※ 引述《CYHyen (CYHyen)》之銘言:
原文恕吃
基本上C大說的我十分認同,你的說法濃縮成一句話就是「自我閹割的玩法
不能拿來當作難度基準」,記得當初討鬼2被嫌簡單(因為被拿來跟MH比)也
不少人跳出來叫覺得簡單的人拿爛裝單挑上級保證難,我那時也是極力反駁
這種說法。
但是septemocean大不爽的點其實我也贊同,我認為不要糾結在簡不簡單這件
事上,重新釐清一下雙方的論點,討論會更有效果。
首先我們回顧S大的說法,「不要拿+10神兵遲緩符用爽爽然後再來嫌簡單」,
也就是說他訴求的是「穿平均的裝備、不要依賴陰忍術才是仁王正常的難度」
我們都知道任何刷裝遊戲刷到全頂神裝基本上都是沒啥平衡性可言了,所以
我只講爭議最大的陰忍術,「不使用陰忍術」真的能算自我閹割嗎?
陰忍術IMBA之處族繁不及備載,拿效果最顯著的遲緩符來說,一位全程依賴
遲緩符的玩家,等於是在「遊戲節奏減緩50%(以需要的反應力來說)、角色
行動強化50%(相對敵方而言)」(我數值是亂講的)的情況下完成遊戲,你
認為這位玩家跟不使用遲緩符的玩家有站在同一個比較水準上嗎?又,要是所
有玩家都這樣子玩(所謂的「不自我閹割」),又是製作組希望帶給玩家的樂
趣嗎?
您的說法與S大的歧異就在於,陰忍術這個設定不像血黑或其他遊戲,選擇什麼
武器、選擇什麼打法的差別(血源就算斧很好用該死的時候還是要死),它帶來
的體驗差異是全面性的,甚至遠超過一般遊戲EASY、NORMAL的差別(有什麼遊
戲選EASY敵人直接緩速50%這麼爽的)。
換句話說,陰忍術實際上就是一個隱性的難度調節機制,你用了等於你選了EASY
模式,只是遊戲沒跟你講而已,這個設計想來是為了在模仿魂系列之餘開創出面
向手殘玩家的新客群。而一些人所不爽的正是這種機制的濫用,不是說你不能嫌
簡單,而是你明明就選了(隱性的)EASY模式,卻又嫌遊戲簡單,這不只是優越
感的問題,而是你明明沒有玩透一個遊戲,卻來錯誤評價它,所引起的愛好者的
不平(我自己是這樣啦,我不幫其他人代言)。
而這種機制當然不是仁王先開始的,另一個我很喜歡的遊戲「蒼藍雷霆」也是一
個將這種機制運用的十分出色的作品,簡單來說這款遊戲就是節奏加快版的洛克
人,系列作該有的超刁難的關卡配置、BOSS設計一應俱全,可以說是面向老玩家
的作品,相對地,遊戲裡也添加了一大堆輔助功能,比方被打不損血的分身術、
死掉一定機率觸發的滿血復活外加全程無敵、無限跳躍的內建外掛,可以說是一
款小學生都打得過的遊戲,代價是你的過關分數會非常、非常、非常的難看,也
就是說如果你依賴這些機制過關之後還敢嫌遊戲簡單,絕對會被高手噴到母親都
不認識……而仁王剛好沒有分數系統……
千萬別誤會,我絕對不是在說陰忍術應該被刪除,也絕對不是要大家別用陰忍術,
其實重點根本不是在遊戲難不難,看S大還特地分享那些影片就知道,重點在於希
望大家能多去鑽研這個遊戲「真正值得鑽研的部分」,要是現在回顧當初DMC、魔
兵的熱潮,肯定有一半以上的討論是在追求如何打出華麗的連段(或至少是在請教
如何打出華麗的連段),但同樣擁有非常優秀的動作系統的仁王,水管、討論版上
大多數分享卻是滿滿的刷、掛、無腦打法,不是非常可惜嗎?
純論「通關難度」來說,仁王當然沒有很難,說到底從它身為一個刷裝ARPG的先天
體質就注定要打通絕對難不到哪裡去了,但可別忘記,事實上DMC、忍外選最簡單
模式也都能方鍵連尻過關(忍外可能有點難啦……),但你不會尻完之後喊聲「簡單」
就結束了,你會接著研究連段的學問,因為遊戲真正的精華在這裡,仁王也是一樣
的道理,我們氣的不是有些人嫌簡單,而是有些人忽略了遊戲精華的部分,然後下
個「簡單」的評語就結束了……更難得的是,忍外、MH、DMC等遊戲要打的超華麗你
得要有新人類的反應力,相較之下仁王親民太多,你只要不放棄就有可能。
結論就是,仁王要「打通關」當然是很簡單,但所謂的「不簡單」指的是遊戲可鑽研
的部分,而那部份是許多人都沒有觸及到就急著放棄的。
(上面很多看起來像幫S大代言的部分,只是我自己看完那篇的感想而已,僅代表個人
立場。)
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給END的同學:
我知道你準備要說「別人怎麼玩關你屁事」
……你這麼說也沒錯啦|||
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原文恕吃
基本上C大說的我十分認同,你的說法濃縮成一句話就是「自我閹割的玩法
不能拿來當作難度基準」,記得當初討鬼2被嫌簡單(因為被拿來跟MH比)也
不少人跳出來叫覺得簡單的人拿爛裝單挑上級保證難,我那時也是極力反駁
這種說法。
但是septemocean大不爽的點其實我也贊同,我認為不要糾結在簡不簡單這件
事上,重新釐清一下雙方的論點,討論會更有效果。
首先我們回顧S大的說法,「不要拿+10神兵遲緩符用爽爽然後再來嫌簡單」,
也就是說他訴求的是「穿平均的裝備、不要依賴陰忍術才是仁王正常的難度」
我們都知道任何刷裝遊戲刷到全頂神裝基本上都是沒啥平衡性可言了,所以
我只講爭議最大的陰忍術,「不使用陰忍術」真的能算自我閹割嗎?
陰忍術IMBA之處族繁不及備載,拿效果最顯著的遲緩符來說,一位全程依賴
遲緩符的玩家,等於是在「遊戲節奏減緩50%(以需要的反應力來說)、角色
行動強化50%(相對敵方而言)」(我數值是亂講的)的情況下完成遊戲,你
認為這位玩家跟不使用遲緩符的玩家有站在同一個比較水準上嗎?又,要是所
有玩家都這樣子玩(所謂的「不自我閹割」),又是製作組希望帶給玩家的樂
趣嗎?
您的說法與S大的歧異就在於,陰忍術這個設定不像血黑或其他遊戲,選擇什麼
武器、選擇什麼打法的差別(血源就算斧很好用該死的時候還是要死),它帶來
的體驗差異是全面性的,甚至遠超過一般遊戲EASY、NORMAL的差別(有什麼遊
戲選EASY敵人直接緩速50%這麼爽的)。
換句話說,陰忍術實際上就是一個隱性的難度調節機制,你用了等於你選了EASY
模式,只是遊戲沒跟你講而已,這個設計想來是為了在模仿魂系列之餘開創出面
向手殘玩家的新客群。而一些人所不爽的正是這種機制的濫用,不是說你不能嫌
簡單,而是你明明就選了(隱性的)EASY模式,卻又嫌遊戲簡單,這不只是優越
感的問題,而是你明明沒有玩透一個遊戲,卻來錯誤評價它,所引起的愛好者的
不平(我自己是這樣啦,我不幫其他人代言)。
而這種機制當然不是仁王先開始的,另一個我很喜歡的遊戲「蒼藍雷霆」也是一
個將這種機制運用的十分出色的作品,簡單來說這款遊戲就是節奏加快版的洛克
人,系列作該有的超刁難的關卡配置、BOSS設計一應俱全,可以說是面向老玩家
的作品,相對地,遊戲裡也添加了一大堆輔助功能,比方被打不損血的分身術、
死掉一定機率觸發的滿血復活外加全程無敵、無限跳躍的內建外掛,可以說是一
款小學生都打得過的遊戲,代價是你的過關分數會非常、非常、非常的難看,也
就是說如果你依賴這些機制過關之後還敢嫌遊戲簡單,絕對會被高手噴到母親都
不認識……而仁王剛好沒有分數系統……
千萬別誤會,我絕對不是在說陰忍術應該被刪除,也絕對不是要大家別用陰忍術,
其實重點根本不是在遊戲難不難,看S大還特地分享那些影片就知道,重點在於希
望大家能多去鑽研這個遊戲「真正值得鑽研的部分」,要是現在回顧當初DMC、魔
兵的熱潮,肯定有一半以上的討論是在追求如何打出華麗的連段(或至少是在請教
如何打出華麗的連段),但同樣擁有非常優秀的動作系統的仁王,水管、討論版上
大多數分享卻是滿滿的刷、掛、無腦打法,不是非常可惜嗎?
純論「通關難度」來說,仁王當然沒有很難,說到底從它身為一個刷裝ARPG的先天
體質就注定要打通絕對難不到哪裡去了,但可別忘記,事實上DMC、忍外選最簡單
模式也都能方鍵連尻過關(忍外可能有點難啦……),但你不會尻完之後喊聲「簡單」
就結束了,你會接著研究連段的學問,因為遊戲真正的精華在這裡,仁王也是一樣
的道理,我們氣的不是有些人嫌簡單,而是有些人忽略了遊戲精華的部分,然後下
個「簡單」的評語就結束了……更難得的是,忍外、MH、DMC等遊戲要打的超華麗你
得要有新人類的反應力,相較之下仁王親民太多,你只要不放棄就有可能。
結論就是,仁王要「打通關」當然是很簡單,但所謂的「不簡單」指的是遊戲可鑽研
的部分,而那部份是許多人都沒有觸及到就急著放棄的。
(上面很多看起來像幫S大代言的部分,只是我自己看完那篇的感想而已,僅代表個人
立場。)
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給END的同學:
我知道你準備要說「別人怎麼玩關你屁事」
……你這麼說也沒錯啦|||
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