快打旋風的按鍵 - Steam

By Hedda
at 2016-12-03T21:02
at 2016-12-03T21:02
Table of Contents
※ 引述《enliven (小淘氣)》之銘言:
: 小弟有購買快打旋風
: 但對於快打旋風一直有個疑問
: 那就是為麼按鍵這麼多
: 輕中重 拳
: 輕中重 腳
: 就六個鍵了 還有拳拳拳 腳腳腳(尻大招用的)
: 還有摔人 重擊
: 我在想 為什麼要這麼多按鍵
: 我用搖桿根本不夠放
: 大家是都怎麼調整按鍵的?????
: 希望快打旋風的招式可以改成
: B 上B 下B
: 降低玩樂門檻
我們先講Fighting game(FTG)跟action(ACT)還有platform(2DACT)
3D跟2D 近戰跟槍戰等等
用按鈕(不分搖桿)來用幾個遊戲作為類別代表
FTG 主流 八方向x類比搖桿 輕中重拳腳六鍵(部分會省略成4或2)
通常出招都是讓搖桿往特定的路徑擺動之後按下攻擊發招 特殊的招式則需要更長的路徑(
類似下往前) (從前往後再往前)
大部分都有格擋的設定
以KOF跟SF為主的2D 與操作更細膩鐵拳和DOA的3D為範例
不過我個人私心推薦omf2097
用前跟後判斷是重還輕踢
招式都是一滑就能出 只要多滑就能強化成影技
沒有太過份的一擊超強必殺 講求攻防之間的空隙
不過有終結技技就是了 邪惡
ACT
這就要區分成有沒有槍
通常有rpg成分 發動招式就會很簡易
有槍又有劍 槍就會弱的要命
單純只有劍的時候...再分是不是用滑鼠
以無雙舉例就是a攻擊有固定combo 中途可按b鍵使出不一樣的結尾技 再配上一招無雙技
用滑鼠的遊戲,因為按鍵速度極高會偏向與操控速度與角色反應都偏極快的問題
因此招式跟上述差不多 但更需要利用方向跟鏡頭走位
有槍的某些則會為了做好射擊部分把劍弄得只有基本combo跟跳躍擊之類的沒招式..
最後一個2D平台
之所以要另外講是因為這種通常是arpg或惡魔城like式探索
arpg偏重能力跟技能配置
後者則會讓你咒罵為啥不一開始就讓你全滿就好...
通常有個跳 基本combo 為了高低差跟關卡配置會有蹲下攻擊/跳躍等移動的按鈕設計
也因此通常會犧牲掉過高精密性的戰鬥按法
就算有也不會是人類做得到或怪物讓你可以慢慢尻
講完前述問題後就可以明白FTG重要的部分就是“招式“
但是熟練的玩家會更重視的反而是連擊combo 如何用低至高的攻擊最終才讓招式(或者說
是必殺技)打倒對手
雖然這也很有趣 不過實際上我是下面要提的招式連發派
ACT的Devil May Cry是個經典 其中4代又集大成兼具雙角色系統
Nero的單劍單槍配右手的魔手魔劍
與Dante可切換5種風格 三劍三槍的戰鬥方式
配上特製的魔化 可是絕妙的風味...(不)
主要操作是類比8方向 利用鎖定判定前後
主要招式是前、後、後前以及特定幾招來分
這樣的配置可以說是單純的下+b 但他也可以把這條線一路延伸成
劍劍停 劍劍劍 後劍(壓住) 劍劍(魔化)劍 手 前劍 鎖定 手 後+劍+手
這樣一長串可以自訂的攻擊就是動作遊戲讓人興奮的地方
而且高度技巧性的部分是每一下都可以接一段集氣快填充 擊退的距離也會產生變化
其實格鬥遊戲也是一樣的
感覺好像扯太遠了.. 反正就是推文說的按鈕組合就是有趣的地方?
或者像是魔物獵人 武器來來去去就那幾招 但招式的特性以及使用上能不能連續攻擊,每
個人使用感覺都不一樣
正常跟魔物對決的時候可能只要不斷在空檔偷襲還是能贏 但是在打超大隻那隻龍就是考
驗玩家使用武器的熟練度
不過這武器特殊設定到新作之後就慢慢消失了...
結論是格鬥遊戲如果只能單純用那麼簡單的招式放強招 那就沒有樂趣啦
動作遊戲跟arcade的遊戲才..
我玩香緹的那招踢腿真心垃圾..
--
: 小弟有購買快打旋風
: 但對於快打旋風一直有個疑問
: 那就是為麼按鍵這麼多
: 輕中重 拳
: 輕中重 腳
: 就六個鍵了 還有拳拳拳 腳腳腳(尻大招用的)
: 還有摔人 重擊
: 我在想 為什麼要這麼多按鍵
: 我用搖桿根本不夠放
: 大家是都怎麼調整按鍵的?????
: 希望快打旋風的招式可以改成
: B 上B 下B
: 降低玩樂門檻
我們先講Fighting game(FTG)跟action(ACT)還有platform(2DACT)
3D跟2D 近戰跟槍戰等等
用按鈕(不分搖桿)來用幾個遊戲作為類別代表
FTG 主流 八方向x類比搖桿 輕中重拳腳六鍵(部分會省略成4或2)
通常出招都是讓搖桿往特定的路徑擺動之後按下攻擊發招 特殊的招式則需要更長的路徑(
類似下往前) (從前往後再往前)
大部分都有格擋的設定
以KOF跟SF為主的2D 與操作更細膩鐵拳和DOA的3D為範例
不過我個人私心推薦omf2097
用前跟後判斷是重還輕踢
招式都是一滑就能出 只要多滑就能強化成影技
沒有太過份的一擊超強必殺 講求攻防之間的空隙
不過有終結技技就是了 邪惡
ACT
這就要區分成有沒有槍
通常有rpg成分 發動招式就會很簡易
有槍又有劍 槍就會弱的要命
單純只有劍的時候...再分是不是用滑鼠
以無雙舉例就是a攻擊有固定combo 中途可按b鍵使出不一樣的結尾技 再配上一招無雙技
用滑鼠的遊戲,因為按鍵速度極高會偏向與操控速度與角色反應都偏極快的問題
因此招式跟上述差不多 但更需要利用方向跟鏡頭走位
有槍的某些則會為了做好射擊部分把劍弄得只有基本combo跟跳躍擊之類的沒招式..
最後一個2D平台
之所以要另外講是因為這種通常是arpg或惡魔城like式探索
arpg偏重能力跟技能配置
後者則會讓你咒罵為啥不一開始就讓你全滿就好...
通常有個跳 基本combo 為了高低差跟關卡配置會有蹲下攻擊/跳躍等移動的按鈕設計
也因此通常會犧牲掉過高精密性的戰鬥按法
就算有也不會是人類做得到或怪物讓你可以慢慢尻
講完前述問題後就可以明白FTG重要的部分就是“招式“
但是熟練的玩家會更重視的反而是連擊combo 如何用低至高的攻擊最終才讓招式(或者說
是必殺技)打倒對手
雖然這也很有趣 不過實際上我是下面要提的招式連發派
ACT的Devil May Cry是個經典 其中4代又集大成兼具雙角色系統
Nero的單劍單槍配右手的魔手魔劍
與Dante可切換5種風格 三劍三槍的戰鬥方式
配上特製的魔化 可是絕妙的風味...(不)
主要操作是類比8方向 利用鎖定判定前後
主要招式是前、後、後前以及特定幾招來分
這樣的配置可以說是單純的下+b 但他也可以把這條線一路延伸成
劍劍停 劍劍劍 後劍(壓住) 劍劍(魔化)劍 手 前劍 鎖定 手 後+劍+手
這樣一長串可以自訂的攻擊就是動作遊戲讓人興奮的地方
而且高度技巧性的部分是每一下都可以接一段集氣快填充 擊退的距離也會產生變化
其實格鬥遊戲也是一樣的
感覺好像扯太遠了.. 反正就是推文說的按鈕組合就是有趣的地方?
或者像是魔物獵人 武器來來去去就那幾招 但招式的特性以及使用上能不能連續攻擊,每
個人使用感覺都不一樣
正常跟魔物對決的時候可能只要不斷在空檔偷襲還是能贏 但是在打超大隻那隻龍就是考
驗玩家使用武器的熟練度
不過這武器特殊設定到新作之後就慢慢消失了...
結論是格鬥遊戲如果只能單純用那麼簡單的招式放強招 那就沒有樂趣啦
動作遊戲跟arcade的遊戲才..
我玩香緹的那招踢腿真心垃圾..
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