※ 引述《pleaseask (請問)》之銘言:
: 前言:
: 大家好,我是請問。
: 首先謝謝各位在上一篇的討論,讓我更深入的理解了許多人的看法。
: 不只是支持的聲音,反對的建議也是非常寶貴的。
: 例如有板友說這種機制是否會剝奪玩家探索的樂趣?
: 我經過考慮之後,如果設計得過於繁復且多元化,這的確有可能。所以僅需要設
: 定「技能教學」和「基本操作」即可。
: 也有板友說當這種機制出現之後,可能會進入過往成就系統「卡拉畢業才能打卡
: 拉」的可笑狀態。
: 這也是一種考量,所以如果真的要讓這個機制上路,那必定不可以跟成就系統掛
: 鈎。事實上,我的初衷就只是像是輸出職業的木頭人而已。
: 如果打木頭人打出60000的DPS,會跳出一個「每秒六萬!」的成就。那我想
: 世界大概也會大亂吧。這當然也不是我所樂見的狀況。
: 此外,最多的意見就是:問人就好。
: 我同意,問人還可以增加人際互動,的確是最好的方案。而且是WOW從古至今
: 一直使用的方法。
: 我個人也很喜歡教導有疑問的同伴,也不會吝嗇於詢問表現比自己好的玩家。
: 對我來說這些都不是什麼問題。
: 但請注意,我沒有這種問題,我們沒有這種問題,不代表全世界都沒有這種問題
: 。
: 今天請讓我們站在遊戲設計者的角度來看,玩家組群分成幾種:願意教導人、有
: 勇氣開口詢問人、不願意教導人、不敢開口詢問人的玩家。
: 我們有必要因為我們自己是願意教導人、有勇氣詢問人的玩家,就否定其他玩家
: 的態度嗎?只因為他沒有勇氣問人、他沒有人可以問?而且僅僅只是設置了技能
: 訓練教學,真的會導致WOW人際平台的崩壞嗎?
: 我希望的就是遊戲可以盡可能的照顧到所有的玩家,讓「有心」達到好表現的玩
: 家可以找到一個適合自己的管道。
: 魔獸世界在許多層面都已經對新手很友善了,這一點我同意,但我針對的就是「
: 時常更動的技能方面」。
: 就拿我本尊的戰士來舉例,致死打擊、盾牌猛擊這些技能一向都是用來消耗怒氣
: 的,而戰士的怒氣一直都是從戰鬥中打擊敵人或受到傷害為主要收入手段。
: 但這種遊戲機制卻在90級整個大翻盤,以往我們所熟悉的消耗怒氣技能整個翻轉
: 過來成為了累積怒氣的技能,而戰鬥中平砍與遭受傷害的怒氣變得少得可憐。更
: 不要提消耗60的盾牌格檔技能成為了防戰坦克核心這種巨大的變革。
: 這種巨大的更改,輸出職業可以在野外打怪、打木頭人來研究自己的迴圈。坦克
: 可以嗎?補師可以嗎?我想是有難度的。
: 現在話題又回到「那你怎麼不去打兩場隨機就知道了」。
: 我必須重申,絕不要以自身的經驗來強迫套用到別的玩家身上,「我願意直接去
: 副本練」跟「全世界的玩家都應該直接去副本練」是截然不同的兩回事。
: 願意去副本練的人,我們提供隨機副本給他,希望可以在不耽誤他人的狀況下熟
: 練自己技能的玩家,我們應當也要設計一個機制給他們安心練習。
: 而且為什麼輸出職業可以有木頭人隨時練習,坦補就一定要去副本練?難道這不
: 是一種不公平?讓我們捫心自問,若你是一個輸出職業,當你找到了一個新回圈
: ,會先去打木頭人,還是直接去排副本?
: 如果你心中的想法是木頭人,那是不是可以稍微沒有木頭人可以練的的坦捕設身
: 處地思考一下呢?
坦補之所以難以木頭人機制來練
最主要因素就是 這兩個職業很吃臨場反應
當然不是說DD就不吃 而是說以比較性而言 坦補的臨場反應需求度高
我想你應該知道在4.0初期5H滅爽爽的時候常見的理由
"哥在wlk都是這樣坦沒問題,會滅是補的問題"
(當然下場就是這個坦被踢掉...如果其他人不是坦的親友團了話)
舉例來講(不好意思我又拿落陽關來講)
你是一個坦 打了一百場三王場面都沒有火
今天不小心碰到一場是場面都是火
請問你要怎麼解決這場面?
當然果斷離開是一個選擇,你硬要選擇這一項
不要說練習賽 可能實際上場一百次遇不到一次
這不就是標準的看你如何風騷帶位(誤)
所以這就是為什麼坦補很難以木頭人當作練習 但DD可以的一個最大理由
: ------------------------------------------------------------------------------
: 好,由於這個章節談到的事情相當多且冗長,所以我決定把我要講的改良跟重點先放在
: 文章的最前面。
: 1.停止使用限制性的方式來強迫玩家做重複且枯燥的事情。
"農"這東西 不管你是農裝備還是農物品
最後一定是重複性
即使你一開始覺得很有趣 後來也會很枯燥
這就是為什麼斯坦所姆的抉擇後來會多加一個選項----
因為只要打了N場之後你就會發現
很多人寧願看到這個副本果斷離隊 認為那串劇情在拖台錢
: 2.聲望跟勇氣點數裝備脫鉤。
即使脫鉤還是變成第一點---農的問題
美好的3.0和4.0的情況如果有爬過文就知道
: 3.改善每日任務的人擠人狀態,並且加入獎勵組隊要素。
一個方式可以解決:鏡像
一個人一個鏡像 就這麼簡單
要不然就跟Cxx場一樣 熱門地方人擠人 冷門地方小貓沒幾隻
我覺得這點除非是鏡像 否則無解
--
你比較喜歡哪一位?
1.跟喜歡的老師告白結果被發卡後而休學
2.小時候為了大姐姐跟她爸爸打了一架,長大後這位大姐姐卻被好朋友給追走
3.被弟弟抄襲自己的作品也沒關係,只希望自己的店能夠低調
4.為了一位被遺忘者而拆散一對情侶的殘廢
5.跟好友約定要守護自己的偶像,結果她的眼光一直放在好友身上完全沒看到你
--
: 前言:
: 大家好,我是請問。
: 首先謝謝各位在上一篇的討論,讓我更深入的理解了許多人的看法。
: 不只是支持的聲音,反對的建議也是非常寶貴的。
: 例如有板友說這種機制是否會剝奪玩家探索的樂趣?
: 我經過考慮之後,如果設計得過於繁復且多元化,這的確有可能。所以僅需要設
: 定「技能教學」和「基本操作」即可。
: 也有板友說當這種機制出現之後,可能會進入過往成就系統「卡拉畢業才能打卡
: 拉」的可笑狀態。
: 這也是一種考量,所以如果真的要讓這個機制上路,那必定不可以跟成就系統掛
: 鈎。事實上,我的初衷就只是像是輸出職業的木頭人而已。
: 如果打木頭人打出60000的DPS,會跳出一個「每秒六萬!」的成就。那我想
: 世界大概也會大亂吧。這當然也不是我所樂見的狀況。
: 此外,最多的意見就是:問人就好。
: 我同意,問人還可以增加人際互動,的確是最好的方案。而且是WOW從古至今
: 一直使用的方法。
: 我個人也很喜歡教導有疑問的同伴,也不會吝嗇於詢問表現比自己好的玩家。
: 對我來說這些都不是什麼問題。
: 但請注意,我沒有這種問題,我們沒有這種問題,不代表全世界都沒有這種問題
: 。
: 今天請讓我們站在遊戲設計者的角度來看,玩家組群分成幾種:願意教導人、有
: 勇氣開口詢問人、不願意教導人、不敢開口詢問人的玩家。
: 我們有必要因為我們自己是願意教導人、有勇氣詢問人的玩家,就否定其他玩家
: 的態度嗎?只因為他沒有勇氣問人、他沒有人可以問?而且僅僅只是設置了技能
: 訓練教學,真的會導致WOW人際平台的崩壞嗎?
: 我希望的就是遊戲可以盡可能的照顧到所有的玩家,讓「有心」達到好表現的玩
: 家可以找到一個適合自己的管道。
: 魔獸世界在許多層面都已經對新手很友善了,這一點我同意,但我針對的就是「
: 時常更動的技能方面」。
: 就拿我本尊的戰士來舉例,致死打擊、盾牌猛擊這些技能一向都是用來消耗怒氣
: 的,而戰士的怒氣一直都是從戰鬥中打擊敵人或受到傷害為主要收入手段。
: 但這種遊戲機制卻在90級整個大翻盤,以往我們所熟悉的消耗怒氣技能整個翻轉
: 過來成為了累積怒氣的技能,而戰鬥中平砍與遭受傷害的怒氣變得少得可憐。更
: 不要提消耗60的盾牌格檔技能成為了防戰坦克核心這種巨大的變革。
: 這種巨大的更改,輸出職業可以在野外打怪、打木頭人來研究自己的迴圈。坦克
: 可以嗎?補師可以嗎?我想是有難度的。
: 現在話題又回到「那你怎麼不去打兩場隨機就知道了」。
: 我必須重申,絕不要以自身的經驗來強迫套用到別的玩家身上,「我願意直接去
: 副本練」跟「全世界的玩家都應該直接去副本練」是截然不同的兩回事。
: 願意去副本練的人,我們提供隨機副本給他,希望可以在不耽誤他人的狀況下熟
: 練自己技能的玩家,我們應當也要設計一個機制給他們安心練習。
: 而且為什麼輸出職業可以有木頭人隨時練習,坦補就一定要去副本練?難道這不
: 是一種不公平?讓我們捫心自問,若你是一個輸出職業,當你找到了一個新回圈
: ,會先去打木頭人,還是直接去排副本?
: 如果你心中的想法是木頭人,那是不是可以稍微沒有木頭人可以練的的坦捕設身
: 處地思考一下呢?
坦補之所以難以木頭人機制來練
最主要因素就是 這兩個職業很吃臨場反應
當然不是說DD就不吃 而是說以比較性而言 坦補的臨場反應需求度高
我想你應該知道在4.0初期5H滅爽爽的時候常見的理由
"哥在wlk都是這樣坦沒問題,會滅是補的問題"
(當然下場就是這個坦被踢掉...如果其他人不是坦的親友團了話)
舉例來講(不好意思我又拿落陽關來講)
你是一個坦 打了一百場三王場面都沒有火
今天不小心碰到一場是場面都是火
請問你要怎麼解決這場面?
當然果斷離開是一個選擇,你硬要選擇這一項
不要說練習賽 可能實際上場一百次遇不到一次
這不就是標準的看你如何風騷帶位(誤)
所以這就是為什麼坦補很難以木頭人當作練習 但DD可以的一個最大理由
: ------------------------------------------------------------------------------
: 好,由於這個章節談到的事情相當多且冗長,所以我決定把我要講的改良跟重點先放在
: 文章的最前面。
: 1.停止使用限制性的方式來強迫玩家做重複且枯燥的事情。
"農"這東西 不管你是農裝備還是農物品
最後一定是重複性
即使你一開始覺得很有趣 後來也會很枯燥
這就是為什麼斯坦所姆的抉擇後來會多加一個選項----
因為只要打了N場之後你就會發現
很多人寧願看到這個副本果斷離隊 認為那串劇情在拖台錢
: 2.聲望跟勇氣點數裝備脫鉤。
即使脫鉤還是變成第一點---農的問題
美好的3.0和4.0的情況如果有爬過文就知道
: 3.改善每日任務的人擠人狀態,並且加入獎勵組隊要素。
一個方式可以解決:鏡像
一個人一個鏡像 就這麼簡單
要不然就跟Cxx場一樣 熱門地方人擠人 冷門地方小貓沒幾隻
我覺得這點除非是鏡像 否則無解
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你比較喜歡哪一位?
1.跟喜歡的老師告白結果被發卡後而休學
2.小時候為了大姐姐跟她爸爸打了一架,長大後這位大姐姐卻被好朋友給追走
3.被弟弟抄襲自己的作品也沒關係,只希望自己的店能夠低調
4.為了一位被遺忘者而拆散一對情侶的殘廢
5.跟好友約定要守護自己的偶像,結果她的眼光一直放在好友身上完全沒看到你
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