日本行動遊戲吸金能力傲視全球 - 手遊

By Bennie
at 2013-12-16T13:38
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日本的手機製造業者也許打不過蘋果(Apple)或三星電子(Samsung Electronics),
但是日本行動遊戲軟體業者的賺錢能力,卻是全球無人能出其右。
華爾街日報(WSJ)分析指出,日本業者在行動遊戲軟體的發展上已有相當久的歷史,
因此深諳玩家的心理,知道怎麼讓他們心甘情願掏出錢來付錢玩遊戲。
日本電信服務商NTT DoCoMo早在1999年初便推出了行動網路服務i-mode,
比iPhone問世的時間還早了8年,也比Android手機作業系統早了9年
在2000年代初期,
許多i-mode的用戶就開始每個月支付相當於數百美元的費用在手機上玩遊戲
或享受其它服務。
如今隨著智慧型手機的出現而且功能愈來愈強大,行動遊戲也跟著進化,
讓愈來愈多玩家願意進入付費遊戲市場。因此根據App軟體分析公司App Annie的統計,
儘管像是即時通訊軟體公司LINE的《PokoPang》遊戲並非風行全世界,
但還是讓LINE在2013年多數時間都維持全球收入最高的行動遊戲業者地位。
除了LINE大賺其錢,日本另一家行動遊戲業者GungHo Online Entertainment
估算其單是在10月每天就賺進410萬美元,主要拜其名為《Puzzle & Dragons》
的遊戲帶進大量營收。而有趣的是根據App Annie的統計,
不管是《PokoPang》還是《Puzzle & Dragons》,根本在全球下載率前十大遊戲
當中都榜上無名。
此也顯示出日本行動遊戲業者非常了解,要賺錢的重點不在於遊戲下載的總人數,
而是在於要讓下載者願意付費下載。當然,他們一直也在努力不懈地研發新方法,
抓住遊戲玩家的忠誠度。
App Annie的統計顯示,日本行動遊戲業者靠玩家付費下載的收入,
是蘋果行動裝置全球用戶平均花費的3倍,更是Android系統行動裝置的6倍。
與美國業者的行動App收入相較,日本業者更勝一籌。
統顯示,在2012年10月日本消費者在App遊戲的支出還比美國約少30%,
但到了2013年10月,已經轉變為多出30%。
LINE的全球業務經理Jun Otsuka表示,日本的遊戲下載風潮才正要開始,
秘訣則是在於遊戲的設計上
事實上,包括LINE、DeNA和Gree等日本的行動遊戲業者可是不斷地認真在做功課,
不但聘請數學和統計學專家來幫忙分析數十億筆的即時線上資料,
甚至像GungHo內部還有數十名員工專門負責觀看在Twitter等社群網站的用戶談天內容,
以了解網路使用者的想法
一些行動遊戲專家表示,像《Puzzle & Dragons》就是第一款過關式的行動遊戲,
而且證明這種設計很容易就會讓玩家願意不斷掏錢出來。
因為玩家會想要努力殺掉怪物以求過關,要是過關失敗,只要玩家願意付錢繼續下去,
還可以拿到一些稀有的寶物,如此一來,玩家的興致就會被提升。
在國內市場蓬勃發展以後,現在日本行動遊戲也開始放眼海外,
打算複製在國內的成功經驗。在美國,《Puzzle & Dragons》的下載次數已經超過
100萬次,不過還是遠遠不及日本市場,畢竟各個市場的口味不同。
日本業者也開始注意到,如果想要打進外國市場,有必要和當地的業者合作,
然後再把賺錢的技巧想辦法與當地市場結合。
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但是日本行動遊戲軟體業者的賺錢能力,卻是全球無人能出其右。
華爾街日報(WSJ)分析指出,日本業者在行動遊戲軟體的發展上已有相當久的歷史,
因此深諳玩家的心理,知道怎麼讓他們心甘情願掏出錢來付錢玩遊戲。
日本電信服務商NTT DoCoMo早在1999年初便推出了行動網路服務i-mode,
比iPhone問世的時間還早了8年,也比Android手機作業系統早了9年
在2000年代初期,
許多i-mode的用戶就開始每個月支付相當於數百美元的費用在手機上玩遊戲
或享受其它服務。
如今隨著智慧型手機的出現而且功能愈來愈強大,行動遊戲也跟著進化,
讓愈來愈多玩家願意進入付費遊戲市場。因此根據App軟體分析公司App Annie的統計,
儘管像是即時通訊軟體公司LINE的《PokoPang》遊戲並非風行全世界,
但還是讓LINE在2013年多數時間都維持全球收入最高的行動遊戲業者地位。
除了LINE大賺其錢,日本另一家行動遊戲業者GungHo Online Entertainment
估算其單是在10月每天就賺進410萬美元,主要拜其名為《Puzzle & Dragons》
的遊戲帶進大量營收。而有趣的是根據App Annie的統計,
不管是《PokoPang》還是《Puzzle & Dragons》,根本在全球下載率前十大遊戲
當中都榜上無名。
此也顯示出日本行動遊戲業者非常了解,要賺錢的重點不在於遊戲下載的總人數,
而是在於要讓下載者願意付費下載。當然,他們一直也在努力不懈地研發新方法,
抓住遊戲玩家的忠誠度。
App Annie的統計顯示,日本行動遊戲業者靠玩家付費下載的收入,
是蘋果行動裝置全球用戶平均花費的3倍,更是Android系統行動裝置的6倍。
與美國業者的行動App收入相較,日本業者更勝一籌。
統顯示,在2012年10月日本消費者在App遊戲的支出還比美國約少30%,
但到了2013年10月,已經轉變為多出30%。
LINE的全球業務經理Jun Otsuka表示,日本的遊戲下載風潮才正要開始,
秘訣則是在於遊戲的設計上
事實上,包括LINE、DeNA和Gree等日本的行動遊戲業者可是不斷地認真在做功課,
不但聘請數學和統計學專家來幫忙分析數十億筆的即時線上資料,
甚至像GungHo內部還有數十名員工專門負責觀看在Twitter等社群網站的用戶談天內容,
以了解網路使用者的想法
一些行動遊戲專家表示,像《Puzzle & Dragons》就是第一款過關式的行動遊戲,
而且證明這種設計很容易就會讓玩家願意不斷掏錢出來。
因為玩家會想要努力殺掉怪物以求過關,要是過關失敗,只要玩家願意付錢繼續下去,
還可以拿到一些稀有的寶物,如此一來,玩家的興致就會被提升。
在國內市場蓬勃發展以後,現在日本行動遊戲也開始放眼海外,
打算複製在國內的成功經驗。在美國,《Puzzle & Dragons》的下載次數已經超過
100萬次,不過還是遠遠不及日本市場,畢竟各個市場的口味不同。
日本業者也開始注意到,如果想要打進外國市場,有必要和當地的業者合作,
然後再把賺錢的技巧想辦法與當地市場結合。
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