微軟新技術降低雲端遊戲頻寬消耗80% - XBOX

Yedda avatar
By Yedda
at 2015-05-31T11:47

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原文恕刪

小弟看了一下這個技術的文件,寫了篇簡單的報導

簡單地說,這個技術有2種方式來結省流量
第一是將遊戲畫面分為粗略草圖與細結,終端負責草圖,雲端負責細節
第二是終端負責少部份畫格,雲端負責其他畫格

不過這個技術主要的目地是為了手機、平板電腦,而不是家用主機
但開發出來後要怎麼用,就很難說了,說不定也會拿到Xbox One上~~

完整報導請移駕
http://www.techbang.com/posts/23886

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Tags: XBOX

All Comments

Kumar avatar
By Kumar
at 2015-06-03T20:40
直上H.265就好了
Faithe avatar
By Faithe
at 2015-06-08T03:10
H.265硬解不普及,不利推行
Olive avatar
By Olive
at 2015-06-09T00:57
即時的H.265編碼串流也是極大的運算負擔吧
Tom avatar
By Tom
at 2015-06-12T08:48
有做在硬體即時解碼就還好,不過重點是兩台都沒聽說
Kumar avatar
By Kumar
at 2015-06-13T05:56
有實作h.265硬體解碼在遊戲用的核心裡
Olivia avatar
By Olivia
at 2015-06-15T06:44
硬解一定是放在pc端,但好像沒這個消息..
Noah avatar
By Noah
at 2015-06-20T01:01
硬解怎麼會在server端,server是運算好送封包出來
Jake avatar
By Jake
at 2015-06-24T21:23
h.265編碼是檔案壓縮率大便於雲端傳輸
Poppy avatar
By Poppy
at 2015-06-28T10:34
但是解碼的動作還是要在主機上解碼才能和local的
運算結果結合
Daniel avatar
By Daniel
at 2015-07-02T12:29
在這個案例中,one就像音效的解碼器一樣的作用
Heather avatar
By Heather
at 2015-07-06T04:07
硬體沒實作h.265解碼那就只能六核全上去軟解
Zanna avatar
By Zanna
at 2015-07-10T20:16
但這種方式很耗運算資源還牽涉到是得即時解碼
Frederica avatar
By Frederica
at 2015-07-14T09:12
像這種兩端分開運算應該不是直接用h.264/h.265吧。
Franklin avatar
By Franklin
at 2015-07-15T02:59
更何況影音壓縮還有自身格式上的延遲問題。
Ina avatar
By Ina
at 2015-07-16T08:54
所以應該要用應該也是用特規或經特殊改造過的。
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2015-07-19T23:59
你誤會我的意思吧~哈哈哈
Connor avatar
By Connor
at 2015-07-22T12:45
我指的是xbox串流給pc,然後pc做解碼
你誤會成在伺服器哦~
解碼完就直接是類比訊號,想也知道在終端才會做
Tracy avatar
By Tracy
at 2015-07-25T15:11
我上一篇就有解釋做法了
Ethan avatar
By Ethan
at 2015-07-28T00:26
XBOXONE討論雲端運算除了串流WIN10之外
另外一個要討論的是用雲端稿向下相容,所以內文
Ethan avatar
By Ethan
at 2015-08-01T23:32
才會拿PS NOW來做比較
Delia avatar
By Delia
at 2015-08-03T11:17
我是覺得xbox one完全不可能用雲端資料來做串流
到其他平台,如果有也是一些不太需要即時性太強的
遊戲
Zenobia avatar
By Zenobia
at 2015-08-07T21:45
你發訊號到雲端先延遲一次,雲端跟終端再延遲一次
還沒考慮到玩家間對戰,要這樣做不如直接資料在
xbox one 或串流的終端做處理就好了

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Steve avatar
By Steve
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