想當一位新手的D&D的DM - TRPG
By Jacob
at 2011-10-13T15:30
at 2011-10-13T15:30
Table of Contents
※ 引述《g2002 (永遠の旅人)》之銘言:
: 是由是這樣的,我在某邊的跑團的DM帶領下玩的不亦樂乎,
: 所以想把玩D&D的樂趣帶給我朋友,開始準備下去後發覺
: 我~~~~準備不出~~~~『劇本』來,
: 所以現在很頭疼,
: 所以想請教各位,對於一個準備想當新手DM的人有什建議,
: 還有哪邊可以暫時頂住的資源!
頂住的資源還說多不多,說少不少,端看你用的系統跟語文能力的接受度。
預設你用的系統是龍與地下城,這真是可喜可賀,畢竟這是數量最大、取得劇本
最方便的系統之一。無論是三版或是四版,在網路上都有不少資源。
如果你的英語能力還過得去,也就是說不強求一定要中文資料,那麼現有的資源
可以讓你帶到天荒地老、角色都升到傳奇還用不完。
在這邊就先不講資源哪找。簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機、事件與附加要素
1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,
這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的
?
最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、
貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優
點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠
雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,
但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。
複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這
需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,
與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決
冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發
現真正的目標與解決方式。
舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元
素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家
會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶
典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇
本。
要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中
二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請
告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者
放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下
並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。
更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。
這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是
格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主
後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途
中所結識的二皇子等。
背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦
石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵
的喃喃自語呢?
角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比
較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,
會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某
處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死
後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件
中。
但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其
他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的
背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事
件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。
當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍
。
一個合理的冒險動機是相當重要的,動機也與事件的設計連動著,由於篇幅關係
,關於事件與附加要素的部分就下次再談。
備忘:
事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。
附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。
--
: 是由是這樣的,我在某邊的跑團的DM帶領下玩的不亦樂乎,
: 所以想把玩D&D的樂趣帶給我朋友,開始準備下去後發覺
: 我~~~~準備不出~~~~『劇本』來,
: 所以現在很頭疼,
: 所以想請教各位,對於一個準備想當新手DM的人有什建議,
: 還有哪邊可以暫時頂住的資源!
頂住的資源還說多不多,說少不少,端看你用的系統跟語文能力的接受度。
預設你用的系統是龍與地下城,這真是可喜可賀,畢竟這是數量最大、取得劇本
最方便的系統之一。無論是三版或是四版,在網路上都有不少資源。
如果你的英語能力還過得去,也就是說不強求一定要中文資料,那麼現有的資源
可以讓你帶到天荒地老、角色都升到傳奇還用不完。
在這邊就先不講資源哪找。簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機、事件與附加要素
1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,
這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的
?
最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、
貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優
點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠
雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,
但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。
複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這
需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,
與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決
冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發
現真正的目標與解決方式。
舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元
素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家
會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶
典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇
本。
要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中
二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請
告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者
放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下
並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。
更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。
這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是
格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主
後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途
中所結識的二皇子等。
背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦
石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵
的喃喃自語呢?
角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比
較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,
會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某
處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死
後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件
中。
但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其
他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的
背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事
件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。
當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍
。
一個合理的冒險動機是相當重要的,動機也與事件的設計連動著,由於篇幅關係
,關於事件與附加要素的部分就下次再談。
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事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。
附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。
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