打不贏農家樂的黃黃之打法心得(八) - 桌遊

By Cara
at 2011-06-09T15:47
at 2011-06-09T15:47
Table of Contents
這是一個玩農家樂被狂電的人的心得文,基本上只有一成左右的勝率,分數穩定在
35~42上下遊走,五十場下來平均分大概是39分上下(進步了……)。因此,這毫無
疑問又是一個自high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。
==============================================================================
這篇文章的立論產生於今天上午我上網玩的一場遊戲。在該場中我輪抽時選的職業
卡分別是:
蓋屋匠
伐木工
建築師(G deck,每擴建一間屋子得兩份食物、一間馬廄一份食物)
先遣者
失業者(G deck,在回合開始時如果至少兩個人職業比你多,可以支付一
份食物打出職業卡,失業者打出後本身不算是一張職業卡)
素食者(G deck,每份作物可以多給一份食物,但是從此後不得吃肉)
自耕農
這個牌組本身似乎沒有太多創意,簡單地打出前三張職業卡,快速擴建屋子並增加
家庭成員就是了。不過在實戰中,我突然想試試看不同的打法,於是在失業者之後,
先出了先遣者……
實驗證明效果不算太差,僅輸給第一名一兩分而已。也因為使用以前幾乎不用的先
遣者,在這場遊戲中我做了平常不大會做的事情:拿了兩次一顆石頭(也就各加了一
份麥子)諸如此類的事情。
從這裡我想導入本篇想要探討的議題。
【視野:階段目標的設定】
在之前我對農家樂的理解,主要是以「六次收成」論為主。這個六次收成論將遊戲
劃分成六個階段,而每個階段都有每階段的事情需要處理。大體上來說,這六個階段
的設定是:
第一階段:準備好擴建第一間屋子的材料。
第二階段:增加家庭成員,並開始建立食物機制。
第三階段:完成第一個食物機制,翻修,籌建第二個家庭成員。
第四階段:增加家庭成員,建立食物機制,整頓農莊,籌備翻修。
第五階段:追趕自己農莊的弱項。
第六階段:最後衝刺。
我以這六階段論來理解遊戲的流程,並以此說明一些卡片成為禁卡的理由:卡片被
禁不僅是因為過於強力,而是它破壞了整體遊戲的流程。情聖、奶媽等可以讓玩家在
第一季就增加家庭成員、內侍讓玩家可以在地四季就使用第五季的超強行動。我認為
這是一個具有說服力的論點。
但從另一個角度來說,我的結論是根據自己的視野,也就是劃分出這六個階段後才
可以進行的論證。如果修正了自己的視野,則將產生完全不一樣的看法。讓我們考慮
「三大階段論」:
第一大階段:前兩季,目標是增加一次家庭成員,並建立一個可行
的食物機制;
第二大階段:中間兩季,目標是再增加一個家庭成員,完整解決食
物供應問題;
第三大階段:最後兩季,進行最後的衝刺。
這種三大階段論建立了一個不同的視野。簡單地說,現在第一季先建立食物機制,
第二季再收集材料增加家庭成員的作法便成為合理且有效率的手段了。遊戲的程序處
理,也因此變得更為多元。
但是我還是傾向以六階段論來解釋被禁用的卡片。
在一個限度之內,遊戲是存在不同面向的。當你願意用更多角度來看遊戲時,你會
發現更多的可能性。我之前一直在思考農家樂該是一個卡片遊戲或者是農莊發展遊戲
,事實也許正是因為農家樂游疑於於兩者之間,所以才會有這麼強的生命力。(不得
不說 http://play-agricola.com/Agricola/GameLogs/allturnserver.php?x=86666
這局的觀戰給予我相當震撼,這局「最小化農莊發展、盡力由卡片取得分數」的手法
相當精采--儘管完全不是我的風格〈請以firefox或Google chrome觀賞〉)
--
35~42上下遊走,五十場下來平均分大概是39分上下(進步了……)。因此,這毫無
疑問又是一個自high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。
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這篇文章的立論產生於今天上午我上網玩的一場遊戲。在該場中我輪抽時選的職業
卡分別是:
蓋屋匠
伐木工
建築師(G deck,每擴建一間屋子得兩份食物、一間馬廄一份食物)
先遣者
失業者(G deck,在回合開始時如果至少兩個人職業比你多,可以支付一
份食物打出職業卡,失業者打出後本身不算是一張職業卡)
素食者(G deck,每份作物可以多給一份食物,但是從此後不得吃肉)
自耕農
這個牌組本身似乎沒有太多創意,簡單地打出前三張職業卡,快速擴建屋子並增加
家庭成員就是了。不過在實戰中,我突然想試試看不同的打法,於是在失業者之後,
先出了先遣者……
實驗證明效果不算太差,僅輸給第一名一兩分而已。也因為使用以前幾乎不用的先
遣者,在這場遊戲中我做了平常不大會做的事情:拿了兩次一顆石頭(也就各加了一
份麥子)諸如此類的事情。
從這裡我想導入本篇想要探討的議題。
【視野:階段目標的設定】
在之前我對農家樂的理解,主要是以「六次收成」論為主。這個六次收成論將遊戲
劃分成六個階段,而每個階段都有每階段的事情需要處理。大體上來說,這六個階段
的設定是:
第一階段:準備好擴建第一間屋子的材料。
第二階段:增加家庭成員,並開始建立食物機制。
第三階段:完成第一個食物機制,翻修,籌建第二個家庭成員。
第四階段:增加家庭成員,建立食物機制,整頓農莊,籌備翻修。
第五階段:追趕自己農莊的弱項。
第六階段:最後衝刺。
我以這六階段論來理解遊戲的流程,並以此說明一些卡片成為禁卡的理由:卡片被
禁不僅是因為過於強力,而是它破壞了整體遊戲的流程。情聖、奶媽等可以讓玩家在
第一季就增加家庭成員、內侍讓玩家可以在地四季就使用第五季的超強行動。我認為
這是一個具有說服力的論點。
但從另一個角度來說,我的結論是根據自己的視野,也就是劃分出這六個階段後才
可以進行的論證。如果修正了自己的視野,則將產生完全不一樣的看法。讓我們考慮
「三大階段論」:
第一大階段:前兩季,目標是增加一次家庭成員,並建立一個可行
的食物機制;
第二大階段:中間兩季,目標是再增加一個家庭成員,完整解決食
物供應問題;
第三大階段:最後兩季,進行最後的衝刺。
這種三大階段論建立了一個不同的視野。簡單地說,現在第一季先建立食物機制,
第二季再收集材料增加家庭成員的作法便成為合理且有效率的手段了。遊戲的程序處
理,也因此變得更為多元。
但是我還是傾向以六階段論來解釋被禁用的卡片。
在一個限度之內,遊戲是存在不同面向的。當你願意用更多角度來看遊戲時,你會
發現更多的可能性。我之前一直在思考農家樂該是一個卡片遊戲或者是農莊發展遊戲
,事實也許正是因為農家樂游疑於於兩者之間,所以才會有這麼強的生命力。(不得
不說 http://play-agricola.com/Agricola/GameLogs/allturnserver.php?x=86666
這局的觀戰給予我相當震撼,這局「最小化農莊發展、盡力由卡片取得分數」的手法
相當精采--儘管完全不是我的風格〈請以firefox或Google chrome觀賞〉)
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By Carol
at 2011-06-11T22:57
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at 2011-06-16T04:03
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at 2011-06-16T16:28
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at 2011-06-21T14:53
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at 2011-06-21T19:20
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at 2011-06-29T08:42
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at 2011-07-03T05:41
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at 2011-06-08T18:56
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