想請問各位桌遊高手專家 - 桌遊
By Isla
at 2012-05-29T00:13
at 2012-05-29T00:13
Table of Contents
首先想先謝謝j大的回應
他打了很多非常用心也很有建設性的建議我學到很多
當然也是想做回應
就是我個人觀點
而由於我在桌遊這個領域其實不敢說多內行
只是由一個國中開始玩ro 高中玩魔獸 大學加入桌遊的學生的觀點
我只是個學生我還會犯錯但我也會認錯
而我認為對我來說桌遊最核心的概念是互動
是與朋友一起玩的感覺
這是我最重視的一塊
而不是自己的遊戲技巧或等級有強到什麼地步
就像玩網路遊戲
沒人一起玩自己在強也很空虛...
老實說我自己玩桌遊是抱著這樣的心態啦
所以我想設計桌遊也是用著同樣的心態
※ 引述《jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)》之銘言:
: 我個人對於伴桌遊戲設計所提出來的問題很感興趣,
: 實際上, 有些問題的答案似乎也是需要由整個市場或整個社會來決定的.
: 對於 "套用或借用其他遊戲的機制來設計遊戲"
: 我個人在此先稱為 "再設計/Re-design", 以方便討論.
: 我也很想多知道, 會來到BG版, 會固定關心桌遊的朋友們,
: 對於 再設計 的遊戲是如何想的 ?
: 以下, 我會提出一些個人的觀點,
: 當然, 我也會提到一些 "我不喜歡的說法或作法",
: 但是那只能說是我個人不喜歡, 不代表我有權去評論那樣做是 "對或錯".
: 希望有興趣的人可以理性的討論,回覆
: 首先,
: 最嚴肅的版權問題, 我想目前大概是不需要太擔心的:
: 1.遊戲的規則玩法本身是無法申請專利, 也無法被著作權保護的,
: 有著作權的只有 "敘述規則的文字" 本身,
: 也就是說, 如果你可以用另一種方式, 敘述出一個一模一樣的玩法,
: 或者, 你將原本遊戲的玩法做了些微的更動,
: 使你的規則文字不完全等於原版的規則文字,
: 那大概就不會出什麼問題.
: 但是到底違不違法? 我想得要有法院判例出來才會知道.
: 2.目前國內似乎還沒有出現過桌遊著作權的官司,
: 而由國外出版社對台灣設計的桌遊提告的, 似乎也是沒有,
: 有可能是對方不在意, 但也有可能只是對方還不知情.
: 會不會提告, 可能也因出版社的方針不同而有不同的決定.
: 畢竟, 有部份已發行的國產桌遊
: 也是將舊有的機制套用別的題材與美術,
: 目前也都沒發生什麼問題.
: 不過, 我說的是目前, 未來會不會有, 我一個人也不能保證.
: 前幾年曾發生過一次翻譯規則爭議,
: 我沒有很深入地了解, 大致上好像是卡卡頌的出版公司Hans im Gluck
: 主張如果不是代理商認可的譯者, 不能在網路上散佈他們公司的遊戲翻譯規則,
: 否則可能提出告訴,
: 當時新天鵝堡因此和一些資深玩家吵過一架, 但應該也沒鬧上法院,
: 後來怎麼解決我也不清楚 (有卦的人可以補充一下)
: 3.沒有版權爭議不一定是好事或壞事,
: 或許有的人會覺得只要自己可以賺到錢, 就是好事,
: 讓消費者有更多選擇, 也是好事.
: 但反過來說, 今天大家自己設計出版的遊戲,
: 若是被人同樣以 "再設計" 的方式出版,
: 甚至是用大量生產, 積極行銷, 廣告的方式宣傳而熱賣,
: 還聲稱自己是原創, 我覺得這不是設計師們想看到的.
我是沒說自己是原創,
不然來這邊根本是討打XD,
但你說的對總是會讓人有瓜田李下之嫌,
我會在遊戲網站上說明我參考醜娃娃這遊戲設計出飛魚祭,
這是我絕對能做到的.
: (稍微舉個例, 假設有人以類似飛魚祭的規則
: 重新出版個鯊魚祭, 達悟祭 什麼的,
: hatchdream 會有什麼想法呢 ? )
我想那是不太可能會發生的(以目前我遊戲的銷售狀況XD)
但我必須說產品被模仿會是我的驕傲
沒人參考的產品可能表示他挺失敗的
魔獸世界的副本概念被抄到所有之後的網路遊戲都有副本
但魔獸世界好像還是屹立不搖依舊讓人難以忘懷
: 我個人是不希望再過三年五年,
: 市面上會出現三種矮礦 五種Bang和七種Dixit,
: 這種市場很難鼓勵人去做原創的工作.
這樣真的會妨礙人們去做原創嗎?
為什麼一定要原創?
我還以為從古至今所有藝術或是設計都不是原創,
牛頓說他是站在巨人的肩膀,
憤怒鳥的成功不也造就是國產憤怒豬的成功(我說的一個APP),
我是覺得所有好的產品或是設計都是去學習,再創造,
這是我個人的淺見立場很淺可以盡量批評!
: 如果這是一種無法抵擋的市場趨勢,
: 我個人還是希望不要助長這樣的想法.
: 再來談論遊戲設計的部份
: 1.我個人是把一款完整的遊戲產品分成:
: A. 機制 (規則玩法)
: B. 主題包裝 (包含遊戲名稱,情境設定,遊戲中的物件名稱設定)
: C. 美術圖稿 (插圖與版型設計)
: D. 配件 (就是所有可以用手摸到的物品)
: 其中我覺得A. 是遊戲中最核心的部份.
: 為什麼呢?
: 如果一個產品, 有主題,有美術,有配件,
: 但是沒有規則玩法,(隨便你要怎麼玩都行)
: 那就只是一套玩具而已.
: 我認為遊戲與玩具的最大差異在於
: 遊戲是可以玩出一個勝利者的. (或多位)
: 總沒有人在玩樂高積木的時候
: 對其他人說 "你們拼成這樣,我看你們輸定了".
以一個從小就跟哥哥在玩積木的人
我的確會這樣跟我哥說XD
不過這是玩笑話
: 以 "再設計" 而成的遊戲,
: 多半是將設計著重在 BCD 三項.
: A.項通常不太更動, 或是只會做些微調整,
: 那以我的觀點來看,
: 就是只做了 "玩具" 的再設計,
: 而遊戲機制的部份卻沒有設計到,
: 我不是想說這樣是對或錯,
: 只是個人覺得, 這好像不能說是 "設計遊戲" 吧?
: 簡單舉個例子,
: 給你30張牌, 有五個顏色, 各有1~6個數字,
: 你能現在就在10分鐘內, 想出一個玩這30張牌的方法嗎??
: 有的人可能想得到, 可能想不到,
: 但是想到的玩法可能就是, 心臟病,UNO,神經衰弱,接龍,撿紅點這幾個類別,
: 有人可能會再想到Battle Line, 或波扎那之旅之類, 不是傳統樸克牌的玩法,
: 但是還能有更新的機制嗎 ??
: 如果不能, 大家應該多少就能了解到
: "設計機制" 也是一件不容易的工作,
: 甚至, 你可能投入很多時間去思考, 卻沒有任何收獲.
: 而 再設計 的遊戲, 多多少少是借用了原本遊戲的機制,
: 我認為, 這樣是 "利用" 了別人的(心智)勞動成果,
: 來讓自己的產品完整. (借A 加上自己的BCD)
到這邊都很有道理
也是我應該要反思的
但我也得承認我是個管院學生
沒有受過什麼設計遊戲的訓練
我能做的就是去想像
怎樣讓玩這遊戲的人更開心
你覺得遊戲最核心的是機制
我卻覺得是開心
所以我放入規則用不到的配件進去我的遊戲
因為我覺得買的人會喜歡這個東西
它可以讓玩家更深入情境
這是一個嘗試
當然我得說我現在不確定我是不是對的
不過還是謝謝你
: 2.前文的推文中有人提到,
: 農家樂作者說 "進入設計之路最好的方法就是修改現存的遊戲",
: 我覺得這不是用來說明:
: "再設計遊戲" 也等於 "設計遊戲".
: 再設計 充其量是一個練習的方法,
: 但最終, 如果遊戲玩起來給人的感受不是一個原創的設計,
: 那似乎就失去了設計一套 "新" 遊戲的意義.
為什麼設計就一定是全新的?
所以我們玩桌遊不是為了開心,
而是為了玩很多新的規則?
不對我相信你的邏輯應該是玩新的規則是很開心的,
那我的邏輯是開心有很多層面,
新規則可以很開心,
新遊戲的玩法也可以,
新的主體也可以.
: 農家樂的作者說過他受Caylus的影響很深,
: 他也很喜歡所謂的 "工人放置" 機制.
: 但是, 如果有人說 "農家樂也是都在放工人做事啊, 還不是抄Caylus",
: 我覺得是沒有人會同意的.
: 就像, 總不能兩個遊戲裡都 "有貨有錢可以蓋房子",
: 就硬要說這兩個遊戲是誰抄誰吧?
: 到底, 怎樣借用機制就算是原創? 怎樣就是抄襲?
: 這確實是每個人玩起來的感受都不同,有時候也很難認定.
: 比如, 很多人都說, domi 類的遊戲都是抄 dominion,
: 這我個人比較不同意, 因為除了
: "每回抽五張牌做事, 遊戲中會得到新的牌, 牌用完重洗"
: 這個核心機制相同,
: 很多domi類遊戲的其他系統都是差異很大的
: 那些其他系統的數據, 可不是從dominion裡可以找到的,
: 那也都是思考,設計與測試的心智勞動成果.
: 而比較有爭議的可能是 "女僕之心/Tanto Cuore" 這個遊戲吧?
: 因為它的機制與牌張設計幾乎都有 dominion 的數據架構,
: 只是額外再加上不同的得分卡和個人專用的卡,
: 實際上我也寫信問過 Dominion 的作者與 RGG的老闆,
: 他們都說, 並沒有授權給 "女僕之心" 過,
: 我個人會認為, 這也是一個 再設計 的遊戲.
: 3.說到寫信,
: 其實我覺得 再設計 可以有一種更好的做法:
: 只要取得原機制的作者同意, 那麼, 有何不可??
: 有兩個 再設計 的遊戲, 應該也是蠻多玩家熟悉的
: A.魔法師學徒(2004)
: http://boardgamegeek.com/boardgame/13884/the-scepter-of-zavandor
: 在BGG上的遊戲簡介頁面, 作者提到了一個叫做 Outpost (1991)的遊戲,
: 在說明書裡也說明了魔法師學徒的機制使用,
: 有取得 Outpost原作者的同意.
: 同樣有另一個機制和這兩款很像的, 就是
: B.緋尼西亞(2007)
: http://boardgamegeek.com/boardgame/28620/phoenicia
: 在頁面簡介上, 也提到了這個遊戲的機制有受到Outpost的啟發.
: 其實只要一個小動作, 再設計 的遊戲就沒有任何版權的疑慮,
: 那如果對方不同意呢?
: 那可能就得自己想想看囉...
再次謝謝你!
這是一個很棒的方法!
: 最後, (不好意思, 我這個人po文又長又雜....)
: 我要跟 hatchdream 說聲抱歉,
: 其實我並沒有要特別針對 飛魚祭 這個遊戲說些什麼負面意見,
: 只是剛好你的提問讓我有感而發,
: 所以借了這篇文章標題, 闡述一下自己的想法.
: 我並沒有玩過飛魚祭, 但有玩過Ugly Doll
: 我不知道這兩款遊戲的差異在哪,
: 自然我也不敢下什麼評語,
: 不過麻布袋的包裝很特別, 我倒是蠻喜歡的. : )
謝謝你:)
: ps.BGG上也可以很容易聯繫到Ugly Doll的作者 Jason Schneider
: http://boardgamegeek.com/boardgame/22733/uglydoll-card-game
: 與其在這邊擔心, 問第三者的意見, 何不問問作者本人的想法?
--
他打了很多非常用心也很有建設性的建議我學到很多
當然也是想做回應
就是我個人觀點
而由於我在桌遊這個領域其實不敢說多內行
只是由一個國中開始玩ro 高中玩魔獸 大學加入桌遊的學生的觀點
我只是個學生我還會犯錯但我也會認錯
而我認為對我來說桌遊最核心的概念是互動
是與朋友一起玩的感覺
這是我最重視的一塊
而不是自己的遊戲技巧或等級有強到什麼地步
就像玩網路遊戲
沒人一起玩自己在強也很空虛...
老實說我自己玩桌遊是抱著這樣的心態啦
所以我想設計桌遊也是用著同樣的心態
※ 引述《jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)》之銘言:
: 我個人對於伴桌遊戲設計所提出來的問題很感興趣,
: 實際上, 有些問題的答案似乎也是需要由整個市場或整個社會來決定的.
: 對於 "套用或借用其他遊戲的機制來設計遊戲"
: 我個人在此先稱為 "再設計/Re-design", 以方便討論.
: 我也很想多知道, 會來到BG版, 會固定關心桌遊的朋友們,
: 對於 再設計 的遊戲是如何想的 ?
: 以下, 我會提出一些個人的觀點,
: 當然, 我也會提到一些 "我不喜歡的說法或作法",
: 但是那只能說是我個人不喜歡, 不代表我有權去評論那樣做是 "對或錯".
: 希望有興趣的人可以理性的討論,回覆
: 首先,
: 最嚴肅的版權問題, 我想目前大概是不需要太擔心的:
: 1.遊戲的規則玩法本身是無法申請專利, 也無法被著作權保護的,
: 有著作權的只有 "敘述規則的文字" 本身,
: 也就是說, 如果你可以用另一種方式, 敘述出一個一模一樣的玩法,
: 或者, 你將原本遊戲的玩法做了些微的更動,
: 使你的規則文字不完全等於原版的規則文字,
: 那大概就不會出什麼問題.
: 但是到底違不違法? 我想得要有法院判例出來才會知道.
: 2.目前國內似乎還沒有出現過桌遊著作權的官司,
: 而由國外出版社對台灣設計的桌遊提告的, 似乎也是沒有,
: 有可能是對方不在意, 但也有可能只是對方還不知情.
: 會不會提告, 可能也因出版社的方針不同而有不同的決定.
: 畢竟, 有部份已發行的國產桌遊
: 也是將舊有的機制套用別的題材與美術,
: 目前也都沒發生什麼問題.
: 不過, 我說的是目前, 未來會不會有, 我一個人也不能保證.
: 前幾年曾發生過一次翻譯規則爭議,
: 我沒有很深入地了解, 大致上好像是卡卡頌的出版公司Hans im Gluck
: 主張如果不是代理商認可的譯者, 不能在網路上散佈他們公司的遊戲翻譯規則,
: 否則可能提出告訴,
: 當時新天鵝堡因此和一些資深玩家吵過一架, 但應該也沒鬧上法院,
: 後來怎麼解決我也不清楚 (有卦的人可以補充一下)
: 3.沒有版權爭議不一定是好事或壞事,
: 或許有的人會覺得只要自己可以賺到錢, 就是好事,
: 讓消費者有更多選擇, 也是好事.
: 但反過來說, 今天大家自己設計出版的遊戲,
: 若是被人同樣以 "再設計" 的方式出版,
: 甚至是用大量生產, 積極行銷, 廣告的方式宣傳而熱賣,
: 還聲稱自己是原創, 我覺得這不是設計師們想看到的.
我是沒說自己是原創,
不然來這邊根本是討打XD,
但你說的對總是會讓人有瓜田李下之嫌,
我會在遊戲網站上說明我參考醜娃娃這遊戲設計出飛魚祭,
這是我絕對能做到的.
: (稍微舉個例, 假設有人以類似飛魚祭的規則
: 重新出版個鯊魚祭, 達悟祭 什麼的,
: hatchdream 會有什麼想法呢 ? )
我想那是不太可能會發生的(以目前我遊戲的銷售狀況XD)
但我必須說產品被模仿會是我的驕傲
沒人參考的產品可能表示他挺失敗的
魔獸世界的副本概念被抄到所有之後的網路遊戲都有副本
但魔獸世界好像還是屹立不搖依舊讓人難以忘懷
: 我個人是不希望再過三年五年,
: 市面上會出現三種矮礦 五種Bang和七種Dixit,
: 這種市場很難鼓勵人去做原創的工作.
這樣真的會妨礙人們去做原創嗎?
為什麼一定要原創?
我還以為從古至今所有藝術或是設計都不是原創,
牛頓說他是站在巨人的肩膀,
憤怒鳥的成功不也造就是國產憤怒豬的成功(我說的一個APP),
我是覺得所有好的產品或是設計都是去學習,再創造,
這是我個人的淺見立場很淺可以盡量批評!
: 如果這是一種無法抵擋的市場趨勢,
: 我個人還是希望不要助長這樣的想法.
: 再來談論遊戲設計的部份
: 1.我個人是把一款完整的遊戲產品分成:
: A. 機制 (規則玩法)
: B. 主題包裝 (包含遊戲名稱,情境設定,遊戲中的物件名稱設定)
: C. 美術圖稿 (插圖與版型設計)
: D. 配件 (就是所有可以用手摸到的物品)
: 其中我覺得A. 是遊戲中最核心的部份.
: 為什麼呢?
: 如果一個產品, 有主題,有美術,有配件,
: 但是沒有規則玩法,(隨便你要怎麼玩都行)
: 那就只是一套玩具而已.
: 我認為遊戲與玩具的最大差異在於
: 遊戲是可以玩出一個勝利者的. (或多位)
: 總沒有人在玩樂高積木的時候
: 對其他人說 "你們拼成這樣,我看你們輸定了".
以一個從小就跟哥哥在玩積木的人
我的確會這樣跟我哥說XD
不過這是玩笑話
: 以 "再設計" 而成的遊戲,
: 多半是將設計著重在 BCD 三項.
: A.項通常不太更動, 或是只會做些微調整,
: 那以我的觀點來看,
: 就是只做了 "玩具" 的再設計,
: 而遊戲機制的部份卻沒有設計到,
: 我不是想說這樣是對或錯,
: 只是個人覺得, 這好像不能說是 "設計遊戲" 吧?
: 簡單舉個例子,
: 給你30張牌, 有五個顏色, 各有1~6個數字,
: 你能現在就在10分鐘內, 想出一個玩這30張牌的方法嗎??
: 有的人可能想得到, 可能想不到,
: 但是想到的玩法可能就是, 心臟病,UNO,神經衰弱,接龍,撿紅點這幾個類別,
: 有人可能會再想到Battle Line, 或波扎那之旅之類, 不是傳統樸克牌的玩法,
: 但是還能有更新的機制嗎 ??
: 如果不能, 大家應該多少就能了解到
: "設計機制" 也是一件不容易的工作,
: 甚至, 你可能投入很多時間去思考, 卻沒有任何收獲.
: 而 再設計 的遊戲, 多多少少是借用了原本遊戲的機制,
: 我認為, 這樣是 "利用" 了別人的(心智)勞動成果,
: 來讓自己的產品完整. (借A 加上自己的BCD)
到這邊都很有道理
也是我應該要反思的
但我也得承認我是個管院學生
沒有受過什麼設計遊戲的訓練
我能做的就是去想像
怎樣讓玩這遊戲的人更開心
你覺得遊戲最核心的是機制
我卻覺得是開心
所以我放入規則用不到的配件進去我的遊戲
因為我覺得買的人會喜歡這個東西
它可以讓玩家更深入情境
這是一個嘗試
當然我得說我現在不確定我是不是對的
不過還是謝謝你
: 2.前文的推文中有人提到,
: 農家樂作者說 "進入設計之路最好的方法就是修改現存的遊戲",
: 我覺得這不是用來說明:
: "再設計遊戲" 也等於 "設計遊戲".
: 再設計 充其量是一個練習的方法,
: 但最終, 如果遊戲玩起來給人的感受不是一個原創的設計,
: 那似乎就失去了設計一套 "新" 遊戲的意義.
為什麼設計就一定是全新的?
所以我們玩桌遊不是為了開心,
而是為了玩很多新的規則?
不對我相信你的邏輯應該是玩新的規則是很開心的,
那我的邏輯是開心有很多層面,
新規則可以很開心,
新遊戲的玩法也可以,
新的主體也可以.
: 農家樂的作者說過他受Caylus的影響很深,
: 他也很喜歡所謂的 "工人放置" 機制.
: 但是, 如果有人說 "農家樂也是都在放工人做事啊, 還不是抄Caylus",
: 我覺得是沒有人會同意的.
: 就像, 總不能兩個遊戲裡都 "有貨有錢可以蓋房子",
: 就硬要說這兩個遊戲是誰抄誰吧?
: 到底, 怎樣借用機制就算是原創? 怎樣就是抄襲?
: 這確實是每個人玩起來的感受都不同,有時候也很難認定.
: 比如, 很多人都說, domi 類的遊戲都是抄 dominion,
: 這我個人比較不同意, 因為除了
: "每回抽五張牌做事, 遊戲中會得到新的牌, 牌用完重洗"
: 這個核心機制相同,
: 很多domi類遊戲的其他系統都是差異很大的
: 那些其他系統的數據, 可不是從dominion裡可以找到的,
: 那也都是思考,設計與測試的心智勞動成果.
: 而比較有爭議的可能是 "女僕之心/Tanto Cuore" 這個遊戲吧?
: 因為它的機制與牌張設計幾乎都有 dominion 的數據架構,
: 只是額外再加上不同的得分卡和個人專用的卡,
: 實際上我也寫信問過 Dominion 的作者與 RGG的老闆,
: 他們都說, 並沒有授權給 "女僕之心" 過,
: 我個人會認為, 這也是一個 再設計 的遊戲.
: 3.說到寫信,
: 其實我覺得 再設計 可以有一種更好的做法:
: 只要取得原機制的作者同意, 那麼, 有何不可??
: 有兩個 再設計 的遊戲, 應該也是蠻多玩家熟悉的
: A.魔法師學徒(2004)
: http://boardgamegeek.com/boardgame/13884/the-scepter-of-zavandor
: 在BGG上的遊戲簡介頁面, 作者提到了一個叫做 Outpost (1991)的遊戲,
: 在說明書裡也說明了魔法師學徒的機制使用,
: 有取得 Outpost原作者的同意.
: 同樣有另一個機制和這兩款很像的, 就是
: B.緋尼西亞(2007)
: http://boardgamegeek.com/boardgame/28620/phoenicia
: 在頁面簡介上, 也提到了這個遊戲的機制有受到Outpost的啟發.
: 其實只要一個小動作, 再設計 的遊戲就沒有任何版權的疑慮,
: 那如果對方不同意呢?
: 那可能就得自己想想看囉...
再次謝謝你!
這是一個很棒的方法!
: 最後, (不好意思, 我這個人po文又長又雜....)
: 我要跟 hatchdream 說聲抱歉,
: 其實我並沒有要特別針對 飛魚祭 這個遊戲說些什麼負面意見,
: 只是剛好你的提問讓我有感而發,
: 所以借了這篇文章標題, 闡述一下自己的想法.
: 我並沒有玩過飛魚祭, 但有玩過Ugly Doll
: 我不知道這兩款遊戲的差異在哪,
: 自然我也不敢下什麼評語,
: 不過麻布袋的包裝很特別, 我倒是蠻喜歡的. : )
謝謝你:)
: ps.BGG上也可以很容易聯繫到Ugly Doll的作者 Jason Schneider
: http://boardgamegeek.com/boardgame/22733/uglydoll-card-game
: 與其在這邊擔心, 問第三者的意見, 何不問問作者本人的想法?
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