帝國曙光4前瞻介紹(4)任務卡與分數 - 桌遊
By Freda
at 2017-09-14T00:03
at 2017-09-14T00:03
Table of Contents
帝國曙光第四版前瞻介紹(四)任務卡與分數
又到了TI4前瞻介紹的時間!今天來介紹任務卡機制與分數的取得來源。
標準遊戲規定先取得10分的玩家獲勝,而任務卡是玩家取得分數的主要來源。第四版
的任務卡仍然分成「公共任務」與「秘密任務」兩類。公共任務是公開的,每位玩家都可
以對每個公共任務解一次。秘密任務是每位玩家心中的秘密,只能由拿到該任務卡的玩家
解。以上規則與第三版無異,但接下來要說明的規則差異就不小了。
首先,公共任務現在是前期任務(比較簡單,報酬也低)與後期任務(難度高,報酬
也高)各5張,從前期任務開始,於遊戲開始前翻開前兩張,之後每次勢態階段再公開一
張。若欲公開時無卡可翻,則遊戲結束,最高分者獲勝。故如果沒有其他效應的話,則遊
戲最多進行九回合。秘密任務則是在遊戲開始前每位玩家「抽2選1」,將丟棄的任務卡
不公開地洗回秘密任務牌庫。這應該是官方覺得一張秘密任務定天下的現象太嚴重了,的
確有些任務抽到就覺得無望了,真的影響玩家體驗。
第二,現在所有任務卡上面都會印有「行動階段」或「勢態階段」的解任時機,你只
能在卡片上標示的時機點宣告解該任務。「勢態階段」的任務與之前無異,在勢態階段的
第一個步驟時檢查是否滿足條件;而「行動階段」的任務卡則是在行動階段中,只要滿足
了條件就可以馬上宣告解開任務!筆者推測行動階段的任務卡應該是像「摧毀3艘敵艦」
之類的任務吧。另外,勢態階段時一樣最多只能解1個公開任務與1個秘密任務;而行動
階段唯一的限制是,在同一場戰鬥中只能解1個任務。比如說你可以在某個戰術行動中的
宇宙戰後宣告解一個任務,然後又在同個戰術行動中的侵略戰後再宣告另一個任務。重點
是下次又輪到你的行動時又有機會解其他任務!這絕對是一項巨大的改變。(註:依目前
得到的情報,所有公共任務都只能在勢態階段解;換句話說,能在行動階段解的任務都是
秘密任務)
最後,現在8號策略卡「皇權」的主副能力都有機會讓玩家抽額外的秘密任務卡!現
在玩家解秘密任務時,不再是把該卡移出遊戲,而是放到自己的面前。而每位玩家最多可
以擁有合計3張的已解開與未解開之秘密任務。當玩家抽第4張後,就必須將一張未解開
的秘密任務卡(可以是剛抽起來的那張)洗回牌庫。另外,因應秘密任務變多,現在所有
秘密任務都只有1分了。
講結論。這樣的新機制具體運作起來會是怎麼樣,很大一部份要看遊戲出來後具體任
務的內容與給的分數來決定。但無論任務CP值(難易度與分數的比例)變得如何,遊戲時
間的縮短幾乎可以說是確定的。官方是否認為第三版的平均遊戲時間過長了呢?像筆者自
己的曙光團,即使是全老手陣容,至少也要耗費8小時才能玩完一局,更多的是在有新手
的情況下最後玩不完。也許官方認為這對遊戲的推廣是有障礙的也說不定。畢竟電子遊戲
也在配合現代人的步調往快餐化發展多年了,即使是像帝國曙光這麼硬派的遊戲,可能也
不得不順應潮流一下?關於這點,筆者期待各位新手老手們的意見。筆者的預測,一回合
的時間應該約略等於第三版或略長,但遊戲總回合數變少,大概平均會減少一到兩回合左
右。
另外,像我們團常有前期互相勾結解任務的戰術。比如說這回合故意送3艘便宜的船
給對方打,對方下次也送回來這樣。筆者認為這是基於賽局理論會發展出來的一種想法。
六人遊戲裡如果有兩個玩家認為正面衝突有失敗而拿不到分數的風險,開始用這種方式每
回合穩定拿分的話,其他人就變得不得不照著做,以免落後他們太多。但在第四版看起來
拿分變得容易的情況下,玩家還能夠冒著被合作夥伴瞬間爆分的風險嗎?大家的抉擇,拭
目以待!
mimocat講評:
如果說任務卡及分數部分是四版最大的改動也許一點也不為過,畢竟任務是直接影響遊戲
勝負的要素。以一款動輒玩到十二小時還不一定玩完的遊戲來說,分數不容易取得、耗時
過長是過去這遊戲難以親近的原因之一。不過顯然的,四版在大幅調整任務與得分機制後
,遊戲時間預估將比以往版本快一些。
這個最大的變動不在於任務卡的內容改變,也不在行動階段可以解秘密任務的這項調整,
因為這只是卡片內容變化和把解任務的時機挪到完成任務的當下,並不是機制系統上的改
變,真正大的改動是一回合有機會可以解多個任務這部分,會影響許多決策甚至遊戲過程
中的反制考量。
在過去的版本中,每回合玩一小時以上是常有的事,回合結束後,多數玩家如果順利,解
一個公共任務,運氣再好一點多解一個秘密任務,然後,沒了。唯一能爆分的機會在於選
到八號策略卡皇權,才有機會在行動階段也解一個任務,也因此八號策略卡通常會在已有
明顯的領先者時被有共識的卡走,因為這是主要甚至唯一的大幅爆分手段。
四版這次改動以後,每個玩家都可以在同一個回合的不同行動階段中有機會解數個秘密任
務,而且秘密任務可以先濾過,人人有實力就都有機會爆分,勢必加速遊戲的進行,縮短
遊戲時間,並且增加遊戲過程中的猜忌感,以往五分左右的人想選八號策略卡就會被卡,
現在因爆分人人有機會,想必中期以後會有更多翻臉不認人、見縫插針的機會。然而,這
也可能導致恐怖平衡和僵局的情況會少一些,某些過去版本中特有的樂趣也許會因此減少
,畢竟遊戲決策過程會更趨於直接以及直覺,外交談判的成分和隱晦幽微之處反而也許會
因為這個改動而降低。
再來則是秘密任務的部分,遊戲初始改為抽二選一,這是比較新進遊戲很普遍的改動方法
,當然會比較有彈性,過去抽完秘任就覺得完全解不掉的情形現在應該會大幅減少。而八
號策略卡改為多抽秘任,同時也是濾秘密任務,雖然失去其他富國強兵的策略卡的機會成
本,但使得分及爆分的機會提高,仍會是遊戲中期以後的熱門策略卡。雖然僅使用其副能
力也能抽濾秘密任務,但此卡還是會成為一張需要針對領先者稍微卡他一下的關鍵策略卡
。秘密任務有機會抽解到至多三張,則增加一些遊戲的中長程規劃感,不像以往大概只能
針對已翻開的公共任務規劃得分方式或見機行事。
再來還有一個需要小小關注的點,儘管這變動沒有上面來得大。即過去解任務的時機在回
合末的態勢階段,且必須保有家鄉星系才能宣告解任務(除了薩爾),因此要得分還得在家
鄉留有相當防禦能力或外交承諾(這遊戲還是有外交承諾這種東西的),才能確保回合末時
能實際拿到分,但現在可以在行動階段完成秘密任務的當下得分,版圖上的軍力部屬勢必
會因此改動而有策略上的些微調整,會有時間差帶到空間部屬的變化存在。
最後,談談互相勾結解任務和獨自解任務這部分,這是個可以單獨寫長篇大論的一個題目
,因為它和多人賽局理論有關,遠非一般(歐式)策略遊戲中的規畫最佳解或最適解選擇而
已。帝國曙光這遊戲,我向來不說它是戰爭遊戲,而是外交談判遊戲。因為這遊戲的過程
中雖然戰爭佔有很大的一個比例,戰爭卻從來不是勝利的唯一方式。談判才是這遊戲醍醐
味的所在,也是這遊戲和後面的冰與火之歌、星蝕這類遊戲在取勝和遊戲過程中微妙的區
別。談判這個機制,和競標有類似的效果,不是在規劃最好路線,而是在從眾多選項中選
擇多數人能接受的方案。打個比方,如果10分的利益,戰爭遊戲的戰勝者可能贏者多拿甚
至全拿,談判和競標卻是要適當的分配比例,談好你拿6分我拿4分,我再從別的外交戰場
找另一個人來拿6分我拿4分,雖然我各自吃點小虧,但實際上是全局的最大受益者。如此
多角的成功談判,方能獲得並累積利益。帝國曙光可以談的東西或籌碼多,有實質的資源
、票數、軍力以及分數,更有抽象的順位、時間差或時機、外交承諾和空間,以及背後的
經濟和科技等內容,談判時無法量化,高度考驗玩家的全局判斷能力。其實,談判就是賽
局理論的其中一種表現形式。基本上,過於強勢,談不下去,那就是雙輸。而當六人遊戲
彼此均勢時(正常來說理當均勢),互相勾結解任務就很自然成為最好突破僵局並出線的選
項。在最終只有一個勝利者的零和遊戲中,與其六個人都有機會贏,還不如只有兩個人有
機會贏,而自己是兩個人的其中之一。而這一切,「紙上談兵」的外交談判往往比真槍實
彈更高竿。這遊戲不是教你詐,也不是教你背刺背叛,真的不是,而是如同現實社會中,
我們學習如何有效率又柔性的去瓜分到平均值以上的利益並且累積,就如同競標遊戲現代
藝術適當的估價出價那樣。
(本系列每週四出刊,轉載請註明作者kaiteinomen)
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又到了TI4前瞻介紹的時間!今天來介紹任務卡機制與分數的取得來源。
標準遊戲規定先取得10分的玩家獲勝,而任務卡是玩家取得分數的主要來源。第四版
的任務卡仍然分成「公共任務」與「秘密任務」兩類。公共任務是公開的,每位玩家都可
以對每個公共任務解一次。秘密任務是每位玩家心中的秘密,只能由拿到該任務卡的玩家
解。以上規則與第三版無異,但接下來要說明的規則差異就不小了。
首先,公共任務現在是前期任務(比較簡單,報酬也低)與後期任務(難度高,報酬
也高)各5張,從前期任務開始,於遊戲開始前翻開前兩張,之後每次勢態階段再公開一
張。若欲公開時無卡可翻,則遊戲結束,最高分者獲勝。故如果沒有其他效應的話,則遊
戲最多進行九回合。秘密任務則是在遊戲開始前每位玩家「抽2選1」,將丟棄的任務卡
不公開地洗回秘密任務牌庫。這應該是官方覺得一張秘密任務定天下的現象太嚴重了,的
確有些任務抽到就覺得無望了,真的影響玩家體驗。
第二,現在所有任務卡上面都會印有「行動階段」或「勢態階段」的解任時機,你只
能在卡片上標示的時機點宣告解該任務。「勢態階段」的任務與之前無異,在勢態階段的
第一個步驟時檢查是否滿足條件;而「行動階段」的任務卡則是在行動階段中,只要滿足
了條件就可以馬上宣告解開任務!筆者推測行動階段的任務卡應該是像「摧毀3艘敵艦」
之類的任務吧。另外,勢態階段時一樣最多只能解1個公開任務與1個秘密任務;而行動
階段唯一的限制是,在同一場戰鬥中只能解1個任務。比如說你可以在某個戰術行動中的
宇宙戰後宣告解一個任務,然後又在同個戰術行動中的侵略戰後再宣告另一個任務。重點
是下次又輪到你的行動時又有機會解其他任務!這絕對是一項巨大的改變。(註:依目前
得到的情報,所有公共任務都只能在勢態階段解;換句話說,能在行動階段解的任務都是
秘密任務)
最後,現在8號策略卡「皇權」的主副能力都有機會讓玩家抽額外的秘密任務卡!現
在玩家解秘密任務時,不再是把該卡移出遊戲,而是放到自己的面前。而每位玩家最多可
以擁有合計3張的已解開與未解開之秘密任務。當玩家抽第4張後,就必須將一張未解開
的秘密任務卡(可以是剛抽起來的那張)洗回牌庫。另外,因應秘密任務變多,現在所有
秘密任務都只有1分了。
講結論。這樣的新機制具體運作起來會是怎麼樣,很大一部份要看遊戲出來後具體任
務的內容與給的分數來決定。但無論任務CP值(難易度與分數的比例)變得如何,遊戲時
間的縮短幾乎可以說是確定的。官方是否認為第三版的平均遊戲時間過長了呢?像筆者自
己的曙光團,即使是全老手陣容,至少也要耗費8小時才能玩完一局,更多的是在有新手
的情況下最後玩不完。也許官方認為這對遊戲的推廣是有障礙的也說不定。畢竟電子遊戲
也在配合現代人的步調往快餐化發展多年了,即使是像帝國曙光這麼硬派的遊戲,可能也
不得不順應潮流一下?關於這點,筆者期待各位新手老手們的意見。筆者的預測,一回合
的時間應該約略等於第三版或略長,但遊戲總回合數變少,大概平均會減少一到兩回合左
右。
另外,像我們團常有前期互相勾結解任務的戰術。比如說這回合故意送3艘便宜的船
給對方打,對方下次也送回來這樣。筆者認為這是基於賽局理論會發展出來的一種想法。
六人遊戲裡如果有兩個玩家認為正面衝突有失敗而拿不到分數的風險,開始用這種方式每
回合穩定拿分的話,其他人就變得不得不照著做,以免落後他們太多。但在第四版看起來
拿分變得容易的情況下,玩家還能夠冒著被合作夥伴瞬間爆分的風險嗎?大家的抉擇,拭
目以待!
mimocat講評:
如果說任務卡及分數部分是四版最大的改動也許一點也不為過,畢竟任務是直接影響遊戲
勝負的要素。以一款動輒玩到十二小時還不一定玩完的遊戲來說,分數不容易取得、耗時
過長是過去這遊戲難以親近的原因之一。不過顯然的,四版在大幅調整任務與得分機制後
,遊戲時間預估將比以往版本快一些。
這個最大的變動不在於任務卡的內容改變,也不在行動階段可以解秘密任務的這項調整,
因為這只是卡片內容變化和把解任務的時機挪到完成任務的當下,並不是機制系統上的改
變,真正大的改動是一回合有機會可以解多個任務這部分,會影響許多決策甚至遊戲過程
中的反制考量。
在過去的版本中,每回合玩一小時以上是常有的事,回合結束後,多數玩家如果順利,解
一個公共任務,運氣再好一點多解一個秘密任務,然後,沒了。唯一能爆分的機會在於選
到八號策略卡皇權,才有機會在行動階段也解一個任務,也因此八號策略卡通常會在已有
明顯的領先者時被有共識的卡走,因為這是主要甚至唯一的大幅爆分手段。
四版這次改動以後,每個玩家都可以在同一個回合的不同行動階段中有機會解數個秘密任
務,而且秘密任務可以先濾過,人人有實力就都有機會爆分,勢必加速遊戲的進行,縮短
遊戲時間,並且增加遊戲過程中的猜忌感,以往五分左右的人想選八號策略卡就會被卡,
現在因爆分人人有機會,想必中期以後會有更多翻臉不認人、見縫插針的機會。然而,這
也可能導致恐怖平衡和僵局的情況會少一些,某些過去版本中特有的樂趣也許會因此減少
,畢竟遊戲決策過程會更趨於直接以及直覺,外交談判的成分和隱晦幽微之處反而也許會
因為這個改動而降低。
再來則是秘密任務的部分,遊戲初始改為抽二選一,這是比較新進遊戲很普遍的改動方法
,當然會比較有彈性,過去抽完秘任就覺得完全解不掉的情形現在應該會大幅減少。而八
號策略卡改為多抽秘任,同時也是濾秘密任務,雖然失去其他富國強兵的策略卡的機會成
本,但使得分及爆分的機會提高,仍會是遊戲中期以後的熱門策略卡。雖然僅使用其副能
力也能抽濾秘密任務,但此卡還是會成為一張需要針對領先者稍微卡他一下的關鍵策略卡
。秘密任務有機會抽解到至多三張,則增加一些遊戲的中長程規劃感,不像以往大概只能
針對已翻開的公共任務規劃得分方式或見機行事。
再來還有一個需要小小關注的點,儘管這變動沒有上面來得大。即過去解任務的時機在回
合末的態勢階段,且必須保有家鄉星系才能宣告解任務(除了薩爾),因此要得分還得在家
鄉留有相當防禦能力或外交承諾(這遊戲還是有外交承諾這種東西的),才能確保回合末時
能實際拿到分,但現在可以在行動階段完成秘密任務的當下得分,版圖上的軍力部屬勢必
會因此改動而有策略上的些微調整,會有時間差帶到空間部屬的變化存在。
最後,談談互相勾結解任務和獨自解任務這部分,這是個可以單獨寫長篇大論的一個題目
,因為它和多人賽局理論有關,遠非一般(歐式)策略遊戲中的規畫最佳解或最適解選擇而
已。帝國曙光這遊戲,我向來不說它是戰爭遊戲,而是外交談判遊戲。因為這遊戲的過程
中雖然戰爭佔有很大的一個比例,戰爭卻從來不是勝利的唯一方式。談判才是這遊戲醍醐
味的所在,也是這遊戲和後面的冰與火之歌、星蝕這類遊戲在取勝和遊戲過程中微妙的區
別。談判這個機制,和競標有類似的效果,不是在規劃最好路線,而是在從眾多選項中選
擇多數人能接受的方案。打個比方,如果10分的利益,戰爭遊戲的戰勝者可能贏者多拿甚
至全拿,談判和競標卻是要適當的分配比例,談好你拿6分我拿4分,我再從別的外交戰場
找另一個人來拿6分我拿4分,雖然我各自吃點小虧,但實際上是全局的最大受益者。如此
多角的成功談判,方能獲得並累積利益。帝國曙光可以談的東西或籌碼多,有實質的資源
、票數、軍力以及分數,更有抽象的順位、時間差或時機、外交承諾和空間,以及背後的
經濟和科技等內容,談判時無法量化,高度考驗玩家的全局判斷能力。其實,談判就是賽
局理論的其中一種表現形式。基本上,過於強勢,談不下去,那就是雙輸。而當六人遊戲
彼此均勢時(正常來說理當均勢),互相勾結解任務就很自然成為最好突破僵局並出線的選
項。在最終只有一個勝利者的零和遊戲中,與其六個人都有機會贏,還不如只有兩個人有
機會贏,而自己是兩個人的其中之一。而這一切,「紙上談兵」的外交談判往往比真槍實
彈更高竿。這遊戲不是教你詐,也不是教你背刺背叛,真的不是,而是如同現實社會中,
我們學習如何有效率又柔性的去瓜分到平均值以上的利益並且累積,就如同競標遊戲現代
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