戰神是動作遊戲還是ARPG? - PS
By Mia
at 2018-04-27T17:07
at 2018-04-27T17:07
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※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言:
: 但是他其實是個主線相當相當相當短的故事
: 而且是一輪神作
: 他屬於endgame後的要素太少
: 在我的評價就最多是古墓 最後生還者類的作品
: 與其說是個遊戲 不如說是看場互動式電影
主觀的感受都給尊重,單純就引述這兩段來看,覺得原po可能有些誤解
原po用了3個相當來形容主線,可見他真的覺得很短,而且他還提了故事這兩個字
這邊可能有兩種情況,一種是整個遊玩體驗,就是包含玩家手控的部分有多長,第二種是比演出,就是事件動畫有多長
原po拿來對比的例子是血黑跟MHW,MHW的故事在哪我真的要想一下,明顯瞎雞巴亂比,跳過。
而血黑的部分,黑血在破主線的過程中,有很大部分是建立在「迷路、練功、打不贏boss重複挑戰」這三種情況下。
這三種情況的共通點就是「重複內容」,我不是說重複內容不好玩,但一來重複內容見仁見智,二來戰神也有重複內容啊,你關導航可以迷路到爽,開戰神難度可以讓你練功、挑戰boss挑戰到吐,你開局戰神搞不好加卡關就破60小了,一輪普通一輪戰神破百小也不是難事。
如果純論「不重複內容」,血黑二輪後大家應該都有經驗,知道路線、不特意練功的情況下,四小時內可以解決(純build角色2小時以內吧),至於戰神拔掉大家討厭的開寶箱、純主線長度大約7~8小時吧。
第二種比法就簡單了,把兩款的事件動畫都剪出來比就知道了,戰神多長我是沒算過啦,血源的動畫大概不超過20分鐘吧,更不用提兩邊下的成本了。
你說這樣比不公平?對呀,那你是在比個屁呀?
常識上含有RPG要素的遊戲時數通常比較長,但並不是時數長內容就會自動變豐富,究其根本時數拉長的背後因素就是三個:支線、等級制(或說角色培養)、loot(打寶刷裝),這些要素都是需要精密調配的,有時有還不一定好。
支線沒懸念,多多益善,這代戰神的支線我想應該是有目共睹吧。
等級制,就是上面講的練功,這就見仁見智了,有玩血源的都有印象,前期刷3狼磚男、中期刷大學、後期刷金杯,這些練功的過程都是大量的時數,但我聽到的抱怨聲音可沒少過,事實上討厭練功的大有人在。
而戰神的XP不影響等級,只影響技能,打怪得到的經驗也非常少,基本上綁進度跟支線,破到後期給你的經驗自然夠把技能樹升滿,我第一輪純困難,主線破關前從來沒有在任何地方刷過任何一次怪,因為沒必要。
Loot要素,這個就更兩極了,看看仁王後期被人罵成什麼樣子就知道了,純粹是依靠外在動機,逼迫玩家為了更強的裝備反覆操作,加一點點調劑可以,純靠loot撐時數的遊戲沒有不被罵的(仁王、D3、全境)
新戰神的loot要素只限定在咒術石,而且在主線的影響幅度非常小(最強的咒術石幾乎都是快破關才做得出來),其他的裝備、強化素材掉率是百分之百(除了女武神),寶箱的裝備也是固定的,不看人品、有打就有,因此主線的裝備多強,純粹是看你去過多少地方,而不是看你在同一個地點刷多少次。以一個主旨為「旅程」的遊戲我覺得這個設計是非常優秀的,加入裝備要素,卻沒有違背前幾代純ACT的初衷。
根據以上兩點,新戰神雖然被當成ARPG(官方還是分ACT),單輪時數上會比大多ARPG少是無可厚非的,因為它就是沒什麼重複的內容(MH有loot,血源有練功也有loot(血寶石),仁王就不用說了)。(有人可能會罵寶箱解謎重複,這我理解,不過那算另外一個議題)
但戰神有沒有農要素?有的,就是破關後的兩個挑戰國跟女武神,如果你要在高難度下完封這些支線,除非你技術夠硬,不然基本的農度(強力咒術石要刷火國、還有最強裝備要刷毒霧國)還是要有,此外還有戰神難度,初玩要全破技術門檻非常高,普遍的選擇都是其他難度過一輪練過技術再挑戰,而這正好就是你所說的「endgame要素」呀。
說到這我想問你有沒有把挑戰國跟女武神打完?八成是沒有吧。那麼你血源一百多小時,其中有刷魂刷金杯嗎?八成是有吧。
一片玩一半、一片玩透透,然後拿一片時數打另一片,這就是瞎雞巴亂比嘛。你就直說你不愛戰神還不會有那麼多噓。
你覺得不好玩就直說不好玩嘛,假分析一堆扯什麼一輪神game,還把TLOU拖下水。
BTW,endgame也不是什麼有就好棒棒沒有就好爛爛的東西,這詞本來是拿來講OLG的,在談那些當玩家滿等後要誘使他們繼續玩下去的內容。
對OLG來說,拉著玩家不放是最終目的,但單機遊戲來說可不是,單機遊戲的最終目的就是好玩,沒有其他的了。endgame要素只是讓玩家覺得划算的其中一個選項而已。
TOLU的endgame要素不多,但我破了3遍,洛克人也沒什麼endgame要素,但洛克人馬拉松每年都在辦(現在不知道還有沒有啦),我自己X也破了5遍以上,DMC跟魔兵,什麼刷裝或支線的都沒有,但我兩部也都破3遍以上,就是好玩而已嘛。其他像FF也是有「絕對沒有二輪繼承要素」的傳統(現在還有沒有不知道,我FF15秒賣)。
我個人認為所謂「一輪神game」就是稻草人,你買電影BD會因為看過一遍內容都知道了就把他賣掉嗎?不會嘛。一片遊戲值不值得你留下來,不是在於它還有多少內容你沒玩過,而是它「好不好玩」。「一輪神game」的標籤只是現代遊戲越來越多,玩家時間又越來越少的趨勢下方便玩家判斷遊戲有沒有多輪要素的,根本不是貶義詞,卻被你拿來當貶義詞用,還說出「頂多到古墓、TLOU這種等級」這種意義不明的話。
最後跟你道歉,說你遊戲玩的少的是我,我不該沒憑據亂猜測,原來你玩過1000片以上,這我還真沒看出來。
p.s.以上都沒有在比較任何遊戲好玩或不好玩,單純討論內容重不重複
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主觀的感受都給尊重,單純就引述這兩段來看,覺得原po可能有些誤解
原po用了3個相當來形容主線,可見他真的覺得很短,而且他還提了故事這兩個字
這邊可能有兩種情況,一種是整個遊玩體驗,就是包含玩家手控的部分有多長,第二種是比演出,就是事件動畫有多長
原po拿來對比的例子是血黑跟MHW,MHW的故事在哪我真的要想一下,明顯瞎雞巴亂比,跳過。
而血黑的部分,黑血在破主線的過程中,有很大部分是建立在「迷路、練功、打不贏boss重複挑戰」這三種情況下。
這三種情況的共通點就是「重複內容」,我不是說重複內容不好玩,但一來重複內容見仁見智,二來戰神也有重複內容啊,你關導航可以迷路到爽,開戰神難度可以讓你練功、挑戰boss挑戰到吐,你開局戰神搞不好加卡關就破60小了,一輪普通一輪戰神破百小也不是難事。
如果純論「不重複內容」,血黑二輪後大家應該都有經驗,知道路線、不特意練功的情況下,四小時內可以解決(純build角色2小時以內吧),至於戰神拔掉大家討厭的開寶箱、純主線長度大約7~8小時吧。
第二種比法就簡單了,把兩款的事件動畫都剪出來比就知道了,戰神多長我是沒算過啦,血源的動畫大概不超過20分鐘吧,更不用提兩邊下的成本了。
你說這樣比不公平?對呀,那你是在比個屁呀?
常識上含有RPG要素的遊戲時數通常比較長,但並不是時數長內容就會自動變豐富,究其根本時數拉長的背後因素就是三個:支線、等級制(或說角色培養)、loot(打寶刷裝),這些要素都是需要精密調配的,有時有還不一定好。
支線沒懸念,多多益善,這代戰神的支線我想應該是有目共睹吧。
等級制,就是上面講的練功,這就見仁見智了,有玩血源的都有印象,前期刷3狼磚男、中期刷大學、後期刷金杯,這些練功的過程都是大量的時數,但我聽到的抱怨聲音可沒少過,事實上討厭練功的大有人在。
而戰神的XP不影響等級,只影響技能,打怪得到的經驗也非常少,基本上綁進度跟支線,破到後期給你的經驗自然夠把技能樹升滿,我第一輪純困難,主線破關前從來沒有在任何地方刷過任何一次怪,因為沒必要。
Loot要素,這個就更兩極了,看看仁王後期被人罵成什麼樣子就知道了,純粹是依靠外在動機,逼迫玩家為了更強的裝備反覆操作,加一點點調劑可以,純靠loot撐時數的遊戲沒有不被罵的(仁王、D3、全境)
新戰神的loot要素只限定在咒術石,而且在主線的影響幅度非常小(最強的咒術石幾乎都是快破關才做得出來),其他的裝備、強化素材掉率是百分之百(除了女武神),寶箱的裝備也是固定的,不看人品、有打就有,因此主線的裝備多強,純粹是看你去過多少地方,而不是看你在同一個地點刷多少次。以一個主旨為「旅程」的遊戲我覺得這個設計是非常優秀的,加入裝備要素,卻沒有違背前幾代純ACT的初衷。
根據以上兩點,新戰神雖然被當成ARPG(官方還是分ACT),單輪時數上會比大多ARPG少是無可厚非的,因為它就是沒什麼重複的內容(MH有loot,血源有練功也有loot(血寶石),仁王就不用說了)。(有人可能會罵寶箱解謎重複,這我理解,不過那算另外一個議題)
但戰神有沒有農要素?有的,就是破關後的兩個挑戰國跟女武神,如果你要在高難度下完封這些支線,除非你技術夠硬,不然基本的農度(強力咒術石要刷火國、還有最強裝備要刷毒霧國)還是要有,此外還有戰神難度,初玩要全破技術門檻非常高,普遍的選擇都是其他難度過一輪練過技術再挑戰,而這正好就是你所說的「endgame要素」呀。
說到這我想問你有沒有把挑戰國跟女武神打完?八成是沒有吧。那麼你血源一百多小時,其中有刷魂刷金杯嗎?八成是有吧。
一片玩一半、一片玩透透,然後拿一片時數打另一片,這就是瞎雞巴亂比嘛。你就直說你不愛戰神還不會有那麼多噓。
你覺得不好玩就直說不好玩嘛,假分析一堆扯什麼一輪神game,還把TLOU拖下水。
BTW,endgame也不是什麼有就好棒棒沒有就好爛爛的東西,這詞本來是拿來講OLG的,在談那些當玩家滿等後要誘使他們繼續玩下去的內容。
對OLG來說,拉著玩家不放是最終目的,但單機遊戲來說可不是,單機遊戲的最終目的就是好玩,沒有其他的了。endgame要素只是讓玩家覺得划算的其中一個選項而已。
TOLU的endgame要素不多,但我破了3遍,洛克人也沒什麼endgame要素,但洛克人馬拉松每年都在辦(現在不知道還有沒有啦),我自己X也破了5遍以上,DMC跟魔兵,什麼刷裝或支線的都沒有,但我兩部也都破3遍以上,就是好玩而已嘛。其他像FF也是有「絕對沒有二輪繼承要素」的傳統(現在還有沒有不知道,我FF15秒賣)。
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最後跟你道歉,說你遊戲玩的少的是我,我不該沒憑據亂猜測,原來你玩過1000片以上,這我還真沒看出來。
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