手游設計師:會對暗黑3的內容進行取捨 - 暗黑破壞神
By Steve
at 2018-11-12T18:02
at 2018-11-12T18:02
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轉自凱恩翻譯 http://d.163.com/article/147084.html
由富比士在BlizzCon上訪問兩位手遊設計師 Matthew Berger 跟 Kris Zierhut
(大部分的訪問其實都是在嘉年華進行的,只是各家媒體釋出時間不同而已)
大概把能問的都問過了,我覺得算是目前最詳盡的一篇訪談
--
在你討厭它之前先嘗試一下
Matthew Berger:我認為先嘗試一下《暗黑破壞神:不朽》是非常重要的。
感受一下在智能手機上暗黑破壞神的感覺是非常重要的。
Q:你可以看到大家可能都會是持懷疑的態度。我不確定角色扮演遊戲從PC
乃至是從主機上總是可以順暢地過渡到小螢幕上。
Matthew Berger:其實這很有趣。我製作了這遊戲的主機版本。 (此前覺
得)暗黑破壞神沒法在主機上很好運行對吧?但我們清楚現在正是時候把遊
戲引入主機了 - 一種獨特的遊戲體驗。它必須是正確的體驗。而不僅僅是
遊戲的簡化版本。
暗黑破壞神:不朽也是如此。這是我們將游戲引入智能手機設備的最佳時
機,但我們不會妥協的。我們想要一個真正的暗黑破壞神的體驗,我們想要
那種你期待的從暗黑破壞神那裡得到的動作RPG的遊戲體驗。
與網易的合作關係
Q:暴雪與網易已經有了很長一段時間的合作關係在中國運營暴雪的遊戲。
Kris Zierhut:是的,我們和他們合作了有10多年了。
Q:對於這款遊戲,雙方開發的關係是怎樣的?網易在暴雪的工作之外享有
有一定的聲譽,但這也帶來了一些負擔。
Berger:當你啟動遊戲時,你首先看到的會是暴雪這個字。這是一款暴雪遊
戲,這是一款暗黑破壞神遊戲,我們非常關心暗黑破壞神。這對我們非常重
要,我們也非常關心我們所有的遊戲。所以無論如何你都會去玩暴雪遊戲。
我們所有的重點都在於細節的打磨和我們對玩家社區的愛。
Kris Zierhut:是的。趣味第一是我們的目標。我們希望它成為我們可以製
作的最有趣的遊戲,這一點是最首要的問題。就跟我們一直以來的一樣。請
相信我們,我們之前已經做過這樣的事。
Q:所以你希望得到玩家社區的信任?
Kris Zierhut:他們不信任我們,但我們又一次做到了,然後在下一次他們
仍然不信任我們。這著實有點讓人感到困惑。
但這確實是一個與網易合作的項目。他們在將一款遊戲引入手機方面擁有大
量的專業知識。我們則是對背景、故事以及暗黑破壞神世界有著豐富的專業
知識;還有遊戲體驗和很棒的遊戲玩法。這些因素的結合使得這款遊戲成為
你能創造的最好的手機遊戲。
Q:那麼在我剛剛在手機上玩過的那個小小的片段中,是誰想出了用戶界
面?又是誰將圖像資源帶入遊戲,誰在負責敘事時的動畫?誰在負責這個故
事?
Matthew Berger:它是混雜在一起開發的。我認為這是其成功的原因之一,
匯集雙方之力。比如拿故事來說,我就沒法指出某個特定的人負責。我們雙
方的兩個團隊都參與了這項工作。而且有來回的迭代,比如凱恩回來了,那
他這麼做這麼說可不可以等等。這真的是雙方合作的項目,對任何方面都是
如此。
看待這件事情上的最好方式就是,它就像為暗黑其他項目工作的其他的暗黑
團隊一樣。只不過我們在地理上有更大的距離,所以我們必須適應這種情
況,但除此之外,這就是一個團隊。
其他的暗黑破壞神項目
Q:關於其他的暗黑破壞神項目?
Matthew Berger:嗯嗯,是的。
Q:比如?
Matthew Berger:其他的,暗黑破壞神的,項目。
Kris Zierhut:我們正在研發多個暗黑破壞神項目。
Matthew Berger:獨立的團隊在做各自的工作。
Q:這是連續第二年你們沒有宣布暗黑破壞神4了。據我所知,這也是暴雪裡
唯一的一次,你們會提早聲明暗黑4不會公佈。然而,當玩家看到開幕式上
沒有暗黑4時,人們仍然感到很失望。你覺得有些人說“因為你做了其他項
目,所以你現在放棄了PC項目”是否說的對呢?
Kris Zierhut:這是新的東西,尤其是對我們的美國受眾來說。移動市場在
美國還不像世界上其他地方那麼龐大。但它很快就會發展起來。所以改變是
可怕的。所以很多人都很擔心,會不會暗黑破壞神從此就登陸手機了?或者
它會不會變成我不喜歡的遊戲?它是否妨礙了其他暗黑破壞神遊戲的開發?
絕對都不是。
在舞台上,我說過親手玩過才會相信。你自己也看到了,因為這需要你親手
把玩之後才會覺得說,哦,是的,這真的感覺是在玩暗黑破壞神。這是我所
熱愛暗黑破壞神。我希望我們能把論壇上的傢伙們都帶到嘉年華上來玩玩,
給他們一台手機,讓他們去玩,因為我覺得他們會很快就轉變想法。
改變了暗黑破壞神的主機版本
Matthew Berger:同樣,我認為當我們將游戲轉移到主機平台時也有類似的
擔憂,它並沒有縮小暗黑破壞神的世界,也沒有縮小暗黑破壞神的社區。相
反,它給暗黑破壞神帶來了新的玩家,我們在開發主機版本時產生了新的想
法,然後我們把它帶到PC上。
我認為今天在PC上玩暗黑3的人想要指出所有現在版本與上市之初版本的所
有區別,對於任何人來說都是一件挑戰。有一些特別的東西我覺得大家完全
記不得當初是什麼樣子的,它現在是完全不同了。
Q:舉個例子?
Matthew Berger:我覺得大家不會記得當初打阿茲莫丹是什麼樣的。這跟現
在是完全不同的。現在會有鎖鏈,他還會召喚東西,這在當初是不存在的。
我覺得大家也不會記得那些精英怪組合,黃色精英,那曾經是5個完全一模
一樣的怪。現在它是一個boss怪帶上各種各樣的僕從,隨機的詞綴。這些都
是微小但影響深遠的變化。我們改變了戰利品掉落的運作機制,我們基於主
機版本改變了很多東西。
《暗黑破壞神:不朽》的設定
Matthew Berger:關於暗黑破壞神:不朽令人興奮的是,我們把更多的人帶
進社區。這是一個全新的故事。這是一個真實的暗黑破壞神的故事,我們將
在暗黑2:毀滅之王和暗黑3之間探索。
在毀滅之王5年之後,在暗黑3故事發生15年之前,這裡有很多真正有價值的
東西,迪卡·凱恩仍然活著。莉婭還是個小女孩。艾德里亞奔走在庇護之
地。嗎瑟爾想要解決人類的問題,他將成為死亡天使。
在暗黑破壞神:不朽中我們為暗黑破壞神的世界添加了很多東西,任何未來
的暗黑破壞神遊戲都會從中得到一些東西。我們將推動每一款暗黑破壞神的
遊戲。
Kris Zierhut:我們有機會設計我們以前從未設計過的技能。我們才剛剛開
始觸及表面。有了觸摸屏,我們可以創建針對特定技能的自定義UI。那裡是
一個完全尚未開發的空間,在那裡你可以做一些你以前從未有過的很酷的事
情。
Matthew Berger:所以有些東西是《暗黑破壞神:不朽》所獨有的,就像暗
黑破壞神主機版遊戲獨有的東西一樣。然後還有一些東西會出現在任何未來
的遊戲當中,無論是在主機上還是在PC上,它只會讓遊戲變得更好。
Q:這是一個新的暗黑破壞神的故事,如果玩家不是手機遊戲玩家,他們就
不會了解到那個故事。是否有計劃考慮將故事移植到玩家們都可以觸及到其
他形式? PC版或則多媒體?
Matthew Berger: 目前還沒有計劃。我傾向於讓人們體驗這個故事。我
想,正如Kris所說的,我真的很有希望大家有機會去嘗試一下。大家就會會
看到自己對於這種體驗的感受,並希望他們能夠接受它,並且他們將在手機
上玩它。
我們製作《暗黑破壞神:不朽》的原因之一是,在PC或主機平台上玩暗黑3
很棒,而有很多人沒有可以玩暗黑破壞神的PC或者是主機。
將暗黑破壞神帶給新的受眾和為此付出代價
Kris Zierhut:我的妻子和我一起打魔獸世界十年了,但這些天裡,她正在
專心致志地在沙發上玩她的iPad。人們正在迅速轉向移動設備,手機和平板
電腦 - 我們的遊戲也可以在那上面玩。
我想我們會發現很多人都非常願意在手機上玩遊戲。這是潛力巨大的增長方
向,甚至我們的下一代開始,他們總是一直在玩手機。我們想把暗黑破壞神
帶給盡可能多的人。
Matthew Berger:我想在80歲時還能玩暗黑破壞神。我希望這個宇宙保持新
鮮感和充滿活力,我希望遊戲不斷出現,這意味著要嘗試新事物,進入新平
台,拓寬遊戲社區。
我們社區最富有激情的人,他們應該相信這一點。我們會給你更多的暗黑破
壞神。我們想在未來幾年給你更多的暗黑破壞神,我們想讓你體驗這些故
事,這些都是真正的暗黑破壞神遊戲。這只是暗黑世界的一個補充。這不會
分散任何其他東西,也不會移除任何東西,更不會把任何東西倒退,它只會
為暗黑破壞神的世界增加更多東西。
Q:除了引入更多的受眾之外,它還有可能帶來更多額外的收入。那麼遊戲
是完全免費的麼?有內購麼?這部分收入是否有可能用來支持其他暗黑破壞
神項目的開發?
Matthew Berger:目前,我們不談論商業模式,不管它最終是什麼。我認為
我們專注於創造一個偉大的暗黑破壞神遊戲體驗,這是我們的核心。一旦我
們搞清楚了,剩下的自然就會來到。
Kris Zierhut:在暴雪,我們總是先專注於創造偉大的遊戲,然後再考慮如
何付費問題。守望先鋒也是在開發後期找到瞭如何盈利的方法。這不是我們
的首先要決定的東西。我們首先要搞定的是如何做一款偉大的遊戲。那商業
方面的事情總是後面再說。
Matthew Berger:如果你製作了一款偉大的遊戲,商務方面的事情自然就會
搞定。
Q:有沒有討論發佈時間?
Matthew Berger:不,我們沒有。這是一個真正的暗黑破壞神體驗,我們不
會妥協,所以它在準備好時才會發售。
適應小螢幕
Q:在遊戲中,螢幕的大小本身對遊戲是有一點限制,因為遊戲中的環境總
是非常逼真,細節很豐富的。而大家會在戶外玩,在車裡玩。那關於這方面
的挑戰你們怎麼看。
Matthew Berger:我真的希望不要在開車的時候玩。
Q:我是說你要如何重新設計界面,讓那種外觀和感覺仍然讓人想起經典的
暗黑破壞神的體驗,但在智能手機的螢幕尺寸下又不會讓人覺得混亂或難以
看清?
Matthew Berger:這對我們來說不是一個新的挑戰。混亂一直是我們關注的
焦點,因為它與螢幕的大小無關。如果螢幕上有很多怪物,在有其他玩家同
屏出現,他們同時還在使用自己的技能,一切很快就會變成一團糟。所以我
們一直以來都需要面對這個問題。
比如說,我們已經做了很多工作,當你在別人的螢幕上觀看時,你的技能效
果與在你自己的螢幕上觀看時的效果是不同的。
Q:與魔獸世界類似?
Kris Zierhut:是的,當然。我們為資料片軍團再臨也做了這個機制。
Berger:而在主機上,我們降低了同時攻擊你的怪物的數量,不是出於技術
原因,而是因為主機上你可以直接控制你的角色,所以你很難做到說在喝藥
水或者使用技能的同時點擊某個地方讓角色移動過去。這是我們為了遊戲體
驗而做出的改動決定。
在智能手機上也是如此,我們必須做出適應較小螢幕的決策,這個限制要比
硬件能力的限制更大。但我們也有了很多的經驗。自從暗黑2以來,我們就
一直在處理這個問題。
Q:那有沒有為了智能手機平台需要做出的重大改變?
Matthew Berger:它是專為移動平台設計的。
Kris Zierhut:它不是任何其他東西的移植版本。
Matthew Berger:有一些決定 - 比如,你在任務中會有多少文字。屏幕較
小,所以我們必須滾動更多行,所以也許我們必須更加小心我們敘事的表達
方式。但我們仍然希望提供一個令人信服和引人入勝的故事,以及吸引人的
角色,所以這裡會有一些取捨。
在暗黑破壞神中,人們就想著加入到擊殺羊頭人的行動中去,所以我們也必
須盡快切入正題,在盡可能短的時間內傳遞有力的角色和故事。我的意思是
凱恩就有一段話令人難忘:英雄請留步,且聽我一言。屠夫就更簡單了:鮮
肉。這就是全部。這不容易,但你可以做到。
Kris Zierhut:幸運的是我們有很多經驗。
手機遊戲的數據傳輸與音效
Q:你剛才提到的這兩個例子都是語音。在為移動平台進行設計時,是否需
要考慮那些靜音玩遊戲的人?
Matthew Berger:這是一款最好開聲音來玩的遊戲。
Kris Zierhut:你可以在沒有聲音的情況下玩,但你不會感到沉浸其中。我
這個賽季沒有佩戴耳機就完成了一些大祕境。你可以這麼玩,但沒有沉浸
感,體驗不是那麼好。
Matthew Berger:人們在手機上聽音樂。這肯定不會成為問題。
Q:移動平台的另一個挑戰是數據流量。那麼你是否有必要採取措施使這個
數據流量盡可能地縮小呢?
Berger:我們擁有出色的工程師,他們總是試圖優化遊戲以達到盡可能快的
響應速度。來回傳遞的東西越少越好。
Kris Zierhut:這絕對是我們關注的事情,考慮需要下載多少東西,需要多
少數據交換,你能不能在沒有WIFI的情況下保持連接。
Q:它必須要WiFi連接?
Kris Zierhut:不,我自己在手機上用數據流量玩過。
從暗黑3中吸取的教訓
Q:所有你從暗黑3開發過程中學到的東西最終都被應用到了不朽上?
Matthew Berger:我們很喜歡現在暗黑3裡的那些傳奇物品。我們喜歡賽
季,大祕境機制也很好,所有這些東西都是靈感來源。我們會看看這些東
西,然後思考哪些東西要怎麼樣引入到《暗黑破壞神:不朽》中去?
Kris Zierhut:暗黑3中我們值得保留的最好的東西是什麼?我們想在哪些地
方為新東西騰出空間?你不能一遍又一遍地去做同樣的事情。有些東西得放
棄才能騰出地方來放新東西。
Q:你能列舉一些你願意放棄的東西麼?
Kris Zierhut:卡奈魔方我認為是我們不會再做的東西。這是暗黑3裡一個
很好的收集機制,但從某些方面來說,它是被用來幫助修復其他問題的,最
好是從頭開始設計一個不需要它參與的機制。
Matthew Berger:暗黑3經歷了這樣一個迭代循環週期,它已處於一個非常
好的位置。所以我們實際上已經去掉了那些我們認為需要調整或改變的東
西。更大的問題是,我們要帶給《暗黑破壞神:不朽》帶來什麼,而不是我
們要丟棄什麼。更重要的是這款遊戲裡的最佳的系統是什麼,最酷的是什
麼,然後是我們想讓玩家感到驚喜的新事物,這樣他們就會對那些他們從未
體驗過的新鮮事物感到興奮。
Q:那麼有沒有關於這些新鮮事物的例子?
Matthew Berger:實際上有一些關於遊戲玩法的例子。比如在基庫拉斯急流
中有一段演示,你在一個移動的平台上,你在一個木筏上,你在一條河裡奮
戰前行。在法希爾墓裡有一個區域,你在一個井裡順著繩索往下走,一邊走
一邊跟蜘蛛戰鬥,這個戰鬥維度是在垂直方向上的。
這些都是暗黑破壞神的新事物,它很棒,它將推動暗黑破壞神的發展。
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由富比士在BlizzCon上訪問兩位手遊設計師 Matthew Berger 跟 Kris Zierhut
(大部分的訪問其實都是在嘉年華進行的,只是各家媒體釋出時間不同而已)
大概把能問的都問過了,我覺得算是目前最詳盡的一篇訪談
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在你討厭它之前先嘗試一下
Matthew Berger:我認為先嘗試一下《暗黑破壞神:不朽》是非常重要的。
感受一下在智能手機上暗黑破壞神的感覺是非常重要的。
Q:你可以看到大家可能都會是持懷疑的態度。我不確定角色扮演遊戲從PC
乃至是從主機上總是可以順暢地過渡到小螢幕上。
Matthew Berger:其實這很有趣。我製作了這遊戲的主機版本。 (此前覺
得)暗黑破壞神沒法在主機上很好運行對吧?但我們清楚現在正是時候把遊
戲引入主機了 - 一種獨特的遊戲體驗。它必須是正確的體驗。而不僅僅是
遊戲的簡化版本。
暗黑破壞神:不朽也是如此。這是我們將游戲引入智能手機設備的最佳時
機,但我們不會妥協的。我們想要一個真正的暗黑破壞神的體驗,我們想要
那種你期待的從暗黑破壞神那裡得到的動作RPG的遊戲體驗。
與網易的合作關係
Q:暴雪與網易已經有了很長一段時間的合作關係在中國運營暴雪的遊戲。
Kris Zierhut:是的,我們和他們合作了有10多年了。
Q:對於這款遊戲,雙方開發的關係是怎樣的?網易在暴雪的工作之外享有
有一定的聲譽,但這也帶來了一些負擔。
Berger:當你啟動遊戲時,你首先看到的會是暴雪這個字。這是一款暴雪遊
戲,這是一款暗黑破壞神遊戲,我們非常關心暗黑破壞神。這對我們非常重
要,我們也非常關心我們所有的遊戲。所以無論如何你都會去玩暴雪遊戲。
我們所有的重點都在於細節的打磨和我們對玩家社區的愛。
Kris Zierhut:是的。趣味第一是我們的目標。我們希望它成為我們可以製
作的最有趣的遊戲,這一點是最首要的問題。就跟我們一直以來的一樣。請
相信我們,我們之前已經做過這樣的事。
Q:所以你希望得到玩家社區的信任?
Kris Zierhut:他們不信任我們,但我們又一次做到了,然後在下一次他們
仍然不信任我們。這著實有點讓人感到困惑。
但這確實是一個與網易合作的項目。他們在將一款遊戲引入手機方面擁有大
量的專業知識。我們則是對背景、故事以及暗黑破壞神世界有著豐富的專業
知識;還有遊戲體驗和很棒的遊戲玩法。這些因素的結合使得這款遊戲成為
你能創造的最好的手機遊戲。
Q:那麼在我剛剛在手機上玩過的那個小小的片段中,是誰想出了用戶界
面?又是誰將圖像資源帶入遊戲,誰在負責敘事時的動畫?誰在負責這個故
事?
Matthew Berger:它是混雜在一起開發的。我認為這是其成功的原因之一,
匯集雙方之力。比如拿故事來說,我就沒法指出某個特定的人負責。我們雙
方的兩個團隊都參與了這項工作。而且有來回的迭代,比如凱恩回來了,那
他這麼做這麼說可不可以等等。這真的是雙方合作的項目,對任何方面都是
如此。
看待這件事情上的最好方式就是,它就像為暗黑其他項目工作的其他的暗黑
團隊一樣。只不過我們在地理上有更大的距離,所以我們必須適應這種情
況,但除此之外,這就是一個團隊。
其他的暗黑破壞神項目
Q:關於其他的暗黑破壞神項目?
Matthew Berger:嗯嗯,是的。
Q:比如?
Matthew Berger:其他的,暗黑破壞神的,項目。
Kris Zierhut:我們正在研發多個暗黑破壞神項目。
Matthew Berger:獨立的團隊在做各自的工作。
Q:這是連續第二年你們沒有宣布暗黑破壞神4了。據我所知,這也是暴雪裡
唯一的一次,你們會提早聲明暗黑4不會公佈。然而,當玩家看到開幕式上
沒有暗黑4時,人們仍然感到很失望。你覺得有些人說“因為你做了其他項
目,所以你現在放棄了PC項目”是否說的對呢?
Kris Zierhut:這是新的東西,尤其是對我們的美國受眾來說。移動市場在
美國還不像世界上其他地方那麼龐大。但它很快就會發展起來。所以改變是
可怕的。所以很多人都很擔心,會不會暗黑破壞神從此就登陸手機了?或者
它會不會變成我不喜歡的遊戲?它是否妨礙了其他暗黑破壞神遊戲的開發?
絕對都不是。
在舞台上,我說過親手玩過才會相信。你自己也看到了,因為這需要你親手
把玩之後才會覺得說,哦,是的,這真的感覺是在玩暗黑破壞神。這是我所
熱愛暗黑破壞神。我希望我們能把論壇上的傢伙們都帶到嘉年華上來玩玩,
給他們一台手機,讓他們去玩,因為我覺得他們會很快就轉變想法。
改變了暗黑破壞神的主機版本
Matthew Berger:同樣,我認為當我們將游戲轉移到主機平台時也有類似的
擔憂,它並沒有縮小暗黑破壞神的世界,也沒有縮小暗黑破壞神的社區。相
反,它給暗黑破壞神帶來了新的玩家,我們在開發主機版本時產生了新的想
法,然後我們把它帶到PC上。
我認為今天在PC上玩暗黑3的人想要指出所有現在版本與上市之初版本的所
有區別,對於任何人來說都是一件挑戰。有一些特別的東西我覺得大家完全
記不得當初是什麼樣子的,它現在是完全不同了。
Q:舉個例子?
Matthew Berger:我覺得大家不會記得當初打阿茲莫丹是什麼樣的。這跟現
在是完全不同的。現在會有鎖鏈,他還會召喚東西,這在當初是不存在的。
我覺得大家也不會記得那些精英怪組合,黃色精英,那曾經是5個完全一模
一樣的怪。現在它是一個boss怪帶上各種各樣的僕從,隨機的詞綴。這些都
是微小但影響深遠的變化。我們改變了戰利品掉落的運作機制,我們基於主
機版本改變了很多東西。
《暗黑破壞神:不朽》的設定
Matthew Berger:關於暗黑破壞神:不朽令人興奮的是,我們把更多的人帶
進社區。這是一個全新的故事。這是一個真實的暗黑破壞神的故事,我們將
在暗黑2:毀滅之王和暗黑3之間探索。
在毀滅之王5年之後,在暗黑3故事發生15年之前,這裡有很多真正有價值的
東西,迪卡·凱恩仍然活著。莉婭還是個小女孩。艾德里亞奔走在庇護之
地。嗎瑟爾想要解決人類的問題,他將成為死亡天使。
在暗黑破壞神:不朽中我們為暗黑破壞神的世界添加了很多東西,任何未來
的暗黑破壞神遊戲都會從中得到一些東西。我們將推動每一款暗黑破壞神的
遊戲。
Kris Zierhut:我們有機會設計我們以前從未設計過的技能。我們才剛剛開
始觸及表面。有了觸摸屏,我們可以創建針對特定技能的自定義UI。那裡是
一個完全尚未開發的空間,在那裡你可以做一些你以前從未有過的很酷的事
情。
Matthew Berger:所以有些東西是《暗黑破壞神:不朽》所獨有的,就像暗
黑破壞神主機版遊戲獨有的東西一樣。然後還有一些東西會出現在任何未來
的遊戲當中,無論是在主機上還是在PC上,它只會讓遊戲變得更好。
Q:這是一個新的暗黑破壞神的故事,如果玩家不是手機遊戲玩家,他們就
不會了解到那個故事。是否有計劃考慮將故事移植到玩家們都可以觸及到其
他形式? PC版或則多媒體?
Matthew Berger: 目前還沒有計劃。我傾向於讓人們體驗這個故事。我
想,正如Kris所說的,我真的很有希望大家有機會去嘗試一下。大家就會會
看到自己對於這種體驗的感受,並希望他們能夠接受它,並且他們將在手機
上玩它。
我們製作《暗黑破壞神:不朽》的原因之一是,在PC或主機平台上玩暗黑3
很棒,而有很多人沒有可以玩暗黑破壞神的PC或者是主機。
將暗黑破壞神帶給新的受眾和為此付出代價
Kris Zierhut:我的妻子和我一起打魔獸世界十年了,但這些天裡,她正在
專心致志地在沙發上玩她的iPad。人們正在迅速轉向移動設備,手機和平板
電腦 - 我們的遊戲也可以在那上面玩。
我想我們會發現很多人都非常願意在手機上玩遊戲。這是潛力巨大的增長方
向,甚至我們的下一代開始,他們總是一直在玩手機。我們想把暗黑破壞神
帶給盡可能多的人。
Matthew Berger:我想在80歲時還能玩暗黑破壞神。我希望這個宇宙保持新
鮮感和充滿活力,我希望遊戲不斷出現,這意味著要嘗試新事物,進入新平
台,拓寬遊戲社區。
我們社區最富有激情的人,他們應該相信這一點。我們會給你更多的暗黑破
壞神。我們想在未來幾年給你更多的暗黑破壞神,我們想讓你體驗這些故
事,這些都是真正的暗黑破壞神遊戲。這只是暗黑世界的一個補充。這不會
分散任何其他東西,也不會移除任何東西,更不會把任何東西倒退,它只會
為暗黑破壞神的世界增加更多東西。
Q:除了引入更多的受眾之外,它還有可能帶來更多額外的收入。那麼遊戲
是完全免費的麼?有內購麼?這部分收入是否有可能用來支持其他暗黑破壞
神項目的開發?
Matthew Berger:目前,我們不談論商業模式,不管它最終是什麼。我認為
我們專注於創造一個偉大的暗黑破壞神遊戲體驗,這是我們的核心。一旦我
們搞清楚了,剩下的自然就會來到。
Kris Zierhut:在暴雪,我們總是先專注於創造偉大的遊戲,然後再考慮如
何付費問題。守望先鋒也是在開發後期找到瞭如何盈利的方法。這不是我們
的首先要決定的東西。我們首先要搞定的是如何做一款偉大的遊戲。那商業
方面的事情總是後面再說。
Matthew Berger:如果你製作了一款偉大的遊戲,商務方面的事情自然就會
搞定。
Q:有沒有討論發佈時間?
Matthew Berger:不,我們沒有。這是一個真正的暗黑破壞神體驗,我們不
會妥協,所以它在準備好時才會發售。
適應小螢幕
Q:在遊戲中,螢幕的大小本身對遊戲是有一點限制,因為遊戲中的環境總
是非常逼真,細節很豐富的。而大家會在戶外玩,在車裡玩。那關於這方面
的挑戰你們怎麼看。
Matthew Berger:我真的希望不要在開車的時候玩。
Q:我是說你要如何重新設計界面,讓那種外觀和感覺仍然讓人想起經典的
暗黑破壞神的體驗,但在智能手機的螢幕尺寸下又不會讓人覺得混亂或難以
看清?
Matthew Berger:這對我們來說不是一個新的挑戰。混亂一直是我們關注的
焦點,因為它與螢幕的大小無關。如果螢幕上有很多怪物,在有其他玩家同
屏出現,他們同時還在使用自己的技能,一切很快就會變成一團糟。所以我
們一直以來都需要面對這個問題。
比如說,我們已經做了很多工作,當你在別人的螢幕上觀看時,你的技能效
果與在你自己的螢幕上觀看時的效果是不同的。
Q:與魔獸世界類似?
Kris Zierhut:是的,當然。我們為資料片軍團再臨也做了這個機制。
Berger:而在主機上,我們降低了同時攻擊你的怪物的數量,不是出於技術
原因,而是因為主機上你可以直接控制你的角色,所以你很難做到說在喝藥
水或者使用技能的同時點擊某個地方讓角色移動過去。這是我們為了遊戲體
驗而做出的改動決定。
在智能手機上也是如此,我們必須做出適應較小螢幕的決策,這個限制要比
硬件能力的限制更大。但我們也有了很多的經驗。自從暗黑2以來,我們就
一直在處理這個問題。
Q:那有沒有為了智能手機平台需要做出的重大改變?
Matthew Berger:它是專為移動平台設計的。
Kris Zierhut:它不是任何其他東西的移植版本。
Matthew Berger:有一些決定 - 比如,你在任務中會有多少文字。屏幕較
小,所以我們必須滾動更多行,所以也許我們必須更加小心我們敘事的表達
方式。但我們仍然希望提供一個令人信服和引人入勝的故事,以及吸引人的
角色,所以這裡會有一些取捨。
在暗黑破壞神中,人們就想著加入到擊殺羊頭人的行動中去,所以我們也必
須盡快切入正題,在盡可能短的時間內傳遞有力的角色和故事。我的意思是
凱恩就有一段話令人難忘:英雄請留步,且聽我一言。屠夫就更簡單了:鮮
肉。這就是全部。這不容易,但你可以做到。
Kris Zierhut:幸運的是我們有很多經驗。
手機遊戲的數據傳輸與音效
Q:你剛才提到的這兩個例子都是語音。在為移動平台進行設計時,是否需
要考慮那些靜音玩遊戲的人?
Matthew Berger:這是一款最好開聲音來玩的遊戲。
Kris Zierhut:你可以在沒有聲音的情況下玩,但你不會感到沉浸其中。我
這個賽季沒有佩戴耳機就完成了一些大祕境。你可以這麼玩,但沒有沉浸
感,體驗不是那麼好。
Matthew Berger:人們在手機上聽音樂。這肯定不會成為問題。
Q:移動平台的另一個挑戰是數據流量。那麼你是否有必要採取措施使這個
數據流量盡可能地縮小呢?
Berger:我們擁有出色的工程師,他們總是試圖優化遊戲以達到盡可能快的
響應速度。來回傳遞的東西越少越好。
Kris Zierhut:這絕對是我們關注的事情,考慮需要下載多少東西,需要多
少數據交換,你能不能在沒有WIFI的情況下保持連接。
Q:它必須要WiFi連接?
Kris Zierhut:不,我自己在手機上用數據流量玩過。
從暗黑3中吸取的教訓
Q:所有你從暗黑3開發過程中學到的東西最終都被應用到了不朽上?
Matthew Berger:我們很喜歡現在暗黑3裡的那些傳奇物品。我們喜歡賽
季,大祕境機制也很好,所有這些東西都是靈感來源。我們會看看這些東
西,然後思考哪些東西要怎麼樣引入到《暗黑破壞神:不朽》中去?
Kris Zierhut:暗黑3中我們值得保留的最好的東西是什麼?我們想在哪些地
方為新東西騰出空間?你不能一遍又一遍地去做同樣的事情。有些東西得放
棄才能騰出地方來放新東西。
Q:你能列舉一些你願意放棄的東西麼?
Kris Zierhut:卡奈魔方我認為是我們不會再做的東西。這是暗黑3裡一個
很好的收集機制,但從某些方面來說,它是被用來幫助修復其他問題的,最
好是從頭開始設計一個不需要它參與的機制。
Matthew Berger:暗黑3經歷了這樣一個迭代循環週期,它已處於一個非常
好的位置。所以我們實際上已經去掉了那些我們認為需要調整或改變的東
西。更大的問題是,我們要帶給《暗黑破壞神:不朽》帶來什麼,而不是我
們要丟棄什麼。更重要的是這款遊戲裡的最佳的系統是什麼,最酷的是什
麼,然後是我們想讓玩家感到驚喜的新事物,這樣他們就會對那些他們從未
體驗過的新鮮事物感到興奮。
Q:那麼有沒有關於這些新鮮事物的例子?
Matthew Berger:實際上有一些關於遊戲玩法的例子。比如在基庫拉斯急流
中有一段演示,你在一個移動的平台上,你在一個木筏上,你在一條河裡奮
戰前行。在法希爾墓裡有一個區域,你在一個井裡順著繩索往下走,一邊走
一邊跟蜘蛛戰鬥,這個戰鬥維度是在垂直方向上的。
這些都是暗黑破壞神的新事物,它很棒,它將推動暗黑破壞神的發展。
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