日本幾時發揚"有限耐力"的硬派打王遊戲? - PS

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近年來日本開發的遊戲,越來越多這種硬派打王

且耐力有限的 game。日廠商對於這一類的設計

似乎相當擅長,PS4 上面已有傑出作品就包括:



汪達與巨像 93 分

Bloodborne 92 分

Monster Hunter World 91 分

Dark Souls 3 89 分

仁王 88 分


(以上皆為全球平均分數)


這類型的遊戲和以往的高難度打王 game 最大

差異,顯然就在於有限的耐力設定,如果動作

量過大把耐力用完了,會造成非常大的僵直而

出現明顯破綻,甚至導致敗北的結果。


為什麼日廠在這一類的作品格外的優秀?是從

幾時開始有這種硬派耐力遊戲的?似乎歐美廠

在這個領域反而落後一截?


最早只記得 PS2 時代的 MH、汪達等作品,再

早就真的比較不了解。







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All Comments

Anthony avatarAnthony2018-02-03
聖劍傳說2
Regina avatarRegina2018-02-06
不過我看最早玩過 完全符合這種定義的是Chrono Cross
但這是純RPG
Lauren avatarLauren2018-02-09
聖劍不是耐力吧 那是蓄力
Jacky avatarJacky2018-02-11
聖劍傳說2說不定還是共鬥型遊戲始祖
Sarah avatarSarah2018-02-15
,可3P同樂。
Queena avatarQueena2018-02-16
因為歐美廠 喜歡作開放世界遊戲
Todd Johnson avatarTodd Johnson2018-02-18
日廠 開放世界很難贏歐美 你說這種遊戲門檻不高又有樂趣
Jack avatarJack2018-02-20
不用太高的技術成本 賣的也不差 日廠當然很愛作
Enid avatarEnid2018-02-23
而且耐力這種東西 仁王還很多變化 耐力歸零減傷上升 或攻
擊力上升 很多東西可以搞
Harry avatarHarry2018-02-24
我覺得只是把mp改成耐力而已
Catherine avatarCatherine2018-02-26
日本人知道如果他們完全掌握開放世界的技術 歐美就會
打過來 只好持續發展目前的強項 對吧ubi ea
Selena avatarSelena2018-03-01
亞洲喜歡有限制的,歐美喜歡無限制的
Frederica avatarFrederica2018-03-03
Mp很少會自動回復
Robert avatarRobert2018-03-05
mp概念跟耐力感覺差很多
Donna avatarDonna2018-03-06
這概念跟action point很像吧? 動作遊戲是隨時間自動回復
Zora avatarZora2018-03-08
說聖劍傳說2是共鬥型始祖也太好笑了點
Queena avatarQueena2018-03-10
SLG跟RPG則是隨回合補充 只是看要如何包裝會好玩而已
Lauren avatarLauren2018-03-14
mp打完可以換普攻,耐力打完硬直就等死了 差很多吧
Quanna avatarQuanna2018-03-16
日本擅長在數值上的平衡做樂趣 這從ACT和格鬥就能看出端
倪 各種硬直 取消 氣條等玩的出個人技術差異性的風格差
異 雖然專精難度較高 但能換得更高成就感
Kumar avatarKumar2018-03-21
推樓上,日本好像比較喜歡這種鑽研技術的
Liam avatarLiam2018-03-23
歐美是專注在世界觀的建立(像fallout系列、刺客系列)
Jessica avatarJessica2018-03-27
怎麼沒有龍族教義?
Frederica avatarFrederica2018-03-31
不用那麼捧日本啊....他們也是出了一堆轉型作失敗的
Audriana avatarAudriana2018-04-03
要搞清楚先後順序 是因為歐美玩家喜歡玩開放世界的遊戲
也比較熱衷自由度高的遊戲
Rae avatarRae2018-04-06
比起給遊戲增加限制 他們更愛增加地圖上的支線資料
Jacob avatarJacob2018-04-08
可是日本傳統玩家並不熱愛這種類型的 他們更愛
故事框架都寫死了 遊戲設定都有框架了
Harry avatarHarry2018-04-13
TES系列從90年代的Arena就有類似設計,揮動武器等動作會扣
Harry avatarHarry2018-04-16
只是這個傳統玩家越來越少 而且玩遊戲已經國際化了
所以才會有一堆遊戲開始轉型 不過大概有一半是越作越差
Robert avatarRobert2018-04-17
耐力值,扣光會揮不動或是影響準度跟攻速
Enid avatarEnid2018-04-18
美國是休息回血
Gary avatarGary2018-04-21
會不會是受到劍道的影響?
Andrew avatarAndrew2018-04-22
共鬥遊戲怎麼看也都是從最以前的雙人合作遊戲開始的吧....
Olive avatarOlive2018-04-24
日本也有無雙無限耐力的哥草遊戲阿 還一騎擋千耶!
要說困難點的 忍者外傳也是無限耐力設計阿 敵人會圍毆你
Andrew avatarAndrew2018-04-25
不像無雙呆呆站著給你砍 你用無雙的打法玩忍外會想摔手把
Isabella avatarIsabella2018-04-29
所以你只要看看忍者外傳和三國無雙 就知道耐力無限反而不好
Hamiltion avatarHamiltion2018-05-03
到後來幾乎沒甚麼發展性了 忍外變成農武器 農到大鐮刀就好
相對知下耐力有限設計的黑魂 反而有更多發展性玩法
Cara avatarCara2018-05-06
黑魂沒有辦法讓你拿到某把武器後變簡單模式 但忍外可以
Olive avatarOlive2018-05-09
三小,有沒有耐力只是路線不同,哪有什麼優劣,沒看DMC
魔兵新作消息一出玩家都高潮,批忍外的論調也是很可笑
,忍外走不下去是因為製作人跑掉,跟耐不耐力有個屁關
係= =
Dora avatarDora2018-05-14
話說tosca前面MH文才說黑魂3玩法師就變簡單模式,現在
這樣打自己臉不痛嗎…
Ivy avatarIvy2018-05-14
無雙系列都出到幾十作了....耐力的有限無限哪有啥優劣
Hazel avatarHazel2018-05-16
不過是設計的取向不同而已
Rebecca avatarRebecca2018-05-17
你跟醫生認真就輸了XD
Mason avatarMason2018-05-19
耐力只是將腳色合理化吧 哪有人大招可以一直發的
Tom avatarTom2018-05-23
要合理的話 人被龍踩一腳 應該秒殺..
Audriana avatarAudriana2018-05-24
後來換武器才知道直劍超難用QQ 浪費一顆圓盤
Kama avatarKama2018-05-29
出力高早點打完才是正道 拖越久出錯機會越高QQ
William avatarWilliam2018-06-02
大曲劍才是pve最強武器,滾砍跟跑砍的動作優秀
Zanna avatarZanna2018-06-03
忍外高難度即便你用大鐮刀還是比黑血硬派多了...我都不
Frederica avatarFrederica2018-06-08
想噴黑血那種幾乎是慢動作的攻擊節奏, 熟悉後一點都不硬
Kumar avatarKumar2018-06-13
派, 反觀忍外你大鐮刀很會360無腦轉, 你打3RE極忍修羅道
絕對也是被虐假的...
Steve avatarSteve2018-06-14
我只記得我用大鐮刀也不能無腦轉, 還要適時的一閃,
George avatarGeorge2018-06-15
騙招走位, 再換武器應對才打的下去~
Ina avatarIna2018-06-18
更不用提3RE超忍極忍的修練模式,絕對不是單用硬派能形容
Dorothy avatarDorothy2018-06-21
論硬派度血黑仁絕對比不過忍外啊,血黑只要有恆心絕對
能破,但忍外有些人是真的有可能一輩子破不了…
Blanche avatarBlanche2018-06-21
*我說的有些人就包括我,我3re打到上忍就放棄了w
Heather avatarHeather2018-06-24
想問說歐美三廠應該也有人想做吧,這種扣耐力打王GAME
Quintina avatarQuintina2018-06-27
海外的銷量越來越好了,但歐美廠反而很少聽說有傑出作品.
Carolina Franco avatarCarolina Franco2018-07-01
忍外就算刷到神兵 超忍也不會變簡單模式啊 =.=