清時是「自摸平和混一全帶兩盃口」10飜,但如果其中一組順子是吃來的就剩「混一全帶」
3飜…這種稀有組合原本就難以靠自己摸牌來完成,卻只因為吃了一組牌要少掉7飜,過度懲
罰這個副露了。
但其實現在已經有門清榮和加10符跟門清自摸加1飜來獎勵門清了,加上門清又有立直跟翻
裏懸賞等潛在價值,個人認為也不用增設門清為1飜,可以直接拿掉鳴牌減飜規定。除了可
以彰顯減飜役的價值之外,也降低飜數表的複雜度。
已故淺見了先生的麻雀祭都網站有些相關討論,裡面有提到鳴牌減飜應為二戰前後增設役種
時飜數調漲下的產物(當時算是門清加飜)。
https://tinyurl.com/kuisagari
三、振聽
麻將傳入日本不久之後很快地發展出全銃制(放銃一家包)的點數授受法,其衍生出的一些
過水相關爭議也導致了振聽規則的發展。但是現今的主流振聽規則是「打過任何一張所聽的
牌」即為振聽狀態,個人覺得有點矯枉過正了。大多人普遍認為理由是為了考慮「打4比較
不會聽1」這種用筋牌理論來防守的情況,所以規定「聽14又打4就不該胡1」,後來演變成
「打過任何所聽的牌都算振聽」。但這樣的規則對於雙碰聽及三面以上的多面聽並不公平,
因為打過的牌和要胡的牌之間不一定有關聯,無法用筋牌理論來防守,卻仍然得被振聽規則
限制。
振聽規則還會以兩種形式來絆倒初學者,不利推廣:
1.新手初學麻將,還不太懂牌理的時候,容易聽到自己打過的牌,此時如果喊胡就會被糾正
說這是錯和,增加挫折感。
2.新手為了達成一飜起和的條件,努力鳴牌湊到斷么、全帶或三色的片和了聽牌,卻不幸摸
到沒有役的那張,從此陷入振聽狀態,此局胡牌機會渺茫,遊戲體驗下降。
雖然振聽規則讓重視防守的日麻有了「現物」這個穩固的安牌依據,但個人認為可以採用「
僅自己打過的現物為振聽對象」的早期振聽規則就好,不需要把所有聽的牌都算在振聽對象
裡。
日本麻將從當初自中國引進以來,把點數授受法由莊二閒一制改為全銃制,重視順位更甚於
實得分數,也新增了不少特色役種並調整飜數,相信未來還是有調整規則的機會。不知道各
位板友對目前的日麻規則有什麼看法?
--
接觸日本麻將久了,也多次嘗試推廣日麻給台麻玩家或麻將未經驗者。但是在說明規則的時
候總是有些複雜的規定難以解釋,令人不禁思索其必要性,例如:
一、繁雜的點數計算
日麻計分方式承襲了古典麻將的副點系統,但是沒有精算至個位數而是逢二進十,而且役種
都是以飜計算,滿貫也是用飜數定義而非符點,真正影響分數的主要是飜數。但是在嘗試學
習日麻算分的過程中,玩家還是得同時理解符跟飜的計算,並且去對照一個四維的點數表(
飜、符、親或子、自摸或放銃),計分法明顯比純計番的香港麻將及單純加算法的中麻、台
麻來的複雜。
在推特上也可以看到許多初學者直接用1-2-4-8千來記憶滿貫以下的分數:
https://tinyurl.com/2senten/
也有純算飜數的雀莊或社團:
http://mj-yukkuri.com/rule/
https://tinyurl.com/pinfu-rule/
也有檢討符點計算必要性的文章:
https://tinyurl.com/y36cb5wj
個人認為如果改成單純1飜2000點的話,除了可以省去許多不必要的零碎計算,還能順便解
決滿貫以上時不同飜數卻有相同得分的問題。
二、鳴牌減飜
日麻中有許多役種會因為鳴牌而少1飜:一通、三色、全帶系列、染手系列等等,還有非門
清就沒飜的平和及般高(盃口)系列。但是哪些役種會鳴牌減飜似乎沒有一個共同的準則。
而且如果說是因為鳴牌可以較輕鬆完成這些役種所以要減飜的話,應該直接增設「門清」1
飜,才算是對所有役種一視同仁。不然形如「11223377889m中中+自摸9m」這樣的手牌,門
清時是「自摸平和混一全帶兩盃口」10飜,但如果其中一組順子是吃來的就剩「混一全帶」
3飜…這種稀有組合原本就難以靠自己摸牌來完成,卻只因為吃了一組牌要少掉7飜,過度懲
罰這個副露了。
但其實現在已經有門清榮和加10符跟門清自摸加1飜來獎勵門清了,加上門清又有立直跟翻
裏懸賞等潛在價值,個人認為也不用增設門清為1飜,可以直接拿掉鳴牌減飜規定。除了可
以彰顯減飜役的價值之外,也降低飜數表的複雜度。
已故淺見了先生的麻雀祭都網站有些相關討論,裡面有提到鳴牌減飜應為二戰前後增設役種
時飜數調漲下的產物(當時算是門清加飜)。
https://tinyurl.com/kuisagari
三、振聽
麻將傳入日本不久之後很快地發展出全銃制(放銃一家包)的點數授受法,其衍生出的一些
過水相關爭議也導致了振聽規則的發展。但是現今的主流振聽規則是「打過任何一張所聽的
牌」即為振聽狀態,個人覺得有點矯枉過正了。大多人普遍認為理由是為了考慮「打4比較
不會聽1」這種用筋牌理論來防守的情況,所以規定「聽14又打4就不該胡1」,後來演變成
「打過任何所聽的牌都算振聽」。但這樣的規則對於雙碰聽及三面以上的多面聽並不公平,
因為打過的牌和要胡的牌之間不一定有關聯,無法用筋牌理論來防守,卻仍然得被振聽規則
限制。
振聽規則還會以兩種形式來絆倒初學者,不利推廣:
1.新手初學麻將,還不太懂牌理的時候,容易聽到自己打過的牌,此時如果喊胡就會被糾正
說這是錯和,增加挫折感。
2.新手為了達成一飜起和的條件,努力鳴牌湊到斷么、全帶或三色的片和了聽牌,卻不幸摸
到沒有役的那張,從此陷入振聽狀態,此局胡牌機會渺茫,遊戲體驗下降。
雖然振聽規則讓重視防守的日麻有了「現物」這個穩固的安牌依據,但個人認為可以採用「
僅自己打過的現物為振聽對象」的早期振聽規則就好,不需要把所有聽的牌都算在振聽對象
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日本麻將從當初自中國引進以來,把點數授受法由莊二閒一制改為全銃制,重視順位更甚於
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