日式傳統RPG放棄PS4了嗎? - PS
By Annie
at 2015-12-22T22:45
at 2015-12-22T22:45
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※ 引述《ADIE2 (ㄚ呆)》之銘言:
[刪]
: RPG上劇情的自由度 才是歐美與日式RPG拉開的差距
回應這一句,並用巫師三為例。
[巫師三防雷]
其實巫師三在我看來其劇情模式之骨幹和傳統JRPG沒差太多,
與其說自由度高,不如說是多線選擇的選項及分歧點很多,
因此,2種選擇、3個分歧點,就會有2x2x2=8種結果及對白。
光是有章節、主線及結局,基本上就算是一個封閉式劇情的RPG了,
也就是只要主角不去觸發某個條件,RPG世界之時間線就會在某個點一直停著不動,
直到主角到達特定條件。
而以主線劇情來看結局變化,也只有希里死或活有兩段完全不同的獨立動畫演出,
而傑洛特的歸宿則是用3系列不同的靜態圖片做展示,
至於其它角色的變化,則是文字及旁白帶過。
這種典型的"多線式劇情",在很早的JRPG就有了,
具體而言我一時也舉不出例子,但我確定在2000年以前玩遊戲就有玩過。
而其實,讓巫師三與眾不同的,是"說故事的能力",也就是類似"演出力"。
要說出打動人心的故事,
與其絞盡腦汁設計各種平行世界、輪迴重生等不存在我們日常生活中的經歷,
不如直接將人世間真實的故事拿過來改寫,然後請一些好演員把它演出來。
第一個重點就是改寫,也就是寫劇本的人能力要很強,
看看傑洛特初見希里那一連串的動態畫面演出,有兩個兒子的大叔我也深受感動啊....
更別說我看到傑洛特和葉奈法的爭吵,就仿佛可代入自已和妻子鬥嘴的經歷。
用另一個方式來比喻,我認為JRPG就有如傳統日本少年王道漫畫一樣,
充滿太多的說教式的劇情以及樣板式的對話套路,
仿佛寫對白及動作的人,整天只是關在小房間裡,卻很少出外跟人類有互動。
寫的有點不知如何收尾,總之一點雜亂心得。
--
[刪]
: RPG上劇情的自由度 才是歐美與日式RPG拉開的差距
回應這一句,並用巫師三為例。
[巫師三防雷]
其實巫師三在我看來其劇情模式之骨幹和傳統JRPG沒差太多,
與其說自由度高,不如說是多線選擇的選項及分歧點很多,
因此,2種選擇、3個分歧點,就會有2x2x2=8種結果及對白。
光是有章節、主線及結局,基本上就算是一個封閉式劇情的RPG了,
也就是只要主角不去觸發某個條件,RPG世界之時間線就會在某個點一直停著不動,
直到主角到達特定條件。
而以主線劇情來看結局變化,也只有希里死或活有兩段完全不同的獨立動畫演出,
而傑洛特的歸宿則是用3系列不同的靜態圖片做展示,
至於其它角色的變化,則是文字及旁白帶過。
這種典型的"多線式劇情",在很早的JRPG就有了,
具體而言我一時也舉不出例子,但我確定在2000年以前玩遊戲就有玩過。
而其實,讓巫師三與眾不同的,是"說故事的能力",也就是類似"演出力"。
要說出打動人心的故事,
與其絞盡腦汁設計各種平行世界、輪迴重生等不存在我們日常生活中的經歷,
不如直接將人世間真實的故事拿過來改寫,然後請一些好演員把它演出來。
第一個重點就是改寫,也就是寫劇本的人能力要很強,
看看傑洛特初見希里那一連串的動態畫面演出,有兩個兒子的大叔我也深受感動啊....
更別說我看到傑洛特和葉奈法的爭吵,就仿佛可代入自已和妻子鬥嘴的經歷。
用另一個方式來比喻,我認為JRPG就有如傳統日本少年王道漫畫一樣,
充滿太多的說教式的劇情以及樣板式的對話套路,
仿佛寫對白及動作的人,整天只是關在小房間裡,卻很少出外跟人類有互動。
寫的有點不知如何收尾,總之一點雜亂心得。
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at 2015-12-24T21:41
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