從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸 - WOW
By Hazel
at 2019-12-21T18:33
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1T_RP3Um ]
作者: AlisaRein (AlisaR) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸
時間: Sat Dec 21 14:05:52 2019
【專欄】從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸世界》副總裁談心路歷程與未來方向
(編輯部 Jessica、RU 報導) 2019-12-21 10:00:01
PC 線上
《魔獸世界》系列上線至今已歷經 15 年的時間,Blizzard 計畫將於 12 月 28 日
的週末在台舉辦 15 周年慶祝派對。巴哈姆特 GNN 編輯趁遊戲慶祝 15 周年之際,獨家
專訪到現今領導《魔獸世界》研發團隊走向的魔獸大家長、執行製作人暨副總裁 John
Hight。他在訪談過程中分享了自己從當年《魔獸世界》忠實粉絲變成遊戲製作團隊一員
的心路歷程,還有遊戲和開發過程上印象最深刻的事情,並透露關於《決戰艾澤拉斯》和
《魔獸世界:經典版》的定位與製作理念。
身為《魔獸世界》執行製作人的 John Hight 在團隊中負責管理遊戲製作小組工作成
果,協助其創造新的內容以及不斷創造出使人感到新奇的遊戲體驗,因此他的工作涉及每
個角度,從最初的概念開始就要管理所有的內容更新與資料片。在 2011 年加入魔獸團隊
之前,他曾在美國 Sony 等任職,參與《浮游生物(又譯浮游世界,原名:flOw)》、《
花(Flower)》、《戰神 3》等遊戲製作,由於自身非常喜愛《魔獸世界》與 Blizzard
文化,於 2011 年以《魔獸世界:潘達利亞之謎》首席遊戲製作人的身分加入了
Blizzard。這次的訪問中,他將回顧加入 Blizzard 前後的經驗與心情,同時也談到關
於《魔獸世界》系列製作流程等,還有他對於《決戰艾澤拉斯》和《魔獸世界:經典版》
的想法。
image
《魔獸世界》執行製作人暨副總裁 John Hight 此次透過越洋視訊方式接受巴哈姆特
GNN 獨家訪問
從粉絲變成開發團隊的一員
《魔獸世界》是 John Hight 玩的第三款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),他
從 Beta 階段就開始遊玩,而當時他已經在遊戲產業內工作了。他說,自己在《魔獸世界
》之前就已經接觸並設計過其他的角色扮演類型遊戲,不過《魔獸世界》卻是第一個完全
吸引他注意力的 MMORPG,他也花了相當多的時間。同時,John 表示:「它也是唯一一款
我跟兒子一起玩的遊戲,有點像是我們家庭聚會的遊戲。」
「我一直都很喜歡 Blizzard 的遊戲,我記得當時在電玩小賣店,有個寫著《魔獸爭
霸》的盒子,上面印著獸人和人類的側臉,看起來很有趣,因為我也喜歡即時策略遊戲,
所以我就買了,當時我是那家店第一個買這個遊戲的客人!玩完後我努力說服朋友加入,
不斷地說這遊戲真的是太讚了!這是我當時第一次接觸 Blizzard的遊戲,從那之後,我
就玩了所有 Blizzard 之後推出的遊戲。」
要說到加入 Blizzard 的機緣,John 認為真正的轉折點是在 SONY 的時候。當時他
做了很多案子,包含 PlayStation Network、即將上市正準備出貨的《戰神 3》,John
補充:「《戰神 3》也是很棒的遊戲,團隊也很優秀,而同個時間點 Blizzard 正在慶祝
公司 20 週年。Blizzard 給人的感覺很吸引人,我於是就向同事說『你看 Blizzard 文
化超棒的,很酷!』,其中一位同事回我說:『如果你喜歡這樣的感覺,你要不要試著去
那邊找工作?』」John 聽了這個建議,所以在 SONY 的案子告一段落後,他認為是一個
轉換跑道的好時機,就投了履歷,想試試看 Blizzard 有沒有合適職位。
John 表示:「SONY 當然是個很棒的公司,但我想說試試看也無妨。投了履歷、接受
了面試,Blizzard 也開始想說像我這樣一位狂熱的死忠粉絲要放在哪,我想大概是因為
我對於《魔獸》的強烈情感,就把我放在《魔獸世界》團隊裡;現在遊戲 15 年了,我對
於我過去在 Blizzard 的每一天我都非常滿意。」
玩家角度眼中的《魔獸世界》
當被問到他身為《魔獸世界》矮人獵玩家的經驗,有沒有帶給 John 後來在投入遊戲
產業,甚至製作《魔獸世界》上有什麼樣的靈感或幫助?John 表示:「我會想來
Blizzard 工作絕大部分的原因都是因為《魔獸世界》,我愛死這個遊戲了,不管是任務
或是整個故事性都讓我很喜愛,更不要說遊戲可以把上千人集中在同一個世界裡,這很不
可思議。就這方面來說,這是我非常嚮往的世界,也很想知道怎麼樣可以打造出這麼大一
個世界觀。」反觀從玩家角度來說,純粹就是他超愛這個遊戲,希望能成為這個遊戲的一
部分,John 形容,就好像你讀了最愛的一本書,你希望踏進這個世界成為書中的角色,
他接著表示:「我很難用言語表達我興奮的心情,原本只是熱愛遊戲的玩家,後來竟然能
夠成為遊戲製作團隊的一分子,這真的是個難以形容的經驗。」
GNN 編輯問到 John 在進入 Blizzard 工作之後,跟當初從《魔獸》玩家角度所觀察
、想像中的 Blizzard 有沒有異同之處?「這個問題還滿有趣的,因為我在 Blizzard 面
試的時候, J. Allen (註: J. Allen Brack,現任 Blizzard 總裁,當時為《魔獸世
界》團隊領導者)就問了我一模一樣的問題,」John 回顧,當時 J. Allen 提到「我知
道你是死忠粉絲,但要來工作的話,你真的準備好了嗎?舉個例子,你可能喜歡吃香腸,
但你不見得喜歡到香腸工廠工作,你可能不會想知道裡面放了什麼」。
他說,因為當你加入 Blizzard 後就會看到了遊戲製作過程,這樣可能會失去興趣,
就像提早看預告片被爆雷了那樣,提前知道了故事線發展,或是知道任務後續故事或是如
何解任務,甚至打王的時候要怎麼打都知道(註:當然有沒有能力攻略又是一回事)。「
J. Allen 的問題是擔心我會因此失去了對遊戲的樂趣,不過現在回頭想想,其實沒有發
生這樣的狀況,反而是知道了怎麼製作遊戲之後,對於 Blizzard 投入的心血有了更深的
敬意。」John 說明。
John 補充:「在製作《魔獸世界》或其他遊戲,整個團隊真的投入了非常多的心血
,也會嘗試新的做法,而且 Blizzard 有個很大的特色是願意『身體力行』,把想法和點
子都付諸實現。很多員工第一個想到的點子通常是最好的,而且不會輕易妥協,所以只要
有好的點子,往往都會為了它努力並做到做好。我想這是一個 Blizzard 最廣為人知的特
性吧,所以能成為團隊一員感到非常的榮幸。」
現在,John 每週有兩個晚上是《魔獸世界》副本之夜,在推王的過程中遇到有些機
制需要克服,這是讓他們團隊最有成就感的地方。當被問到這麼多副本中印象最深刻是哪
個時,他認為,每個副本都有自己的挑戰和特色,但回頭想的話,他會馬上想到「冰封王
座」。John 解釋:「基本上這是我第一個當坦克(tank)的副本,過往我都是輸出(DPS
),但面對巫妖王時我決定就創一個死亡騎士;另外,『冰封王座』也是我第一個和兒子
打的副本,他是德魯伊 DPS,我是死騎坦,不論是中間的王或是巫妖王時,其中一個成就
是累計瘟疫並計算數量,當我們成功之後,兒子超高興、直衝到我房間裡和我擊掌歡呼,
那真的是一段印象深刻的回憶。」
製作團隊角度眼中的《魔獸世界》
《魔獸世界》一路走來歷經眾多改變,遊戲內包含持續推出的新料片、新系統機制等
。John 指出,近期來看,現在《魔獸世界》所推出的新內容頻率和資料量比以往大很多
,大概從《軍臨天下》開始,可以發現《魔獸世界》的更新速度很快,提供的新內容也越
來越龐大。「我覺得這是因為,我們聽到了玩家希望有更多內容的心聲,」John 說明。
「更新的速度快、資料量多,對玩家來說不用一直等應該很開心,」除了這個大改變
之外,還有像是「魔獸代幣」機制,John 認為這可以算是兩種類型的玩家之間的幫忙,
這對於《魔獸世界》來說,可以讓玩家的族群擴的更大,能夠適合更多種類型的玩家,他
覺得滿不錯的。事實上,遊戲團隊裡大部分的人也都會玩《魔獸世界》,所以他們也很希
望能夠一直推出新的內容、推出大家想玩的內容。
從團隊內的角度來看,John 是以美術人員的身分加入團隊的,後來逐漸成長甚至能
夠獨當一面,現在接任了管理職,可以作為新進人員的導師、以前輩角度指導新進人員,
並確保團隊創造的內容都是忠於《魔獸世界》的精神。他指出:「我想這是幾個比較大的
改變;剛進來的時候有些人還是小夥子,現在都是大人了。」另外一方面是遊戲外,整個
玩家社群和玩家對《魔獸世界》的支持也是堅毅不搖的。
在《魔獸世界》開發團隊這段日子裡,目前最令 John 印象深刻的是《潘達利亞之謎
》時期,也就是他剛進入 Blizzard 的時候。《潘達利亞之謎》是任務非常多的一張資料
片,他透露,每個任務線都是由團隊花時間打造出來的,由於花費了許多時間也難免會有
筆誤,加上整張資料片的製作過程時間很長,因此大家累計的筆誤很多。於是,有一天
John 提議「我這週末剛好有空,不然我來幫你們修一修好了。大家這麼努力,我也想要
幫忙。」,團隊的回應當然是「好」,就讓他來幫忙。那個週末,John 確實幫忙修改了
一些筆誤並回憶:「我記得我那個週末修了六百多個筆誤,設計師非常開心,因為他們超
討厭改筆誤;現在我和當時的任務設計核心團隊聊天時,他們還會拿這件事情來說笑。」
除了上述提到的轉變外,《魔獸世界》劇情上也有很大的變化,尤其是《軍臨天下》
和《決戰艾澤拉斯》中,玩家對於角色產生了很多的情感,因此當看到英雄瓦里安、珍娜
,或是部落方的薩魯法爾、希瓦娜斯等發展引起眾多玩家的正反回應,對此身為製作成員
的一員 John 又是怎麼看待的呢?John 回應,在製作過程中,他們有預期到一些決定和
事情會讓部分玩家沮喪,但同時也強調:「這些決定絕對不是單純為了刺激玩家。」
「通常《魔獸世界》的故事線都會圍繞著主要的核心角色走,大概在數張資料片前,
我們就已經想好了希瓦娜斯的故事會怎麼發展;當然,我們當時不可能讓玩家知道這件事
情,但是其實我們那個時候就已經知道現在希瓦娜斯會怎麼走。」John 繼續補充:「而
且,其實我們在製作過程當中,就知道希瓦娜斯所做的一些決定和事情是必會讓一部分玩
家非常沮喪,但是之後我們也會有一些事情解釋了為什麼她當時要做這些決定。」
他指出:「在設計故事線時,我們會希望創造『高潮』,例如希瓦娜斯燒掉世界樹。
在我們設計這個橋段的同時,我們也知道這絕對會在玩家社群之間造成巨大的衝擊,但我
們『絕對不是』單純為了要刺激玩家的情感。事件發生後,我們看到很多玩家很激動質問
『為什麼希瓦娜斯這麼做』,不過關於這點,我想這就是我們希望創造的高潮,也是讓大
家好奇《決戰艾澤拉斯》會發生甚麼事情,背後的內幕是什麼。希瓦娜斯在整個故事線當
中其實是非常重要的劇情,也是有她背後的原因的;同樣的,當希瓦娜斯做出決定之後,
其他角色又會有什麼反應?像是,希瓦娜斯必須這樣做,才能夠引出薩魯法爾個性當中比
較崇高的那個部分。」
《魔獸世界:經典版》的定位
在《魔獸世界》15 週年之際,Blizzard 以《魔獸世界:經典版》同步作為慶祝 15
年的遊戲,讓老玩家可以在經典版中再次回味最初的艾澤拉斯,同時也可以讓新玩家有機
會試試最原始的遊戲內容。回首在決定《魔獸世界:經典版》的過程,遊戲設計之初是從
「討論」開始,團隊花了好幾個月的時間討論著究竟要如何呈現《魔獸世界》的經典之處
?包含「到底什麼才叫做經典?」、「如果要推出經典版,有什麼必須是去必須改變的,
跟當時不一樣的,是我們可以接受的改變?」等等。
在這些討論之後,團隊訂下了一些標準和原則「我們希望能夠為玩家呈現一個清楚、
明快,最符合當時玩家玩《魔獸世界》時候的遊戲體驗的一個版本。」
John 說明:「對於遊戲本身,我們希望能夠做的變動越少越好,例如像是新的
battle.net 可以在遊戲中與遊玩其他遊戲的朋友聊天,是很方便的功能,或許這對遊戲
本身影響不大,但卻是我們最常討論的事情。我們甚至想過是不是經典版才需要製作一些
只有經典版才有的劇情或內容,或者購買經典版的人才有拿到特別的寵物,但有人跳出來
說『不行、不行!當時《魔獸世界》中沒有寵物(指現今的戰鬥寵物)※,所以不能加入
寵物。」
※備註:《魔獸世界》1.0 版本中沒有「戰鬥寵物」,不過當時有一種放在龍子內、會佔
用一格背包空間的非戰鬥型寵物。
John 強調:「我們的目的是希望經典版玩家可以享受到當時《魔獸世界》玩家的體
驗,不同的是《經典版》將會在最新的伺服器上運行,所以《經典版》的體驗應該會比當
時更穩定,同時我們也能夠確保上線人數有一定的數量。在我們首次開放跨服後,我們學
到很多經驗,同時有新的遊戲機制可以在同一個世界創造不同的平行世界,讓玩家可以在
同個世界裡但是根據自己的選擇有不同的遊戲體驗。我們當然不希望玩家進了《經典版》
之後發現都沒有人,畢竟這是一款多人線上遊戲,一起出團、一起打怪才是遊戲的核心。
」
當被問到對於 Blizzard 來說,他們是如何看待這兩款遊戲的定位?「《魔獸世界:
經典版》吸引到的族群是完全不一樣的,」John 表示:「一定有很多玩家像我一樣從《
魔獸世界》推出之後就開始玩的,對這些玩家來說《魔獸世界》是他身命中重要的一段時
光,是個會讓人有豐富回憶的地方,而經典版可以讓他們重溫舊夢。」
乍看之下,《經典版》跟現行版本相比要來得粗糙、難度也比較高,玩家會需要多花
一點腦筋遊玩,而當 John 在玩經典版的時候會有些想念現在《魔獸世界》中比較方便的
機制;反過來說,他也很期待在《經典版》中重新挑戰這些過去的難關。John 形容,這
感覺就像是收音機中聽到熟悉的老歌而想起過往時光一樣,然而《經典版》不只是像是一
首老歌,而是一個完整的體驗,是過去生命中的一部分,經典版可能願意玩好幾個禮拜或
者好幾個月;甚至希望以前公會成員可以再回來聚首,重新在經典版內再次展開冒險,那
就會很酷了。
John 想,可能也會有些玩家對於過去的《魔獸世界》感到好奇,《經典版》的推出
就會吸引這些感興趣的人來玩玩看。事實上,他表示:「現在有些年輕玩家也會開始玩一
些老派的遊戲,對於現在的年輕玩家來說,遊戲一直都是他們生命中的一部分,他們沒有
經歷過電玩專賣店這樣的時代,因為現在他們所有的遊戲都直接在網路上購買下載就可以
了,沒有買盒裝產品的經驗,所以對他們來說如果可以體驗到我們這些老人們過去會做的
事情,應該也滿有趣的。」
「而且,如果看我們所推出的經典版,一點也不像是一百年前推出的老遊戲,它一樣
是完整的 3D 遊戲環境,回頭想想,當初《魔獸世界》團隊所做的決定真的是非常聰明,
包括強烈的中古世界美術風格、鮮豔的世界,真的是一款經典。」,John 帶著敬佩語氣
補充。
龐大的《魔獸世界》團隊管理層面
當被問到《魔獸世界》擁有眾多龐大開發人力的團隊,而 John 負責督導開發團隊的
工作,他是如何要求及管理這樣的團隊?他指出,「首先要了解你是《魔獸世界》的照護
者,對所有玩家是有責任的,必須要讓玩家都能享受到史詩級的遊戲體驗,而 Blizzard
的宗旨也是這樣寫的,所以對於團隊的要求來講,這點特別重要。」
他表示,對所有團隊成員來說,研發《魔獸世界》都有一定的責任要承擔,所推出的
不管是新的內容或是資料片都必須要達到玩家的期待,可以說每個月團隊都在想辦法贏得
玩家的喜愛。John 同時提到,他們也要讓遊戲隨著時代演進而進化,不能夠只是一再的
把過去用過的老梗拿出來,所以在開發未來新內容時必須非常謹慎,要想辦法在創造新奇
有趣的內容與保持原汁原味的《魔獸世界》之間取得平衡。
至於管理方面,John 認為:「我們團隊有非常多優秀人才和領導者,我們也有很多
團員是一開始就在魔獸團隊內,兩位成員也跟著《魔獸世界》一起慶祝他在公司第 20 年
,所以我們在團隊當中有很多老手,從一開始就參與《魔獸世界》開發,他們的經驗和想
法會影響到團隊。其實有點像是一個大家庭,當然家庭成員難免互相拌嘴爭吵,但畢竟血
濃於水,還是會互相照看著,有共同目標的大家庭,如果彼此有爭執的話,爭的也是想法
和點子,不會做人身攻擊,只會對點子和想法就事論事。我想在這樣的文化底下,這個團
隊是非常的有效率、有能力。我必須說,這個團隊管理起來相對容易,因為成員都很優秀
。」
玩家的轉變與《魔獸世界》展望
有人說現今玩家遊戲方式變得比較速食,不過 John 認為《魔獸世界》提供了多種玩
法面向,可以讓玩家自己決定要怎麼玩這個遊戲,像是想要快速封頂不做支線任務、到每
個場景深入探索等,這些都沒有問題,這是玩家自己的遊戲方式,不會因為不這樣做就受
到什麼懲罰,也沒有所謂的《魔獸世界》正確或不正確的玩法這種事情存在。
就 John 與團隊的觀察,如果想要追求效率的方式,通常這種類型的玩家目的是想要
盡快拿到高等級的裝備,目的是想要打 PVP 或是戰場或者希望能夠盡快打副本,因此他
們在《軍臨天下》推出一個機制並在《決戰艾澤拉斯》更發揚光大,那就是傳奇地城,對
很多玩家來說是重玩性很高的系統,挑戰隨著難度越來越高這樣的機制吸引到特定的玩家
族群。不過也有一些玩家不那麼喜歡這種類型,反而想要體驗這個世界、探索這個世界並
多看多走,對於這種類型的玩家,當然也會確定他們有新的內容可以玩到,所以每次在推
新內容的時候,都會有豐富的內容讓這些玩家可以玩。
此外,John 繼續說道:「同時我們也很喜歡在遊戲中藏祕密,讓玩家自己挖掘。我
記得之前在放假的時候,當時有空就去打水母腦的坐騎和不認識的人組隊,我跟他們說我
有一整天的空檔我想打水母腦,那天也是個我覺得在《魔獸世界》中一次經典的體驗,當
天就結交了四位新朋友。如果有做過那個劇情就知道任務很花時間,當時是個秘密,現在
大家幾乎都知道了,但就算知道了要完成還是不容易,等打到的時候我們也都很熟悉變成
朋友了。」
如今《魔獸世界》系列正式邁向 15 週年,研發團隊是否還有留存著很多潛在可能性
,要帶給玩家呢?「我們有點擔心 30 週年要做什麼慶祝活動,我們已經再討論了。」
John 先開了一個玩笑後隨即認真回覆:「《魔獸世界》將持續升級更新,只要玩家願意
,《魔獸世界》一直都會在,我們還有很多未講完的故事,除了現有的角色之外也會有新
的角色出現和劇情,我們團隊也有一些心裡想要去的區域還沒有開放或是做出來,接下來
大概兩、三個資料片我們已經規劃好了,要帶玩家去哪也想法了。玩家關心的角色,再接
下來也會知道,不要擔心,我們都在,《魔獸世界》也還在,我們還是會持續努力期待接
下來有什麼發展。」
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=190453
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作者: AlisaRein (AlisaR) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] 從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸
時間: Sat Dec 21 14:05:52 2019
【專欄】從粉絲變成製作團隊一員!獨家專訪《魔獸世界》副總裁談心路歷程與未來方向
(編輯部 Jessica、RU 報導) 2019-12-21 10:00:01
PC 線上
《魔獸世界》系列上線至今已歷經 15 年的時間,Blizzard 計畫將於 12 月 28 日
的週末在台舉辦 15 周年慶祝派對。巴哈姆特 GNN 編輯趁遊戲慶祝 15 周年之際,獨家
專訪到現今領導《魔獸世界》研發團隊走向的魔獸大家長、執行製作人暨副總裁 John
Hight。他在訪談過程中分享了自己從當年《魔獸世界》忠實粉絲變成遊戲製作團隊一員
的心路歷程,還有遊戲和開發過程上印象最深刻的事情,並透露關於《決戰艾澤拉斯》和
《魔獸世界:經典版》的定位與製作理念。
身為《魔獸世界》執行製作人的 John Hight 在團隊中負責管理遊戲製作小組工作成
果,協助其創造新的內容以及不斷創造出使人感到新奇的遊戲體驗,因此他的工作涉及每
個角度,從最初的概念開始就要管理所有的內容更新與資料片。在 2011 年加入魔獸團隊
之前,他曾在美國 Sony 等任職,參與《浮游生物(又譯浮游世界,原名:flOw)》、《
花(Flower)》、《戰神 3》等遊戲製作,由於自身非常喜愛《魔獸世界》與 Blizzard
文化,於 2011 年以《魔獸世界:潘達利亞之謎》首席遊戲製作人的身分加入了
Blizzard。這次的訪問中,他將回顧加入 Blizzard 前後的經驗與心情,同時也談到關
於《魔獸世界》系列製作流程等,還有他對於《決戰艾澤拉斯》和《魔獸世界:經典版》
的想法。
image
《魔獸世界》執行製作人暨副總裁 John Hight 此次透過越洋視訊方式接受巴哈姆特
GNN 獨家訪問
從粉絲變成開發團隊的一員
《魔獸世界》是 John Hight 玩的第三款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),他
從 Beta 階段就開始遊玩,而當時他已經在遊戲產業內工作了。他說,自己在《魔獸世界
》之前就已經接觸並設計過其他的角色扮演類型遊戲,不過《魔獸世界》卻是第一個完全
吸引他注意力的 MMORPG,他也花了相當多的時間。同時,John 表示:「它也是唯一一款
我跟兒子一起玩的遊戲,有點像是我們家庭聚會的遊戲。」
「我一直都很喜歡 Blizzard 的遊戲,我記得當時在電玩小賣店,有個寫著《魔獸爭
霸》的盒子,上面印著獸人和人類的側臉,看起來很有趣,因為我也喜歡即時策略遊戲,
所以我就買了,當時我是那家店第一個買這個遊戲的客人!玩完後我努力說服朋友加入,
不斷地說這遊戲真的是太讚了!這是我當時第一次接觸 Blizzard的遊戲,從那之後,我
就玩了所有 Blizzard 之後推出的遊戲。」
要說到加入 Blizzard 的機緣,John 認為真正的轉折點是在 SONY 的時候。當時他
做了很多案子,包含 PlayStation Network、即將上市正準備出貨的《戰神 3》,John
補充:「《戰神 3》也是很棒的遊戲,團隊也很優秀,而同個時間點 Blizzard 正在慶祝
公司 20 週年。Blizzard 給人的感覺很吸引人,我於是就向同事說『你看 Blizzard 文
化超棒的,很酷!』,其中一位同事回我說:『如果你喜歡這樣的感覺,你要不要試著去
那邊找工作?』」John 聽了這個建議,所以在 SONY 的案子告一段落後,他認為是一個
轉換跑道的好時機,就投了履歷,想試試看 Blizzard 有沒有合適職位。
John 表示:「SONY 當然是個很棒的公司,但我想說試試看也無妨。投了履歷、接受
了面試,Blizzard 也開始想說像我這樣一位狂熱的死忠粉絲要放在哪,我想大概是因為
我對於《魔獸》的強烈情感,就把我放在《魔獸世界》團隊裡;現在遊戲 15 年了,我對
於我過去在 Blizzard 的每一天我都非常滿意。」
玩家角度眼中的《魔獸世界》
當被問到他身為《魔獸世界》矮人獵玩家的經驗,有沒有帶給 John 後來在投入遊戲
產業,甚至製作《魔獸世界》上有什麼樣的靈感或幫助?John 表示:「我會想來
Blizzard 工作絕大部分的原因都是因為《魔獸世界》,我愛死這個遊戲了,不管是任務
或是整個故事性都讓我很喜愛,更不要說遊戲可以把上千人集中在同一個世界裡,這很不
可思議。就這方面來說,這是我非常嚮往的世界,也很想知道怎麼樣可以打造出這麼大一
個世界觀。」反觀從玩家角度來說,純粹就是他超愛這個遊戲,希望能成為這個遊戲的一
部分,John 形容,就好像你讀了最愛的一本書,你希望踏進這個世界成為書中的角色,
他接著表示:「我很難用言語表達我興奮的心情,原本只是熱愛遊戲的玩家,後來竟然能
夠成為遊戲製作團隊的一分子,這真的是個難以形容的經驗。」
GNN 編輯問到 John 在進入 Blizzard 工作之後,跟當初從《魔獸》玩家角度所觀察
、想像中的 Blizzard 有沒有異同之處?「這個問題還滿有趣的,因為我在 Blizzard 面
試的時候, J. Allen (註: J. Allen Brack,現任 Blizzard 總裁,當時為《魔獸世
界》團隊領導者)就問了我一模一樣的問題,」John 回顧,當時 J. Allen 提到「我知
道你是死忠粉絲,但要來工作的話,你真的準備好了嗎?舉個例子,你可能喜歡吃香腸,
但你不見得喜歡到香腸工廠工作,你可能不會想知道裡面放了什麼」。
他說,因為當你加入 Blizzard 後就會看到了遊戲製作過程,這樣可能會失去興趣,
就像提早看預告片被爆雷了那樣,提前知道了故事線發展,或是知道任務後續故事或是如
何解任務,甚至打王的時候要怎麼打都知道(註:當然有沒有能力攻略又是一回事)。「
J. Allen 的問題是擔心我會因此失去了對遊戲的樂趣,不過現在回頭想想,其實沒有發
生這樣的狀況,反而是知道了怎麼製作遊戲之後,對於 Blizzard 投入的心血有了更深的
敬意。」John 說明。
John 補充:「在製作《魔獸世界》或其他遊戲,整個團隊真的投入了非常多的心血
,也會嘗試新的做法,而且 Blizzard 有個很大的特色是願意『身體力行』,把想法和點
子都付諸實現。很多員工第一個想到的點子通常是最好的,而且不會輕易妥協,所以只要
有好的點子,往往都會為了它努力並做到做好。我想這是一個 Blizzard 最廣為人知的特
性吧,所以能成為團隊一員感到非常的榮幸。」
現在,John 每週有兩個晚上是《魔獸世界》副本之夜,在推王的過程中遇到有些機
制需要克服,這是讓他們團隊最有成就感的地方。當被問到這麼多副本中印象最深刻是哪
個時,他認為,每個副本都有自己的挑戰和特色,但回頭想的話,他會馬上想到「冰封王
座」。John 解釋:「基本上這是我第一個當坦克(tank)的副本,過往我都是輸出(DPS
),但面對巫妖王時我決定就創一個死亡騎士;另外,『冰封王座』也是我第一個和兒子
打的副本,他是德魯伊 DPS,我是死騎坦,不論是中間的王或是巫妖王時,其中一個成就
是累計瘟疫並計算數量,當我們成功之後,兒子超高興、直衝到我房間裡和我擊掌歡呼,
那真的是一段印象深刻的回憶。」
製作團隊角度眼中的《魔獸世界》
《魔獸世界》一路走來歷經眾多改變,遊戲內包含持續推出的新料片、新系統機制等
。John 指出,近期來看,現在《魔獸世界》所推出的新內容頻率和資料量比以往大很多
,大概從《軍臨天下》開始,可以發現《魔獸世界》的更新速度很快,提供的新內容也越
來越龐大。「我覺得這是因為,我們聽到了玩家希望有更多內容的心聲,」John 說明。
「更新的速度快、資料量多,對玩家來說不用一直等應該很開心,」除了這個大改變
之外,還有像是「魔獸代幣」機制,John 認為這可以算是兩種類型的玩家之間的幫忙,
這對於《魔獸世界》來說,可以讓玩家的族群擴的更大,能夠適合更多種類型的玩家,他
覺得滿不錯的。事實上,遊戲團隊裡大部分的人也都會玩《魔獸世界》,所以他們也很希
望能夠一直推出新的內容、推出大家想玩的內容。
從團隊內的角度來看,John 是以美術人員的身分加入團隊的,後來逐漸成長甚至能
夠獨當一面,現在接任了管理職,可以作為新進人員的導師、以前輩角度指導新進人員,
並確保團隊創造的內容都是忠於《魔獸世界》的精神。他指出:「我想這是幾個比較大的
改變;剛進來的時候有些人還是小夥子,現在都是大人了。」另外一方面是遊戲外,整個
玩家社群和玩家對《魔獸世界》的支持也是堅毅不搖的。
在《魔獸世界》開發團隊這段日子裡,目前最令 John 印象深刻的是《潘達利亞之謎
》時期,也就是他剛進入 Blizzard 的時候。《潘達利亞之謎》是任務非常多的一張資料
片,他透露,每個任務線都是由團隊花時間打造出來的,由於花費了許多時間也難免會有
筆誤,加上整張資料片的製作過程時間很長,因此大家累計的筆誤很多。於是,有一天
John 提議「我這週末剛好有空,不然我來幫你們修一修好了。大家這麼努力,我也想要
幫忙。」,團隊的回應當然是「好」,就讓他來幫忙。那個週末,John 確實幫忙修改了
一些筆誤並回憶:「我記得我那個週末修了六百多個筆誤,設計師非常開心,因為他們超
討厭改筆誤;現在我和當時的任務設計核心團隊聊天時,他們還會拿這件事情來說笑。」
除了上述提到的轉變外,《魔獸世界》劇情上也有很大的變化,尤其是《軍臨天下》
和《決戰艾澤拉斯》中,玩家對於角色產生了很多的情感,因此當看到英雄瓦里安、珍娜
,或是部落方的薩魯法爾、希瓦娜斯等發展引起眾多玩家的正反回應,對此身為製作成員
的一員 John 又是怎麼看待的呢?John 回應,在製作過程中,他們有預期到一些決定和
事情會讓部分玩家沮喪,但同時也強調:「這些決定絕對不是單純為了刺激玩家。」
「通常《魔獸世界》的故事線都會圍繞著主要的核心角色走,大概在數張資料片前,
我們就已經想好了希瓦娜斯的故事會怎麼發展;當然,我們當時不可能讓玩家知道這件事
情,但是其實我們那個時候就已經知道現在希瓦娜斯會怎麼走。」John 繼續補充:「而
且,其實我們在製作過程當中,就知道希瓦娜斯所做的一些決定和事情是必會讓一部分玩
家非常沮喪,但是之後我們也會有一些事情解釋了為什麼她當時要做這些決定。」
他指出:「在設計故事線時,我們會希望創造『高潮』,例如希瓦娜斯燒掉世界樹。
在我們設計這個橋段的同時,我們也知道這絕對會在玩家社群之間造成巨大的衝擊,但我
們『絕對不是』單純為了要刺激玩家的情感。事件發生後,我們看到很多玩家很激動質問
『為什麼希瓦娜斯這麼做』,不過關於這點,我想這就是我們希望創造的高潮,也是讓大
家好奇《決戰艾澤拉斯》會發生甚麼事情,背後的內幕是什麼。希瓦娜斯在整個故事線當
中其實是非常重要的劇情,也是有她背後的原因的;同樣的,當希瓦娜斯做出決定之後,
其他角色又會有什麼反應?像是,希瓦娜斯必須這樣做,才能夠引出薩魯法爾個性當中比
較崇高的那個部分。」
《魔獸世界:經典版》的定位
在《魔獸世界》15 週年之際,Blizzard 以《魔獸世界:經典版》同步作為慶祝 15
年的遊戲,讓老玩家可以在經典版中再次回味最初的艾澤拉斯,同時也可以讓新玩家有機
會試試最原始的遊戲內容。回首在決定《魔獸世界:經典版》的過程,遊戲設計之初是從
「討論」開始,團隊花了好幾個月的時間討論著究竟要如何呈現《魔獸世界》的經典之處
?包含「到底什麼才叫做經典?」、「如果要推出經典版,有什麼必須是去必須改變的,
跟當時不一樣的,是我們可以接受的改變?」等等。
在這些討論之後,團隊訂下了一些標準和原則「我們希望能夠為玩家呈現一個清楚、
明快,最符合當時玩家玩《魔獸世界》時候的遊戲體驗的一個版本。」
John 說明:「對於遊戲本身,我們希望能夠做的變動越少越好,例如像是新的
battle.net 可以在遊戲中與遊玩其他遊戲的朋友聊天,是很方便的功能,或許這對遊戲
本身影響不大,但卻是我們最常討論的事情。我們甚至想過是不是經典版才需要製作一些
只有經典版才有的劇情或內容,或者購買經典版的人才有拿到特別的寵物,但有人跳出來
說『不行、不行!當時《魔獸世界》中沒有寵物(指現今的戰鬥寵物)※,所以不能加入
寵物。」
※備註:《魔獸世界》1.0 版本中沒有「戰鬥寵物」,不過當時有一種放在龍子內、會佔
用一格背包空間的非戰鬥型寵物。
John 強調:「我們的目的是希望經典版玩家可以享受到當時《魔獸世界》玩家的體
驗,不同的是《經典版》將會在最新的伺服器上運行,所以《經典版》的體驗應該會比當
時更穩定,同時我們也能夠確保上線人數有一定的數量。在我們首次開放跨服後,我們學
到很多經驗,同時有新的遊戲機制可以在同一個世界創造不同的平行世界,讓玩家可以在
同個世界裡但是根據自己的選擇有不同的遊戲體驗。我們當然不希望玩家進了《經典版》
之後發現都沒有人,畢竟這是一款多人線上遊戲,一起出團、一起打怪才是遊戲的核心。
」
當被問到對於 Blizzard 來說,他們是如何看待這兩款遊戲的定位?「《魔獸世界:
經典版》吸引到的族群是完全不一樣的,」John 表示:「一定有很多玩家像我一樣從《
魔獸世界》推出之後就開始玩的,對這些玩家來說《魔獸世界》是他身命中重要的一段時
光,是個會讓人有豐富回憶的地方,而經典版可以讓他們重溫舊夢。」
乍看之下,《經典版》跟現行版本相比要來得粗糙、難度也比較高,玩家會需要多花
一點腦筋遊玩,而當 John 在玩經典版的時候會有些想念現在《魔獸世界》中比較方便的
機制;反過來說,他也很期待在《經典版》中重新挑戰這些過去的難關。John 形容,這
感覺就像是收音機中聽到熟悉的老歌而想起過往時光一樣,然而《經典版》不只是像是一
首老歌,而是一個完整的體驗,是過去生命中的一部分,經典版可能願意玩好幾個禮拜或
者好幾個月;甚至希望以前公會成員可以再回來聚首,重新在經典版內再次展開冒險,那
就會很酷了。
John 想,可能也會有些玩家對於過去的《魔獸世界》感到好奇,《經典版》的推出
就會吸引這些感興趣的人來玩玩看。事實上,他表示:「現在有些年輕玩家也會開始玩一
些老派的遊戲,對於現在的年輕玩家來說,遊戲一直都是他們生命中的一部分,他們沒有
經歷過電玩專賣店這樣的時代,因為現在他們所有的遊戲都直接在網路上購買下載就可以
了,沒有買盒裝產品的經驗,所以對他們來說如果可以體驗到我們這些老人們過去會做的
事情,應該也滿有趣的。」
「而且,如果看我們所推出的經典版,一點也不像是一百年前推出的老遊戲,它一樣
是完整的 3D 遊戲環境,回頭想想,當初《魔獸世界》團隊所做的決定真的是非常聰明,
包括強烈的中古世界美術風格、鮮豔的世界,真的是一款經典。」,John 帶著敬佩語氣
補充。
龐大的《魔獸世界》團隊管理層面
當被問到《魔獸世界》擁有眾多龐大開發人力的團隊,而 John 負責督導開發團隊的
工作,他是如何要求及管理這樣的團隊?他指出,「首先要了解你是《魔獸世界》的照護
者,對所有玩家是有責任的,必須要讓玩家都能享受到史詩級的遊戲體驗,而 Blizzard
的宗旨也是這樣寫的,所以對於團隊的要求來講,這點特別重要。」
他表示,對所有團隊成員來說,研發《魔獸世界》都有一定的責任要承擔,所推出的
不管是新的內容或是資料片都必須要達到玩家的期待,可以說每個月團隊都在想辦法贏得
玩家的喜愛。John 同時提到,他們也要讓遊戲隨著時代演進而進化,不能夠只是一再的
把過去用過的老梗拿出來,所以在開發未來新內容時必須非常謹慎,要想辦法在創造新奇
有趣的內容與保持原汁原味的《魔獸世界》之間取得平衡。
至於管理方面,John 認為:「我們團隊有非常多優秀人才和領導者,我們也有很多
團員是一開始就在魔獸團隊內,兩位成員也跟著《魔獸世界》一起慶祝他在公司第 20 年
,所以我們在團隊當中有很多老手,從一開始就參與《魔獸世界》開發,他們的經驗和想
法會影響到團隊。其實有點像是一個大家庭,當然家庭成員難免互相拌嘴爭吵,但畢竟血
濃於水,還是會互相照看著,有共同目標的大家庭,如果彼此有爭執的話,爭的也是想法
和點子,不會做人身攻擊,只會對點子和想法就事論事。我想在這樣的文化底下,這個團
隊是非常的有效率、有能力。我必須說,這個團隊管理起來相對容易,因為成員都很優秀
。」
玩家的轉變與《魔獸世界》展望
有人說現今玩家遊戲方式變得比較速食,不過 John 認為《魔獸世界》提供了多種玩
法面向,可以讓玩家自己決定要怎麼玩這個遊戲,像是想要快速封頂不做支線任務、到每
個場景深入探索等,這些都沒有問題,這是玩家自己的遊戲方式,不會因為不這樣做就受
到什麼懲罰,也沒有所謂的《魔獸世界》正確或不正確的玩法這種事情存在。
就 John 與團隊的觀察,如果想要追求效率的方式,通常這種類型的玩家目的是想要
盡快拿到高等級的裝備,目的是想要打 PVP 或是戰場或者希望能夠盡快打副本,因此他
們在《軍臨天下》推出一個機制並在《決戰艾澤拉斯》更發揚光大,那就是傳奇地城,對
很多玩家來說是重玩性很高的系統,挑戰隨著難度越來越高這樣的機制吸引到特定的玩家
族群。不過也有一些玩家不那麼喜歡這種類型,反而想要體驗這個世界、探索這個世界並
多看多走,對於這種類型的玩家,當然也會確定他們有新的內容可以玩到,所以每次在推
新內容的時候,都會有豐富的內容讓這些玩家可以玩。
此外,John 繼續說道:「同時我們也很喜歡在遊戲中藏祕密,讓玩家自己挖掘。我
記得之前在放假的時候,當時有空就去打水母腦的坐騎和不認識的人組隊,我跟他們說我
有一整天的空檔我想打水母腦,那天也是個我覺得在《魔獸世界》中一次經典的體驗,當
天就結交了四位新朋友。如果有做過那個劇情就知道任務很花時間,當時是個秘密,現在
大家幾乎都知道了,但就算知道了要完成還是不容易,等打到的時候我們也都很熟悉變成
朋友了。」
如今《魔獸世界》系列正式邁向 15 週年,研發團隊是否還有留存著很多潛在可能性
,要帶給玩家呢?「我們有點擔心 30 週年要做什麼慶祝活動,我們已經再討論了。」
John 先開了一個玩笑後隨即認真回覆:「《魔獸世界》將持續升級更新,只要玩家願意
,《魔獸世界》一直都會在,我們還有很多未講完的故事,除了現有的角色之外也會有新
的角色出現和劇情,我們團隊也有一些心裡想要去的區域還沒有開放或是做出來,接下來
大概兩、三個資料片我們已經規劃好了,要帶玩家去哪也想法了。玩家關心的角色,再接
下來也會知道,不要擔心,我們都在,《魔獸世界》也還在,我們還是會持續努力期待接
下來有什麼發展。」
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=190453
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