戰慄深邃:流亡 背後的故事 - Steam
By Emma
at 2022-01-09T09:51
at 2022-01-09T09:51
Table of Contents
我很喜歡的一個Youtube創作者Raycevick這幾天發表了Metro Exodus的故事
https://youtu.be/VyyWjTh5yR8
假如聽得懂英文,Raycevick真的是把它的內容當成完整的節目來做
你可以看到這次整個影片有接近一小時半的內容......
不同於老美或英國一些非常毒舌派
Raycevick有著加拿大人傳統的溫和敦厚(?) XDDDDD
而且他做的內容是真的有去訪問當初的開發者、當初的人物等等
我當初注意到這位創作者主要是瘋貓談Bioshock: Infinity留言區中有人提到
過去看了以後發現這個頻道資訊量和品質真的都是頂的
回到Metro: Exodus這部作品
我必須說身為一個遊戲愛好者,Metro: Exodus雖然在Epic限時獨佔上搞得風風雨雨
但必須說這個包很大的部分是他們的Publisher (Deep Silver)搞出來的
遊戲本體主線流程沒到很長,可是誠意滿滿
你會發現遊戲整個過程中幾乎沒有重複的場景、重複的地形、重複的劇情
而事實上Raycevick的影片中也有提到,Exodus裡面所有東西都是手工打造
其原因就是他們想要做出STALKER這款遊戲的新世代完整體
所以原先Exodus在設計初期是: 完全不重複的開放世界、生存、建造、公路..等元素
可是Deep Silver當初直接砍掉,他們手上有另外一個長期project也是類似內容
結果徹底大爆炸,有著非常不好的經驗
後來也證實了他們其實人力和許多現實面的技術上限讓原先的構想無法實現
4A Games他們開發方式非常的..怎麼說,瘋狂
他們是純粹靠愛和熱情在做,所以很多東西都是想到甚麼就做甚麼
但做出來的東西實際放到成品內的可能不到一半
有更多東西只是他們覺得很cooooool可是沒什麼用途就放進去
跟傳統開放世界大廠Ubisoft不一樣,Ubisoft用上很多重複性的原料
然後利用引擎隨機生成做各種不同的拼湊以達到最大化內容
問題是玩家又不是白痴,多玩了幾遍同樣的東西總是會開始無聊
有著這樣的工作方式,工時當然也是非常瘋狂的
其中一個成員直接做到中風半身癱瘓,上班途中癲癇發作
諷刺的是這個團隊把自己叫做斯巴達(Spartan)就是遊戲內主角的遊騎兵
這件事情讓團隊和領導者非常的震驚
活生生的人畢竟不是遊戲裡面的英雄
當你的生活只有工作,你把你人生其他部分都燃燒殆盡
這又真的對這個公司、團隊或是IP是最好的嗎?
前陣子各大廠紛紛自爆,引來很多討論
其實就是理想跟現實的交戰,今天你想想看這些大廠搞到有人中風
馬上就成為媒體和群眾的標靶,會帶來更多困擾
遊戲其實就是藝術性的衍伸,而因為本身的特性
遊戲整體的製作和表達比起電影其實是更加複雜的
電影就是導演/編劇要你吃甚麼你就乖乖吃下去,沒其他紛紛擾擾
問題是遊戲要好玩,技術、故事、畫面表現、甚至配音、音樂....等缺一不可
Metro Exodus實際上被太多人低估了
4A Games是用一個極小的資源做出超級3A大作的工作室
大家都把4A games當成一個大型工作室的標準來看待,所以常常忽略了他們的努力
反而都集中在Deep Silver搞出來的Epic事件上面
嘔心瀝血的3A,這個年代真的難找了
--
https://youtu.be/VyyWjTh5yR8
假如聽得懂英文,Raycevick真的是把它的內容當成完整的節目來做
你可以看到這次整個影片有接近一小時半的內容......
不同於老美或英國一些非常毒舌派
Raycevick有著加拿大人傳統的溫和敦厚(?) XDDDDD
而且他做的內容是真的有去訪問當初的開發者、當初的人物等等
我當初注意到這位創作者主要是瘋貓談Bioshock: Infinity留言區中有人提到
過去看了以後發現這個頻道資訊量和品質真的都是頂的
回到Metro: Exodus這部作品
我必須說身為一個遊戲愛好者,Metro: Exodus雖然在Epic限時獨佔上搞得風風雨雨
但必須說這個包很大的部分是他們的Publisher (Deep Silver)搞出來的
遊戲本體主線流程沒到很長,可是誠意滿滿
你會發現遊戲整個過程中幾乎沒有重複的場景、重複的地形、重複的劇情
而事實上Raycevick的影片中也有提到,Exodus裡面所有東西都是手工打造
其原因就是他們想要做出STALKER這款遊戲的新世代完整體
所以原先Exodus在設計初期是: 完全不重複的開放世界、生存、建造、公路..等元素
可是Deep Silver當初直接砍掉,他們手上有另外一個長期project也是類似內容
結果徹底大爆炸,有著非常不好的經驗
後來也證實了他們其實人力和許多現實面的技術上限讓原先的構想無法實現
4A Games他們開發方式非常的..怎麼說,瘋狂
他們是純粹靠愛和熱情在做,所以很多東西都是想到甚麼就做甚麼
但做出來的東西實際放到成品內的可能不到一半
有更多東西只是他們覺得很cooooool可是沒什麼用途就放進去
跟傳統開放世界大廠Ubisoft不一樣,Ubisoft用上很多重複性的原料
然後利用引擎隨機生成做各種不同的拼湊以達到最大化內容
問題是玩家又不是白痴,多玩了幾遍同樣的東西總是會開始無聊
有著這樣的工作方式,工時當然也是非常瘋狂的
其中一個成員直接做到中風半身癱瘓,上班途中癲癇發作
諷刺的是這個團隊把自己叫做斯巴達(Spartan)就是遊戲內主角的遊騎兵
這件事情讓團隊和領導者非常的震驚
活生生的人畢竟不是遊戲裡面的英雄
當你的生活只有工作,你把你人生其他部分都燃燒殆盡
這又真的對這個公司、團隊或是IP是最好的嗎?
前陣子各大廠紛紛自爆,引來很多討論
其實就是理想跟現實的交戰,今天你想想看這些大廠搞到有人中風
馬上就成為媒體和群眾的標靶,會帶來更多困擾
遊戲其實就是藝術性的衍伸,而因為本身的特性
遊戲整體的製作和表達比起電影其實是更加複雜的
電影就是導演/編劇要你吃甚麼你就乖乖吃下去,沒其他紛紛擾擾
問題是遊戲要好玩,技術、故事、畫面表現、甚至配音、音樂....等缺一不可
Metro Exodus實際上被太多人低估了
4A Games是用一個極小的資源做出超級3A大作的工作室
大家都把4A games當成一個大型工作室的標準來看待,所以常常忽略了他們的努力
反而都集中在Deep Silver搞出來的Epic事件上面
嘔心瀝血的3A,這個年代真的難找了
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