擊回跟秒回的抱怨 - 暗黑破壞神

By Caroline
at 2014-06-18T17:29
at 2014-06-18T17:29
Table of Contents
※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之銘言:
: ※ 引述《sker2222 (小烏龜)》之銘言:
: : 在某版之前還可以靠擊回補血的
: : 現在好像不行了
: 回顧一下beta100
: 早期,玩家DPS普遍不高,這時擊回的確扮演了重要的角色
: 靠著63等級的擊回可以在早期的A3A4扮演一定的價值
: 那時候攻速非常強,雙爆反而還不是需要堆的屬性,而攻速搭配擊回可以提供理想的
: 生存力
: 同時生竊因為DPS不足,所以效果不高,甚至有不少希望buff生竊的要求
: 事過境遷,直到開始有MP之後,63傳奇橫行,玩家的DPS大幅提升
: 爆爆速所謂的大三元逐漸成為主流
: 這時候生竊開始有效果了(但事實上BZ從來沒動過生竊這塊)
: 至於擊回呢,仍然是原地踏步,最後就被生竊取代了
: 所以生竊擊回的問題在哪邊呢
: 很明顯的,就是成長性
: 擊回是固定值,在技能固定的情況下,除了擊回本身以外只有攻速能夠加強效果
: 而生竊不是,回血量跟你的DPS有關,而且只需要用掉你武器的一條詞(BB在多一個腰)
: 玩家HP的血量成長遠小於DPS成長,就造成初期沒用,後期太強的情況
: 也因為這點,才導致ROS要將生竊移除
: 它讓回血量取決於傷害的機制是不好的,因為血量跟傷害的成長性差太多
: 所以在ROS就被擊回取代了
: 擊回/秒回在ROS遇到的問題其實很簡單,就是數值太低,不論從裝備還是顛峰都不理想
: 係數問題這個要另外討論,從吹箭看得出來係數的理想設計是攻擊一次得到一份擊回的量,
: T6的血量大約400K,一條手套的擊回詞攻擊一次卻只有2K
: 等於攻擊200下才能回你一整條血,這個設定根本愚蠢到爆
: 再來講講血球,某種程度他跟生竊是類似的,只是沒那麼誇張
: 一樣是依據你造成的傷害決定血球的生成速度
: 而一顆血球提供20%的生命恢復,也就是吃一顆 80K
: 掃平一團精英大約可以吃10顆,也就是800K的治療量
: 等於你一條擊回詞要累積400係數的攻擊量去掃平這群精英才有可能追上血球
: 這樣來看,擊回效率的低落可想而知
: 也因為這樣,2.1才會說要buff擊回秒回,nerf血球
: 這個做法也是可以理解的範圍
: 只是秒回擊回都要吃你裝備的詞配額
: 所以這又是一番天人交戰了(因為血球nerf,所以靠DPS碾壓回血的效率降低)
: 但可以確定的是,buff幅度可能要500%以上才可能讓人有動力捨棄輸出詞去換擊秒回
: 總之看2.1怎麼改
小弟覺得不完全是量的問題, 數字可以不要改, 改 proc.
例如, 武僧放颶風轉, 受影響的怪物都會擊回
或者撕裂, 所有怪物都會proc擊回 (加符文就多+0.5%HP/s/mon)
而秒回其實速度已經夠快了
(一個遊戲做到角色在20秒內可以回滿血算很多了)
我覺得問題不完全在於數值的高高低低, 而在於:
a) 秒回和擊回的意義大不相同, 秒回單純是另一個防禦屬性
所以秒回撐高還有點用, 至少無論逃跑戰鬥都多點保障
b) 擊回, 則是可以增加和怪物周旋的持續性
但是要能運作良好的前提, 是角色和精英的互動要合理
不應該給角色可以輕易秒殺精英的技能, 否則我就是堆攻擊堆到可以一次收掉
也不可以給精英會突然傷害曲線破表的技能, 否則你根本不敢跟精英斡旋
一次就可以收掉精英, 我根本不用防禦面, 所以擊回變廢中之廢
不敢和精英斡旋, 那擊回也毫無用武之地, 都顧著逃了怎麼擊回
弔詭的就是這裡, 這整個遊戲的設計, 根本不希望你和精英耗
那擊回這種根本拿來打持久戰的屬性鬼才會想要
更不要說到近戰還有遠程職業了
遠程職業至少可以轉進, 就是邊撤邊打, 所以擊回在逃命還有點用
近戰職業逃命時, A2/3/4/5都有一堆會逃離你的白怪, 打他們回血?
那根本就是最後被精英追上控場死的更快而已
所以擊回要有點用
1. AoE/DoT都必須要有相當程度 (至少0.2以上) 的proc
2. 精英技能的時間傷害曲線平滑化 (就是D'(t)小一點)
3. 給近戰頻繁且強力聚怪技
不然除非調到可笑的天文數字 (像是打一下回20k)這樣,
否則他仍會是肥婆最喜歡的常客
--
: ※ 引述《sker2222 (小烏龜)》之銘言:
: : 在某版之前還可以靠擊回補血的
: : 現在好像不行了
: 回顧一下beta100
: 早期,玩家DPS普遍不高,這時擊回的確扮演了重要的角色
: 靠著63等級的擊回可以在早期的A3A4扮演一定的價值
: 那時候攻速非常強,雙爆反而還不是需要堆的屬性,而攻速搭配擊回可以提供理想的
: 生存力
: 同時生竊因為DPS不足,所以效果不高,甚至有不少希望buff生竊的要求
: 事過境遷,直到開始有MP之後,63傳奇橫行,玩家的DPS大幅提升
: 爆爆速所謂的大三元逐漸成為主流
: 這時候生竊開始有效果了(但事實上BZ從來沒動過生竊這塊)
: 至於擊回呢,仍然是原地踏步,最後就被生竊取代了
: 所以生竊擊回的問題在哪邊呢
: 很明顯的,就是成長性
: 擊回是固定值,在技能固定的情況下,除了擊回本身以外只有攻速能夠加強效果
: 而生竊不是,回血量跟你的DPS有關,而且只需要用掉你武器的一條詞(BB在多一個腰)
: 玩家HP的血量成長遠小於DPS成長,就造成初期沒用,後期太強的情況
: 也因為這點,才導致ROS要將生竊移除
: 它讓回血量取決於傷害的機制是不好的,因為血量跟傷害的成長性差太多
: 所以在ROS就被擊回取代了
: 擊回/秒回在ROS遇到的問題其實很簡單,就是數值太低,不論從裝備還是顛峰都不理想
: 係數問題這個要另外討論,從吹箭看得出來係數的理想設計是攻擊一次得到一份擊回的量,
: T6的血量大約400K,一條手套的擊回詞攻擊一次卻只有2K
: 等於攻擊200下才能回你一整條血,這個設定根本愚蠢到爆
: 再來講講血球,某種程度他跟生竊是類似的,只是沒那麼誇張
: 一樣是依據你造成的傷害決定血球的生成速度
: 而一顆血球提供20%的生命恢復,也就是吃一顆 80K
: 掃平一團精英大約可以吃10顆,也就是800K的治療量
: 等於你一條擊回詞要累積400係數的攻擊量去掃平這群精英才有可能追上血球
: 這樣來看,擊回效率的低落可想而知
: 也因為這樣,2.1才會說要buff擊回秒回,nerf血球
: 這個做法也是可以理解的範圍
: 只是秒回擊回都要吃你裝備的詞配額
: 所以這又是一番天人交戰了(因為血球nerf,所以靠DPS碾壓回血的效率降低)
: 但可以確定的是,buff幅度可能要500%以上才可能讓人有動力捨棄輸出詞去換擊秒回
: 總之看2.1怎麼改
小弟覺得不完全是量的問題, 數字可以不要改, 改 proc.
例如, 武僧放颶風轉, 受影響的怪物都會擊回
或者撕裂, 所有怪物都會proc擊回 (加符文就多+0.5%HP/s/mon)
而秒回其實速度已經夠快了
(一個遊戲做到角色在20秒內可以回滿血算很多了)
我覺得問題不完全在於數值的高高低低, 而在於:
a) 秒回和擊回的意義大不相同, 秒回單純是另一個防禦屬性
所以秒回撐高還有點用, 至少無論逃跑戰鬥都多點保障
b) 擊回, 則是可以增加和怪物周旋的持續性
但是要能運作良好的前提, 是角色和精英的互動要合理
不應該給角色可以輕易秒殺精英的技能, 否則我就是堆攻擊堆到可以一次收掉
也不可以給精英會突然傷害曲線破表的技能, 否則你根本不敢跟精英斡旋
一次就可以收掉精英, 我根本不用防禦面, 所以擊回變廢中之廢
不敢和精英斡旋, 那擊回也毫無用武之地, 都顧著逃了怎麼擊回
弔詭的就是這裡, 這整個遊戲的設計, 根本不希望你和精英耗
那擊回這種根本拿來打持久戰的屬性鬼才會想要
更不要說到近戰還有遠程職業了
遠程職業至少可以轉進, 就是邊撤邊打, 所以擊回在逃命還有點用
近戰職業逃命時, A2/3/4/5都有一堆會逃離你的白怪, 打他們回血?
那根本就是最後被精英追上控場死的更快而已
所以擊回要有點用
1. AoE/DoT都必須要有相當程度 (至少0.2以上) 的proc
2. 精英技能的時間傷害曲線平滑化 (就是D'(t)小一點)
3. 給近戰頻繁且強力聚怪技
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