工程師的工作室:《德拉諾之霸》遊戲引擎 - WOW

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By Thomas
at 2014-09-19T15:02

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轉自:http://tw.battle.net//wow/zh/blog/15936285

工程師的工作室:《德拉諾之霸》遊戲引擎進化
Bashiok 2014-9-18 6

歡迎來到軟體工程專題文章系列的第一篇。在往後的日子中,本系列文章將會以技術層面
的角度,逐步介紹一些關於創造與運行《魔獸世界》的幕後花絮。

進入正文之前,一個小提醒。本文中論述的將是相當著重於技術層面的議題,解釋遊戲中
與反鋸齒技術相關的影像設定調整與變動。大多數的玩家可能不會察覺到任何差異,但喜
愛微調硬體配備與影像設定的玩家一定能理解本文中敘述的議題。

簡而言之,我們將大幅提升《魔獸世界》的效能表現,除了確保未來增加影像真實度的可
能性,也會提升對於高階中央處理器(CPU)與影像處理器(GPU)的優化與支援。


我們決定在《德拉諾之霸》中捨棄多重採樣反鋸齒(MSAA)技術,並應用一種暫譯為形態保
真反鋸齒(Conservative Morphological Anti-Aliasing - CMAA)的新技術。基於長遠規
劃與考量,藉由這個改變,我們將能為《魔獸世界》陸續新增一些在過去幾年間發明的新
技術。

《魔獸世界》一直以來都是較仰賴CPU處理效能的遊戲,這也是MSAA能存在至今的原因,
因為GPU有足夠的時間與資源進行MSAA的運算。但在《德拉諾之霸》的開發過程中,我們
想盡辦法要改變遊戲特別需要CPU資源這點。但要改善這件事必須耗費相當多工時,像是
分析遊戲編碼的數據傳輸,以確保電腦在處理每一個影格時,不會耗費多餘的資源。舉例
來說,我們根據視野與視距(又稱細節層次 - LOD)調整了產生動畫所需的骨架數量,以降
低CPU耗費的資源。除此之外,我們也在遊戲中加入了一個資源分配系統,讓遊戲引擎分
配並管理動畫與場景的所需資源。這個系統的雛形在5.4版本中便已加入遊戲中,在《德
拉諾之霸》中則更為強化。

這樣的設計會讓遊戲更加需要以往有足夠資源處理MSAA的GPU。我們研究了許多種反鋸齒
技術,希望能減輕GPU在運算反鋸齒時的負擔。最後我們決定在《德拉諾之霸》中應用
CMAA這項新技術。任何會影響遊戲影像呈現的調整,都必須先諮詢過美術團隊與技術團隊
,這次捨棄MSAA並採用CMAA的案例也不例外。CMAA能在消耗最低顯示記憶體與GPU效能的
前提下,提供非常優秀的反鋸齒效果;除了能支援我們未來打算新增的新技術,更能加速
這些技術與CMAA整合的速度。使用DirectX 9的玩家也別擔心,遊戲也支援佔用資源與表
現稍低於CMAA的快速近似抗鋸齒(FXAA)技術。

CMAA能以較低的功耗,運算出高品質的影像,完全符合我們期許的目標,更能確保未來強
化影像真實度的可能性。遊戲的程式架構不會因為CMAA而需要任何修剪;就《德拉諾之霸
》而言,這項技術讓我們新增了許多影像特效,像是目標邊框、柔和粒子、新的陰影運算
與光源折射.. 等等。我們打算在未來更新版本與資料片中,加入更多影像特色。

在《德拉諾之霸》剛上線時,CMAA將會是反鋸齒選項的最高等級,往後我們會尋找更多更
高級的技術選項,讓擁有頂級高效能顯示卡的玩家們選擇使用。只要是符合我們未來規劃
,並且能提供優秀影像品質的技術,我們都會深度探索並研究其可行性。

《魔獸世界》的影像發展前途光明,而《德拉諾之霸》開發過程中運用的新技術,也為未
來的開發計畫定下了良好的基礎,讓遊戲的影像越來越細緻且真實。

感謝各位的閱讀,我們下次見!


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All Comments

Blanche avatar
By Blanche
at 2014-09-20T14:15
看NGA對這個反應不是很好
Kama avatar
By Kama
at 2014-09-24T21:57
模組和材質沒提昇,去搞反鋸齒也沒什麼用吧
Ivy avatar
By Ivy
at 2014-09-26T23:28
玩BETA畫面好很多,我指的是反鋸齒技術間的比較

60年代的團隊 大家是怎麼打的

Emily avatar
By Emily
at 2014-09-19T14:34
: 推 orz65535: 坦克30分cd盾牆 補師降等補抓五秒回魔 dd壓仇恨 09/19 14:22 剛下MC那時候裝等太低,魔力完全不夠 而當時的回魔規則不像現在分戰鬥內/戰鬥外,而是不施法5秒後開始精神回魔 除了冥想必點(施法時保有15%精神回魔),還有一個屬性是每5秒固定回魔的 ...

60年代的團隊 大家是怎麼打的

Callum avatar
By Callum
at 2014-09-19T14:01
拓荒小紅龍一直是夢饜 以前所有副本精英BOSS都是不吃嘲諷的 黑龍妹 甚至要給坦克先打掉BOSS 2-4%的血量 所有人才開火 聯盟的Pal還有拯救可以上 ... 部落真的會哭哭 dps極限戰時候 聯盟跟部落的差異就出現了 這也是為什麼70年代 要給部落吃書 出現Pal(芭樂丁) OT這名詞 ...

60年代的團隊 大家是怎麼打的

Delia avatar
By Delia
at 2014-09-19T12:32
60年代基本上有好有壞啦 UI不成熟 應該說理解到UI重要性的人很少。 一堆人叫他裝UI,回答: 1.我不用外掛的!!! 2.不用那種東西也能玩得很好啊,幹嘛裝? 不然說實在台版出的時候早就有CT_Raid,一堆人死都不裝。 光沒有團隊確認,開打前反覆確 ...

WoD Ret pal T17特效小測

Blanche avatar
By Blanche
at 2014-09-19T11:04
上班前上BETA測試了一下 懲戒的T17特效 T17*2 = 花費聖能時有20%機會讓你可以使用憤怒之槌 無視對方hp是否低於35% T17*4 = 憤怒之槌讓你的下一個驅邪術獲得3點聖能 T17不少職業套裝特效都有互相連動 值得一提的是 WOD內建T16*4特效的免費神性風暴也可以觸發T17*2特效 所 ...

60年代的團隊 大家是怎麼打的

Olivia avatar
By Olivia
at 2014-09-19T02:33
說到這個東西 就要特別提到一隻王,MC4號加爾 這隻王其實沒什麼特別(消BUFF 沒了),麻煩在加爾本體旁邊有八個小石頭怪跟著 所以攻略就很簡單,處理好小石頭專心打王就好了,派副坦扛或者術士放逐都可以 大的打死再清小的 麻煩的就是戰前分配這部份 要知道WOW的跟隨模式很特別,加爾為中心,八小石圍 ...