拼接歷史 Patchistory - 桌遊

By Jessica
at 2016-02-01T16:33
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Table of Contents
圖文好讀版:http://bobyang79.pixnet.net/blog/post/208343557
遊戲人數:2~4(4人最佳) 第一次時間:約300分鐘(含教學)
Patchistory是一款拼接版塊,文明發展,領袖奇蹟能力的遊戲
由於規則非常繁鎖,有興趣的玩家就在自己看一下規則瞜
今天主要就是針對個人的一些心得進行一些分析
競標階段:
每個玩家依序出價,直到每個人有一個版塊,
這裡有一個神奇的設計,出過的價格不能回手,所以通常出完價其實大家都差不多,要嘛就
是1,2,2,3 要嘛就是7,8,8,9
很難出現很大的點差
外交:
我們玩比較常出現的就是威脅行為,其他兩個用到的機會感覺不大
不過用3紫點要4分其實也沒說真的多划算,大概就是當作對主要敵人的牽制行為
內政:
膜拜英雄/奇蹟算是一個跑分流派之一,不過其實成本也很高,可能要算一下划不划算
這遊戲比較有趣的一點是換資源需要交通(雖然這邊規則很繁瑣蠻容易玩錯)
生人的部份可能要考量一下,其實這遊戲的餵養成本分長高 第4個人一回合要2食物
如果無法產生>2食物的效益下,建議就不要多生人
貿易:
蠻有意思的機制,派個人一直往前走拿資源,不過後來發現大概獲利就是2食物
所以只有前期有必要丟人上去,後面就是拿來戰爭or同盟的
軍事:
進攻方要付出的成本為 1.派人出去 2.戰爭的鋼鐵
獲勝是直接獲得分數,其實就算是另外一種跑分
但如果打出5戰力差就可以掠奪大量分數,所以防守方目標是守住點差,進攻方要打出點差
不然就只是基本跑分而已
另外因為軍事需要移動過去,理想上要把交通衝到7點才能有效提高跑分效率
投票:
這是這一款遊戲我覺得非常有意思的地方
除了文明遊戲常出現的跑分,軍事外,投票的這一點算是第3種主要得分方式
尤其是投票最高為正分 最低為負分,第三時期有機會一個投票就拉開30分分差
以200分左右的遊戲來說 算是可以決定勝負的點差了
最後心得總結:
整款遊戲非常優秀,如果有機會湊到4個人玩個4~5小時的話,我會建議至少體驗一次看看
玩過這款遊戲總會忍不住想說"啊,如果下次用這領袖玩這流派"之類的
不過因為遊戲時間太長,咖不好揪,大概短時間內也沒機會在玩下一次了~
優點: 1.遊戲整合進一個其他遊戲少用的概念"運輸",而運輸在版塊移動上或軍事上站著
重要位置,算是有一定的新突破
2.版塊拼湊的概念很有意思,雖然並非全新概念,但整合進來與整體遊戲搭配流暢
3.個人很喜歡投票的這個設計,在投票階段如果能掌握你的主要敵人是誰,是可以
大幅度牽制他的
4.我很希歡這種軍事的設定,勝利有分差 ,到達一定程度後會再額外造成傷害,能
確保非武力流的進行, 卻也能讓武力流有生存空間
缺點: 1.規則上細節較多,遊戲時間長,不容易找咖
2.每局會出現的領袖非常不固定,出現機率約為40%,故即使對遊戲很了解也可能
無法順利拿到想要的領袖
3.競標的規則上很難打出大量點差,感覺比較偏向是經濟力的比較,而不是競標
價的實力
4.部份領袖的功能多達3項,相對的並不是那麼容易評估其價值或優勢
5.領袖的平衡(?)這一點可能先保留,但遊戲中將同一時期幾個類似能力的領袖
擺起來,總覺得有幾隻較強 ex 拿破崙
我的: 第一時期亂發展走了個武力,提領了一輪後 拿到紫禁城 就變ATM了...
不過後來靠著拜古蹟, 馬雅殺人, 投票分數 最後小贏一點
重點走向... 不要浪費任何一塊地,不要吞海
韋樵:
走了荒地流,後面靠擴大空間走大量藍色
可惜有點太晚成型了~
唐宇:
原本預計要走個海洋流,結果一整場一張海洋領袖或奇蹟都沒有....
海把自己的路卡到很苦XD~~
自從撿到打架王拿破崙,根本到處領分數QAQa...
3戰力+2輪胎+強至搶劫超猛~
如果有開出一個海洋bonus,分樹根本跑不贏他軍事啊~
小牛:
你的照片都糊掉了... 只記得你金字塔一直噴分XD~
--
遊戲人數:2~4(4人最佳) 第一次時間:約300分鐘(含教學)
Patchistory是一款拼接版塊,文明發展,領袖奇蹟能力的遊戲
由於規則非常繁鎖,有興趣的玩家就在自己看一下規則瞜
今天主要就是針對個人的一些心得進行一些分析
競標階段:
每個玩家依序出價,直到每個人有一個版塊,
這裡有一個神奇的設計,出過的價格不能回手,所以通常出完價其實大家都差不多,要嘛就
是1,2,2,3 要嘛就是7,8,8,9
很難出現很大的點差
外交:
我們玩比較常出現的就是威脅行為,其他兩個用到的機會感覺不大
不過用3紫點要4分其實也沒說真的多划算,大概就是當作對主要敵人的牽制行為
內政:
膜拜英雄/奇蹟算是一個跑分流派之一,不過其實成本也很高,可能要算一下划不划算
這遊戲比較有趣的一點是換資源需要交通(雖然這邊規則很繁瑣蠻容易玩錯)
生人的部份可能要考量一下,其實這遊戲的餵養成本分長高 第4個人一回合要2食物
如果無法產生>2食物的效益下,建議就不要多生人
貿易:
蠻有意思的機制,派個人一直往前走拿資源,不過後來發現大概獲利就是2食物
所以只有前期有必要丟人上去,後面就是拿來戰爭or同盟的
軍事:
進攻方要付出的成本為 1.派人出去 2.戰爭的鋼鐵
獲勝是直接獲得分數,其實就算是另外一種跑分
但如果打出5戰力差就可以掠奪大量分數,所以防守方目標是守住點差,進攻方要打出點差
不然就只是基本跑分而已
另外因為軍事需要移動過去,理想上要把交通衝到7點才能有效提高跑分效率
投票:
這是這一款遊戲我覺得非常有意思的地方
除了文明遊戲常出現的跑分,軍事外,投票的這一點算是第3種主要得分方式
尤其是投票最高為正分 最低為負分,第三時期有機會一個投票就拉開30分分差
以200分左右的遊戲來說 算是可以決定勝負的點差了
最後心得總結:
整款遊戲非常優秀,如果有機會湊到4個人玩個4~5小時的話,我會建議至少體驗一次看看
玩過這款遊戲總會忍不住想說"啊,如果下次用這領袖玩這流派"之類的
不過因為遊戲時間太長,咖不好揪,大概短時間內也沒機會在玩下一次了~
優點: 1.遊戲整合進一個其他遊戲少用的概念"運輸",而運輸在版塊移動上或軍事上站著
重要位置,算是有一定的新突破
2.版塊拼湊的概念很有意思,雖然並非全新概念,但整合進來與整體遊戲搭配流暢
3.個人很喜歡投票的這個設計,在投票階段如果能掌握你的主要敵人是誰,是可以
大幅度牽制他的
4.我很希歡這種軍事的設定,勝利有分差 ,到達一定程度後會再額外造成傷害,能
確保非武力流的進行, 卻也能讓武力流有生存空間
缺點: 1.規則上細節較多,遊戲時間長,不容易找咖
2.每局會出現的領袖非常不固定,出現機率約為40%,故即使對遊戲很了解也可能
無法順利拿到想要的領袖
3.競標的規則上很難打出大量點差,感覺比較偏向是經濟力的比較,而不是競標
價的實力
4.部份領袖的功能多達3項,相對的並不是那麼容易評估其價值或優勢
5.領袖的平衡(?)這一點可能先保留,但遊戲中將同一時期幾個類似能力的領袖
擺起來,總覺得有幾隻較強 ex 拿破崙
我的: 第一時期亂發展走了個武力,提領了一輪後 拿到紫禁城 就變ATM了...
不過後來靠著拜古蹟, 馬雅殺人, 投票分數 最後小贏一點
重點走向... 不要浪費任何一塊地,不要吞海
韋樵:
走了荒地流,後面靠擴大空間走大量藍色
可惜有點太晚成型了~
唐宇:
原本預計要走個海洋流,結果一整場一張海洋領袖或奇蹟都沒有....
海把自己的路卡到很苦XD~~
自從撿到打架王拿破崙,根本到處領分數QAQa...
3戰力+2輪胎+強至搶劫超猛~
如果有開出一個海洋bonus,分樹根本跑不贏他軍事啊~
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