戰無猛將傳3跟Basara3? - Switch

By Franklin
at 2011-02-23T00:49
at 2011-02-23T00:49
Table of Contents
※ 引述《sarserror (閻羅煞)》之銘言:
: 最近想入手一款這種類型的遊戲
: 我看評價似乎都是Basara較高
: 可是Basara的武將似乎比較少...?
: 而且還有不能用的武將?
: 無雙系列之前有玩過PSP的魔王再臨,我是覺得 還不錯玩啦!
: 想請問各位比較推薦哪一款,還有其中差異是...?
前面已經有板友說過兩款基本的不同,
這邊再以無雙-like的遊戲較為hard core的觀點來看
(小弟無雙系列經歷:三無,戰無,蛇無,戰BA全系列)
戰BA3的優點部分,很明顯是在動作面,強調每個角色本身的獨特性和Neta
特別是3代固有技系統大改,讓每個角色都相當地有深度
雖然角色數量與英雄外傳相比幾乎是砍了一半,
但每個角色之間的差異性是個人目前為止玩過的無雙-like當中最大的
每換一個角色玩都會有"喔,手感又幾乎不一樣了"的感覺
特別是那個信長,幾乎快等於兩個角色了
其他像是阿市的本體分身時間差攻擊還有三成的剎那,也都很值得研究
但雖然角色的部分作的很充實,關卡與遊戲流程卻非常容易讓人玩膩...
打通緝犯升能力真的很拖台錢,還會讓本來已經夠少的關卡更容易玩到不耐煩
用ACT遊戲來形容的話,很像是DMC4,戰鬥是神,關卡是糞
遊戲性質本身來講的話,BASARA玩起來就是純正的ACT,
沒名字的敵將只是打爽連Combo用的,玩家在思考出招主要也是為了Combo不會斷
或是這樣打比較帥...XD
戰無三的話,優點在於內容相對豐富許多
無雙演武的任務全達成就夠人玩很久,村雨城更是顛覆無雙系列的常識玩法
(玩家再也不是以一擋百,而是要當成類似雙捷龍之類的遊戲謹慎前進)
練角色跟戰BA3比起來也不會那麼令人不耐,反正有打就有升級
角色本身的性能配合技能與屬性的搭配,也是玩家能研究很久的東西
最後,影技系統讓動作面自由度也大了不少,對於遊戲整體節奏相當有幫助
但是當玩家蜜月期過了,想開始追求極限的時候,戰無三可怕的地方才開始...
首先是裝備的技能系統真的很X,完美防具真的很難凹,
不請金先生出馬恐怕本能寺200小時馬拉松跑不掉
(猛將傳有技能修改系統,應該不用凹那麼兇,但素材也不是那麼好打...XD)
遊戲本身小兵愛橫槍的設定,使不動成為必備技能,
但又讓通常技Type的角色先天輸人家一截
高難度攻防數值設計失衡,不僅讓遊戲平衡出問題,
也讓武器type形同虛設,大家還是回頭用普武
(看看這精美的義元公,速武居然打不動人耶)
最後遊戲性質的部分,戰無三(其實絕大多數KOEI的無雙都如此)
比較可以看成是"1對多的半FTG",很重視整體的控場,立回等等的概念
特別是3代新加的影技,讓立回面更加有深度
因此打起來招式的華麗度與爽度雖不及BASARA,
但論攻防的快感,個人認為戰無三是勝過BASARA的
一點心得僅供參考。
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: 最近想入手一款這種類型的遊戲
: 我看評價似乎都是Basara較高
: 可是Basara的武將似乎比較少...?
: 而且還有不能用的武將?
: 無雙系列之前有玩過PSP的魔王再臨,我是覺得 還不錯玩啦!
: 想請問各位比較推薦哪一款,還有其中差異是...?
前面已經有板友說過兩款基本的不同,
這邊再以無雙-like的遊戲較為hard core的觀點來看
(小弟無雙系列經歷:三無,戰無,蛇無,戰BA全系列)
戰BA3的優點部分,很明顯是在動作面,強調每個角色本身的獨特性和Neta
特別是3代固有技系統大改,讓每個角色都相當地有深度
雖然角色數量與英雄外傳相比幾乎是砍了一半,
但每個角色之間的差異性是個人目前為止玩過的無雙-like當中最大的
每換一個角色玩都會有"喔,手感又幾乎不一樣了"的感覺
特別是那個信長,幾乎快等於兩個角色了
其他像是阿市的本體分身時間差攻擊還有三成的剎那,也都很值得研究
但雖然角色的部分作的很充實,關卡與遊戲流程卻非常容易讓人玩膩...
打通緝犯升能力真的很拖台錢,還會讓本來已經夠少的關卡更容易玩到不耐煩
用ACT遊戲來形容的話,很像是DMC4,戰鬥是神,關卡是糞
遊戲性質本身來講的話,BASARA玩起來就是純正的ACT,
沒名字的敵將只是打爽連Combo用的,玩家在思考出招主要也是為了Combo不會斷
或是這樣打比較帥...XD
戰無三的話,優點在於內容相對豐富許多
無雙演武的任務全達成就夠人玩很久,村雨城更是顛覆無雙系列的常識玩法
(玩家再也不是以一擋百,而是要當成類似雙捷龍之類的遊戲謹慎前進)
練角色跟戰BA3比起來也不會那麼令人不耐,反正有打就有升級
角色本身的性能配合技能與屬性的搭配,也是玩家能研究很久的東西
最後,影技系統讓動作面自由度也大了不少,對於遊戲整體節奏相當有幫助
但是當玩家蜜月期過了,想開始追求極限的時候,戰無三可怕的地方才開始...
首先是裝備的技能系統真的很X,完美防具真的很難凹,
不請金先生出馬恐怕本能寺200小時馬拉松跑不掉
(猛將傳有技能修改系統,應該不用凹那麼兇,但素材也不是那麼好打...XD)
遊戲本身小兵愛橫槍的設定,使不動成為必備技能,
但又讓通常技Type的角色先天輸人家一截
高難度攻防數值設計失衡,不僅讓遊戲平衡出問題,
也讓武器type形同虛設,大家還是回頭用普武
(看看這精美的義元公,速武居然打不動人耶)
最後遊戲性質的部分,戰無三(其實絕大多數KOEI的無雙都如此)
比較可以看成是"1對多的半FTG",很重視整體的控場,立回等等的概念
特別是3代新加的影技,讓立回面更加有深度
因此打起來招式的華麗度與爽度雖不及BASARA,
但論攻防的快感,個人認為戰無三是勝過BASARA的
一點心得僅供參考。
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By Delia
at 2011-02-25T14:55
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By Carolina Franco
at 2011-02-27T05:47
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at 2011-02-28T11:26
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at 2011-03-02T00:43
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at 2011-03-22T13:40
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at 2011-03-25T03:43
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at 2011-02-23T00:48
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