我總覺得我好像一直沒搞懂這遊戲 - 手遊

By Edith
at 2019-08-15T09:18
at 2019-08-15T09:18
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來個無關的小經驗。
我以前在玩《瑪奇》的時候,有一個玩家自己實驗出來的資訊讓我特別感興趣。
那就是「爆擊率」。你可能會覺得這玩意有什麼好特別的,
但是當玩家的爆擊率可以撐到超過100%,玩家自然會產生疑慮,
爆擊率100%耶!猛到爆了!
但玩家沒有每刀必爆啊。
經過一群玩家大量拿路邊小狐狸跟野狼測試的結果,最後得出結論:
玩家無論爆擊率再高,爆擊率的上限都只在30%左右
(因為是玩家測試,一開始是33%還是30%還各有擁護者)。
你是永遠無法抵達爆擊率100%的真實的,米列希安。
啊玩家又傻啦,那我們撐高爆擊率有個屁用?
這時又出現了一些怪物,玩家怎麼打都打不出爆擊,
於是玩家又發現了一個本來不知道幹嘛用的屬性的效果:保護值。
保護值的帳面能力是降低受到的傷害,但這個遊戲同時有防禦跟保護兩個數值,
防禦是有多少就減少多少傷害,保護是以百分比扣減傷害,
在遊戲初期玩家跟怪物的傷害都很低(玩家血量甚至沒破兩百),
因此防禦效果遠比較保護出色,
到這玩家才發現保護有另一個作用:降低敵人爆擊率,
保護每1%都降低對方2%爆擊率,降低後才適用30%爆擊率上限。
也就是一個玩家爆擊率40%,去打一個保護15%的怪物,
他不但被減傷15%,爆擊率也只剩10%,
如果今天這玩家有80%爆擊率,
那他被保護扣除變成50%爆擊率,也會再被系統上限壓到30%。
到這邊看似又解決了,因為撐高爆擊率很麻煩不如直接提高傷害,
所以玩家紛紛放棄爆擊率的賦魔,
結果這時又出現了另一個問題:範圍技。
玩家發現,以範圍技攻擊高保護怪物時,本來爆不了擊的對手被爆擊了。
這時玩家又挖掘出了一個事實,原來一次攻擊複數怪物個別計算爆擊率太麻煩了,
所以凡是範圍技能的爆擊率一律無視保護……
整體來說,網路遊戲有隱藏數值才是常態啦,去挖掘這些東西也是蠻有趣的。
--
http://i.imgur.com/NPOsw0h.jpg
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我以前在玩《瑪奇》的時候,有一個玩家自己實驗出來的資訊讓我特別感興趣。
那就是「爆擊率」。你可能會覺得這玩意有什麼好特別的,
但是當玩家的爆擊率可以撐到超過100%,玩家自然會產生疑慮,
爆擊率100%耶!猛到爆了!
但玩家沒有每刀必爆啊。
經過一群玩家大量拿路邊小狐狸跟野狼測試的結果,最後得出結論:
玩家無論爆擊率再高,爆擊率的上限都只在30%左右
(因為是玩家測試,一開始是33%還是30%還各有擁護者)。
你是永遠無法抵達爆擊率100%的真實的,米列希安。
啊玩家又傻啦,那我們撐高爆擊率有個屁用?
這時又出現了一些怪物,玩家怎麼打都打不出爆擊,
於是玩家又發現了一個本來不知道幹嘛用的屬性的效果:保護值。
保護值的帳面能力是降低受到的傷害,但這個遊戲同時有防禦跟保護兩個數值,
防禦是有多少就減少多少傷害,保護是以百分比扣減傷害,
在遊戲初期玩家跟怪物的傷害都很低(玩家血量甚至沒破兩百),
因此防禦效果遠比較保護出色,
到這玩家才發現保護有另一個作用:降低敵人爆擊率,
保護每1%都降低對方2%爆擊率,降低後才適用30%爆擊率上限。
也就是一個玩家爆擊率40%,去打一個保護15%的怪物,
他不但被減傷15%,爆擊率也只剩10%,
如果今天這玩家有80%爆擊率,
那他被保護扣除變成50%爆擊率,也會再被系統上限壓到30%。
到這邊看似又解決了,因為撐高爆擊率很麻煩不如直接提高傷害,
所以玩家紛紛放棄爆擊率的賦魔,
結果這時又出現了另一個問題:範圍技。
玩家發現,以範圍技攻擊高保護怪物時,本來爆不了擊的對手被爆擊了。
這時玩家又挖掘出了一個事實,原來一次攻擊複數怪物個別計算爆擊率太麻煩了,
所以凡是範圍技能的爆擊率一律無視保護……
整體來說,網路遊戲有隱藏數值才是常態啦,去挖掘這些東西也是蠻有趣的。
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