微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗80% - XBOX

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原文恕刪

小弟看了一下這個技術的文件,寫了篇簡單的報導

簡單地說,這個技術有2種方式來結省流量
第一是將遊戲畫面分為粗略草圖與細結,終端負責草圖,雲端負責細節
第二是終端負責少部份畫格,雲端負責其他畫格

不過這個技術主要的目地是為了手機、平板電腦,而不是家用主機
但開發出來後要怎麼用,就很難說了,說不定也會拿到Xbox One上~~

完整報導請移駕
http://www.techbang.com/posts/23886

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All Comments

Kumar avatarKumar2015-06-03
直上H.265就好了
Faithe avatarFaithe2015-06-08
H.265硬解不普及,不利推行
Olive avatarOlive2015-06-09
即時的H.265編碼串流也是極大的運算負擔吧
Tom avatarTom2015-06-12
有做在硬體即時解碼就還好,不過重點是兩台都沒聽說
Kumar avatarKumar2015-06-13
有實作h.265硬體解碼在遊戲用的核心裡
Olivia avatarOlivia2015-06-15
硬解一定是放在pc端,但好像沒這個消息..
Noah avatarNoah2015-06-20
硬解怎麼會在server端,server是運算好送封包出來
Jake avatarJake2015-06-24
h.265編碼是檔案壓縮率大便於雲端傳輸
Poppy avatarPoppy2015-06-28
但是解碼的動作還是要在主機上解碼才能和local的
運算結果結合
Daniel avatarDaniel2015-07-02
在這個案例中,one就像音效的解碼器一樣的作用
Heather avatarHeather2015-07-06
硬體沒實作h.265解碼那就只能六核全上去軟解
Zanna avatarZanna2015-07-10
但這種方式很耗運算資源還牽涉到是得即時解碼
Frederica avatarFrederica2015-07-14
像這種兩端分開運算應該不是直接用h.264/h.265吧。
Franklin avatarFranklin2015-07-15
更何況影音壓縮還有自身格式上的延遲問題。
Ina avatarIna2015-07-16
所以應該要用應該也是用特規或經特殊改造過的。
Gilbert avatarGilbert2015-07-19
你誤會我的意思吧~哈哈哈
Connor avatarConnor2015-07-22
我指的是xbox串流給pc,然後pc做解碼
你誤會成在伺服器哦~
解碼完就直接是類比訊號,想也知道在終端才會做
Tracy avatarTracy2015-07-25
我上一篇就有解釋做法了
Ethan avatarEthan2015-07-28
XBOXONE討論雲端運算除了串流WIN10之外
另外一個要討論的是用雲端稿向下相容,所以內文
Ethan avatarEthan2015-08-01
才會拿PS NOW來做比較
Delia avatarDelia2015-08-03
我是覺得xbox one完全不可能用雲端資料來做串流
到其他平台,如果有也是一些不太需要即時性太強的
遊戲
Zenobia avatarZenobia2015-08-07
你發訊號到雲端先延遲一次,雲端跟終端再延遲一次
還沒考慮到玩家間對戰,要這樣做不如直接資料在
xbox one 或串流的終端做處理就好了