怒氣系統小研究 - 暗黑破壞神

By Belly
at 2014-05-26T11:18
at 2014-05-26T11:18
Table of Contents
逐項解說:
空身狀態
怒氣:-2/秒
變化:-1/30frame (每30 frame減1)
無可饒恕或不朽套
怒氣:+2/秒
變化:24-36 frame交替 (24 frame加1,36 frame加1,反覆循環,剛好60 frame加2)
無可饒恕加不朽
怒氣:+4/秒
變化:12-12-12-24 frame交替,剛好60 frames加4
由以上兩個例子,可以歸納出,產怒系統以12 frame為單位在運作。
攻速=1的旋風斬
怒氣:-10/秒
變化:每20frame減怒一次,減怒數值為4-3-3、4-3-3,如此做循環
攻速=1.5的旋風斬
這部份很特別,不同於其它導引技。
旋風斬的每秒耗怒為(10+3*攻速),這個數字先不去做四捨五入運算;
需要四捨五入的地方,是第幾個frame判定耗怒,這個有門檻效應,
攻速1.5,則frame數變成20/1.5=13.333=13,也就是每13 frame耗怒一次。
剛才提到,每秒耗怒為10+3*攻速,而每秒判定次數為60÷(20/攻速)=3*攻速,
因此,每次判定時,所需的耗怒數,就是(10+3*攻速)/3*攻速。
但,因為耗怒判定也是整數,所以,這裡也會做四捨五入。
攻速1.5而言,每秒總耗怒為11.5,每13frame判定一次,平均每次判時,耗怒2.555
實際去錄影看怒氣變化,結果如下:
-2 -2 -3 -3 -2 -3 -2 -3 -3 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -2 -2 -2
看似沒規則,其實,系統就是取-2或-3,然後會讓平均耗怒在2.555處上下跳動
(因此,應該有另一個獨立的系統,會去取一段時間的平均,並回饋給耗怒系統,
讓平均耗怒等於算出來的非整數)
以下,列出各攻速下旋風斬的frame及每秒耗怒
攻速 Frame 每秒
耗怒 秒傷 秒傷/怒氣
0.9 22 9.7 250 25.8
1 20 10 275 27.5
1.1 18 10.3 305.6 29.7
1.2 16 10.6 343.8 32.4
1.3 15 10.9 366.7 33.6
1.4 14 11.2 392.9 35.1
1.5 13 11.5 423.1 36.8
1.6 12 11.8 458.3 38.8
1.7 11 12.1 500 41.3
1.8 11 12.4 500 40.3
1.9 10 12.7 550 43.3
2 10 13 550 42.3
2.1 9 13.3 611.1 45.9
2.2 9 13.6 611.1 44.9
2.3 8 13.9 687.5 49.5
2.4 8 14.2 687.5 48.4
2.5 8 14.5 687.5 47.4
2.6 7 14.8 785.7 53.1
2.7 7 15.1 785.7 52.0
2.8 7 15.4 785.7 51.0
2.9 6 15.7 916.7 58.4
3 6 16 916.7 57.3
旋風斬加無可饒怒
這裡可以發現,耗怒系統與產怒系統是完全地獨立運作,同時,它們不會在同一個frame
一起判定。倘若剛好下一個frame,耗怒與產怒系統同時要判定,則會先讓產怒系統判定
,而耗怒系統會在下一個frame做判定。比如,本來每隔20 frame耗一次怒,這次禮讓了
產怒系統,變成隔21 frame才耗怒,那麼,下一個耗怒,就會提前在19 frame到來。
這個例子也告訴我們,不管什麼系統,都存在一個機制,去控制平均的數字,如果平均數
偏離了目標值,該機制就會回饋給計時系統,去調整判定的間隔。
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空身狀態
怒氣:-2/秒
變化:-1/30frame (每30 frame減1)
無可饒恕或不朽套
怒氣:+2/秒
變化:24-36 frame交替 (24 frame加1,36 frame加1,反覆循環,剛好60 frame加2)
無可饒恕加不朽
怒氣:+4/秒
變化:12-12-12-24 frame交替,剛好60 frames加4
由以上兩個例子,可以歸納出,產怒系統以12 frame為單位在運作。
攻速=1的旋風斬
怒氣:-10/秒
變化:每20frame減怒一次,減怒數值為4-3-3、4-3-3,如此做循環
攻速=1.5的旋風斬
這部份很特別,不同於其它導引技。
旋風斬的每秒耗怒為(10+3*攻速),這個數字先不去做四捨五入運算;
需要四捨五入的地方,是第幾個frame判定耗怒,這個有門檻效應,
攻速1.5,則frame數變成20/1.5=13.333=13,也就是每13 frame耗怒一次。
剛才提到,每秒耗怒為10+3*攻速,而每秒判定次數為60÷(20/攻速)=3*攻速,
因此,每次判定時,所需的耗怒數,就是(10+3*攻速)/3*攻速。
但,因為耗怒判定也是整數,所以,這裡也會做四捨五入。
攻速1.5而言,每秒總耗怒為11.5,每13frame判定一次,平均每次判時,耗怒2.555
實際去錄影看怒氣變化,結果如下:
-2 -2 -3 -3 -2 -3 -2 -3 -3 -2 -2 -3 -3 -3 -3 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -3 -2 -2 -2
看似沒規則,其實,系統就是取-2或-3,然後會讓平均耗怒在2.555處上下跳動
(因此,應該有另一個獨立的系統,會去取一段時間的平均,並回饋給耗怒系統,
讓平均耗怒等於算出來的非整數)
以下,列出各攻速下旋風斬的frame及每秒耗怒
攻速 Frame 每秒
耗怒 秒傷 秒傷/怒氣
0.9 22 9.7 250 25.8
1 20 10 275 27.5
1.1 18 10.3 305.6 29.7
1.2 16 10.6 343.8 32.4
1.3 15 10.9 366.7 33.6
1.4 14 11.2 392.9 35.1
1.5 13 11.5 423.1 36.8
1.6 12 11.8 458.3 38.8
1.7 11 12.1 500 41.3
1.8 11 12.4 500 40.3
1.9 10 12.7 550 43.3
2 10 13 550 42.3
2.1 9 13.3 611.1 45.9
2.2 9 13.6 611.1 44.9
2.3 8 13.9 687.5 49.5
2.4 8 14.2 687.5 48.4
2.5 8 14.5 687.5 47.4
2.6 7 14.8 785.7 53.1
2.7 7 15.1 785.7 52.0
2.8 7 15.4 785.7 51.0
2.9 6 15.7 916.7 58.4
3 6 16 916.7 57.3
旋風斬加無可饒怒
這裡可以發現,耗怒系統與產怒系統是完全地獨立運作,同時,它們不會在同一個frame
一起判定。倘若剛好下一個frame,耗怒與產怒系統同時要判定,則會先讓產怒系統判定
,而耗怒系統會在下一個frame做判定。比如,本來每隔20 frame耗一次怒,這次禮讓了
產怒系統,變成隔21 frame才耗怒,那麼,下一個耗怒,就會提前在19 frame到來。
這個例子也告訴我們,不管什麼系統,都存在一個機制,去控制平均的數字,如果平均數
偏離了目標值,該機制就會回饋給計時系統,去調整判定的間隔。
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