我快撐不下去了..... - 仙劍奇俠傳
By Caitlin
at 2011-08-12T13:09
at 2011-08-12T13:09
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對於原文推文的RPG不玩劇情能不能被玩家所接受
我的看法是當然可以,但這套很難放在華文RPG甚至日式RPG上
畢竟這完全是兩個不同文化不同類型的遊戲大方向
先撇開日式RPG不談
照我的理解來看,中文(華文)RPG像是以遊戲的形式來告訴我們一個故事
像是經典的塞特獵豔之旅,小野人尋仙尋父,逍遙的大俠夢等等
又或者是宇峻的幻想三國志系列也都一樣
都是一段有始有終的故事,故事結束了,就是結束了,剩下的也就只能同人或是腦捕
它有固定的開頭也有固定的結局(就算是多結局也一樣)
既然它是說故事,只是用裝備、戰鬥、語音、召喚獸等等來點綴這故事
但是如果故事本身鳥蛋,他的點綴做的再好也沒用
就像一本小說封面再精美,贈品再豐富,內容貧乏無味,它依然是個鳥蛋
而美式RPG,它給我的感覺是一個人生,強調的是高度自由
不管是柏德之門、末日危城、上古卷軸、闇龍紀元等等都類似
最直觀的就是Fable神鬼寓言系列,從小孩開始玩,長大成人還能結婚生子
他沒有很特定的故事,除非玩家放棄這角色,不然他的故事沒有結束的一天
要說他沒劇情,其實未必,只是他的主線就那樣
然後用大量的支線來為他的世界填充血肉,來讓玩家感覺到生活在這個世界
可以為善,可以為惡,可以整天探險打寶,也能在家悠閒釣魚
而呆阿伯系列則是第三種類型,我的觀點它就是個打寶遊戲
劇情的薄弱到可以用三句話講完
英雄某某某降臨到這世界,走過荒原、森林、沙漠、高原殺掉大魔王,拯救世界免於毀滅
勉強加第四句,途中遇到迪卡凱恩、阿卡拉、安雅等人
支線也很弱,但是它用大量的隨機怪物、隨機地圖、隨機裝備來延長遊戲時間
基本上這就是現今大行其道的網路遊戲的雛形,副本這東西就又是另一個創舉或說是妥協
三者要拿來比,當然可以阿,只是側重的點不一樣,近年來也有漸漸融合的趨勢
但是說要完全融合也有困難,以古劍來講好了
今天蘇蘇出了翻雲寨(希望沒記錯),可以先去桃花林砍砍柴,再去紫藤林燒燒樹
接著去清玉壇看看雲海,還可以下海泡泡龍女,然後去看看兵馬俑發思古之幽情
那故事的發展跟緊湊度還要不要顧了阿
還是要說一個迷宮要向庫拉斯特森林這麼大,怪這麼多,還會掉裝
可以從美工刀拿到西瓜刀,出來以後變成武士刀,但是要走三天三夜玩24個小時
那我想已經忘了前面的劇情是啥,關注的是這把武士刀攻擊力多少
後面能不能換成光束劍了吧
還是要今天主角進入暗黑世界,然後跟阿卡拉發生情愛糾葛,探討一下前世今生
研究一下轉世輪迴,最後發現其實是巴爾三兄弟都愛上阿卡拉,爭奪未果
然後阿卡拉轉而愛上迪卡凱恩,三兄弟萬念俱灰、復仇心熾,決定毀滅世界
這樣來突顯劇情呢?!
最後提一下日式RPG,早期的也是劇情取向,如FF5.6.7,DQ5.6等
或是超時空之鑰聖劍傳說等
但是最近的像是FF12.13,銀河遊俠4,TOX系列,
劇情之外,用滿滿的摳哩鴨咪要素來延長(拖)遊戲時間
打完全隱藏王,收完所有裝備......等的這也是一個走向
反正作遊戲就是要能留下口碑,讓下一代出來的時候玩家會掏票子買回家
能在自己的方向上取得高水準就好了
而這仙五,下一代我會採取觀望態度就是........
--
我的看法是當然可以,但這套很難放在華文RPG甚至日式RPG上
畢竟這完全是兩個不同文化不同類型的遊戲大方向
先撇開日式RPG不談
照我的理解來看,中文(華文)RPG像是以遊戲的形式來告訴我們一個故事
像是經典的塞特獵豔之旅,小野人尋仙尋父,逍遙的大俠夢等等
又或者是宇峻的幻想三國志系列也都一樣
都是一段有始有終的故事,故事結束了,就是結束了,剩下的也就只能同人或是腦捕
它有固定的開頭也有固定的結局(就算是多結局也一樣)
既然它是說故事,只是用裝備、戰鬥、語音、召喚獸等等來點綴這故事
但是如果故事本身鳥蛋,他的點綴做的再好也沒用
就像一本小說封面再精美,贈品再豐富,內容貧乏無味,它依然是個鳥蛋
而美式RPG,它給我的感覺是一個人生,強調的是高度自由
不管是柏德之門、末日危城、上古卷軸、闇龍紀元等等都類似
最直觀的就是Fable神鬼寓言系列,從小孩開始玩,長大成人還能結婚生子
他沒有很特定的故事,除非玩家放棄這角色,不然他的故事沒有結束的一天
要說他沒劇情,其實未必,只是他的主線就那樣
然後用大量的支線來為他的世界填充血肉,來讓玩家感覺到生活在這個世界
可以為善,可以為惡,可以整天探險打寶,也能在家悠閒釣魚
而呆阿伯系列則是第三種類型,我的觀點它就是個打寶遊戲
劇情的薄弱到可以用三句話講完
英雄某某某降臨到這世界,走過荒原、森林、沙漠、高原殺掉大魔王,拯救世界免於毀滅
勉強加第四句,途中遇到迪卡凱恩、阿卡拉、安雅等人
支線也很弱,但是它用大量的隨機怪物、隨機地圖、隨機裝備來延長遊戲時間
基本上這就是現今大行其道的網路遊戲的雛形,副本這東西就又是另一個創舉或說是妥協
三者要拿來比,當然可以阿,只是側重的點不一樣,近年來也有漸漸融合的趨勢
但是說要完全融合也有困難,以古劍來講好了
今天蘇蘇出了翻雲寨(希望沒記錯),可以先去桃花林砍砍柴,再去紫藤林燒燒樹
接著去清玉壇看看雲海,還可以下海泡泡龍女,然後去看看兵馬俑發思古之幽情
那故事的發展跟緊湊度還要不要顧了阿
還是要說一個迷宮要向庫拉斯特森林這麼大,怪這麼多,還會掉裝
可以從美工刀拿到西瓜刀,出來以後變成武士刀,但是要走三天三夜玩24個小時
那我想已經忘了前面的劇情是啥,關注的是這把武士刀攻擊力多少
後面能不能換成光束劍了吧
還是要今天主角進入暗黑世界,然後跟阿卡拉發生情愛糾葛,探討一下前世今生
研究一下轉世輪迴,最後發現其實是巴爾三兄弟都愛上阿卡拉,爭奪未果
然後阿卡拉轉而愛上迪卡凱恩,三兄弟萬念俱灰、復仇心熾,決定毀滅世界
這樣來突顯劇情呢?!
最後提一下日式RPG,早期的也是劇情取向,如FF5.6.7,DQ5.6等
或是超時空之鑰聖劍傳說等
但是最近的像是FF12.13,銀河遊俠4,TOX系列,
劇情之外,用滿滿的摳哩鴨咪要素來延長(拖)遊戲時間
打完全隱藏王,收完所有裝備......等的這也是一個走向
反正作遊戲就是要能留下口碑,讓下一代出來的時候玩家會掏票子買回家
能在自己的方向上取得高水準就好了
而這仙五,下一代我會採取觀望態度就是........
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