戰神是動作遊戲還是ARPG? - PS
By Jack
at 2018-04-27T20:04
at 2018-04-27T20:04
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※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
: 但戰神有沒有農要素?有的,就是破關後的兩個挑戰國跟女武神,如果你要在高難度下完封這些支線,除非你技術夠硬,不然基本的農度(強力咒術石要刷火國、還有最強裝備要刷毒霧國)還是要有,此外還有戰神難度,初玩要全破技術門檻非常高,普遍的選擇都是其他難度過一輪練過技術再挑戰,而這正好就是你所說的「endgame要素」呀。
: 說到這我想問你有沒有把挑戰國跟女武神打完?八成是沒有吧。那麼你血源一百多小時,其中有刷魂刷金杯嗎?八成是有吧。
: 一片玩一半、一片玩透透,然後拿一片時數打另一片,這就是瞎雞巴亂比嘛。你就直說你不愛戰神還不會有那麼多噓。
: 你覺得不好玩就直說不好玩嘛,假分析一堆扯什麼一輪神game,還把TLOU拖下水。
其實我覺得戰神的一個很大的問題在於, 這遊戲似乎沒有紀錄繼承後重開的選擇
刷了迷霧國, 打爆了女神議會堂, 燒乾了炎之國的劍, 這遊戲差不多就到達終點了
他結局做的很特別, 就是一個段落, 目的達到了就結束
刷裝的樂趣還不錯
以ACT來看, 你完成上面的那三個挑戰後, 其實遊戲好像就沒有更強的敵人讓你挑戰
但在這過程中我個人是給予非常好的肯定, 齁勝
打完了剩下的是一個空虛感,...穿這麼好的裝備, 卻沒有強敵可以繼續試裝...
用AVG的角度來談
戰神真的很頭痛, 趣味的解謎非常少
大多都是找瓶子找文字, 要把整個畫面翻出來找, 而且大多數都沒有引導
少數幾個探索我可以有耐心去找, 一堆都是這樣, 不知道是誰想的
就像是"我把箱子丟在這裡, 找幾個死角塞幾個文字去找吧哈哈"
不過主線的機關都比較有巧思, 反而會讓人覺得支線和主線的水準落差很大
幸好探索不是一定要解...
把那堆探索改掉, 全部改成幹架後拿寶箱不是更爽...
用RPG的角度, 假設以劇情來看, 看著孩子的身心成長, 這個部分, 劇情上真的很棒
純論成長系統要素, 我不太想去定義成長要用什麼才算成長
重心應該是, 蒐集資源成長這個過程, 能打怪, 或是其他方式達到一樣結果
在推進主線上其實沒什麼太大壓力, 就是技術不夠就回頭練功這樣
而回頭的時候給一些支線讓玩家有獎勵, 不無聊
市面上很多RPG也都是這樣設計, 我覺得是好的
至於戰神難度來說
故意提高敵人的血量+自動回血+爆氣時強制硬上玩家, 逼玩家選擇閃躲or防禦
後期只要沒閃到招式
玩困難我還是戰神, 玩戰神...他媽的對面人人都戰神
我不會推薦別人去玩這個難度, 原本設計的三種難度就已經可以很享受這款遊戲了
玩這個就只是自我修行而已
我覺得ACT有一個很大的要素就是他要能讓人反覆重頭玩
但是戰神不能跳過劇情, 第二次看到屁孩講屁話, 我是很不耐煩的....
能不能出個修正檔阿...
--
: 但戰神有沒有農要素?有的,就是破關後的兩個挑戰國跟女武神,如果你要在高難度下完封這些支線,除非你技術夠硬,不然基本的農度(強力咒術石要刷火國、還有最強裝備要刷毒霧國)還是要有,此外還有戰神難度,初玩要全破技術門檻非常高,普遍的選擇都是其他難度過一輪練過技術再挑戰,而這正好就是你所說的「endgame要素」呀。
: 說到這我想問你有沒有把挑戰國跟女武神打完?八成是沒有吧。那麼你血源一百多小時,其中有刷魂刷金杯嗎?八成是有吧。
: 一片玩一半、一片玩透透,然後拿一片時數打另一片,這就是瞎雞巴亂比嘛。你就直說你不愛戰神還不會有那麼多噓。
: 你覺得不好玩就直說不好玩嘛,假分析一堆扯什麼一輪神game,還把TLOU拖下水。
其實我覺得戰神的一個很大的問題在於, 這遊戲似乎沒有紀錄繼承後重開的選擇
刷了迷霧國, 打爆了女神議會堂, 燒乾了炎之國的劍, 這遊戲差不多就到達終點了
他結局做的很特別, 就是一個段落, 目的達到了就結束
刷裝的樂趣還不錯
以ACT來看, 你完成上面的那三個挑戰後, 其實遊戲好像就沒有更強的敵人讓你挑戰
但在這過程中我個人是給予非常好的肯定, 齁勝
打完了剩下的是一個空虛感,...穿這麼好的裝備, 卻沒有強敵可以繼續試裝...
用AVG的角度來談
戰神真的很頭痛, 趣味的解謎非常少
大多都是找瓶子找文字, 要把整個畫面翻出來找, 而且大多數都沒有引導
少數幾個探索我可以有耐心去找, 一堆都是這樣, 不知道是誰想的
就像是"我把箱子丟在這裡, 找幾個死角塞幾個文字去找吧哈哈"
不過主線的機關都比較有巧思, 反而會讓人覺得支線和主線的水準落差很大
幸好探索不是一定要解...
把那堆探索改掉, 全部改成幹架後拿寶箱不是更爽...
用RPG的角度, 假設以劇情來看, 看著孩子的身心成長, 這個部分, 劇情上真的很棒
純論成長系統要素, 我不太想去定義成長要用什麼才算成長
重心應該是, 蒐集資源成長這個過程, 能打怪, 或是其他方式達到一樣結果
在推進主線上其實沒什麼太大壓力, 就是技術不夠就回頭練功這樣
而回頭的時候給一些支線讓玩家有獎勵, 不無聊
市面上很多RPG也都是這樣設計, 我覺得是好的
至於戰神難度來說
故意提高敵人的血量+自動回血+爆氣時強制硬上玩家, 逼玩家選擇閃躲or防禦
後期只要沒閃到招式
玩困難我還是戰神, 玩戰神...他媽的對面人人都戰神
我不會推薦別人去玩這個難度, 原本設計的三種難度就已經可以很享受這款遊戲了
玩這個就只是自我修行而已
我覺得ACT有一個很大的要素就是他要能讓人反覆重頭玩
但是戰神不能跳過劇情, 第二次看到屁孩講屁話, 我是很不耐煩的....
能不能出個修正檔阿...
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