導引技能 - 暗黑破壞神

By Charlie
at 2014-05-25T01:41
at 2014-05-25T01:41
Table of Contents
希望這一篇,能一次都講對。
導引技根據傷計算的不同,可以分成兩類:
第一類,是傷害計算會校正攻速,因此,攻速從1變成1.2,傷害就變成1.2倍。這類型的
導引技,攻速不影響傷害計算的頻率,但還是會影響擊中判定的頻率。比如,舉火蝙幅
為例,在人物攻速=1之下,其擊中判定為0.5秒(30frame) 一次。也就是說,每隔30
frame,系統就會執行一次大動作,包括以下:
1. 法力耗掉37或38 (75的一半)
2. 系統擲骰決定這30 frames內的攻擊判定是否爆擊 (全有或全無)
3. 擊回判定
4. 技能或裝備觸發的判定
但,並不包括傷害判定。
改變攻速,會讓此大動作的頻率縮短,因為縮短的最小單位為frame,因此,會從30->29
->28->27逐步跳,這也造成了這整個大動作,相對於攻速有門檻效應。
所謂的門檻效應,就像這張圖:
效果
│
│ ┌────
│ ┌───┘
│──┘
└─────────攻速
當攻速增加一點點時,效果可能不會改變,要攻速突破某個點後,效果就會突然顯現。
對應到上面提及的大動作的內容,針對這類導引技能,門檻效應存在以下現象:
1. 資源耗費 - 攻速突破某個點後,資源耗費會上升(耗資間隔縮短)
2. 擊中判定 - 攻速突破某個點後,擊中判定的頻率會增加,裝備觸發也會增加
而傷害本身,並沒有門檻效應。這主要是因為在計算傷害時,系統直接將攻速拿來做乘法
,而非間接地讓攻速加快傷害的頻率。
以上是第一類,屬於上類的技能,有:火蝙蝠、裂光波、冰霜射線...
接下來,第二類的導引技,其單一傷害數值是固定的,每一次的傷害計算,都和擊中判定
同時發生,也就是說,上面提到的"大動作",除了那些東西外,還包括了傷害計算。這就
很簡單了,這表示攻速增加,會縮短傷害計計算的間隔,但每一次的傷害數值,是固定的
。這表示,傷害相對於攻速,是有門檻效應的。
這類導引技,有:秘法奔流、電殛、旋風斬....
目前看起來,第一類導引技占了大多數。
--
導引技根據傷計算的不同,可以分成兩類:
第一類,是傷害計算會校正攻速,因此,攻速從1變成1.2,傷害就變成1.2倍。這類型的
導引技,攻速不影響傷害計算的頻率,但還是會影響擊中判定的頻率。比如,舉火蝙幅
為例,在人物攻速=1之下,其擊中判定為0.5秒(30frame) 一次。也就是說,每隔30
frame,系統就會執行一次大動作,包括以下:
1. 法力耗掉37或38 (75的一半)
2. 系統擲骰決定這30 frames內的攻擊判定是否爆擊 (全有或全無)
3. 擊回判定
4. 技能或裝備觸發的判定
但,並不包括傷害判定。
改變攻速,會讓此大動作的頻率縮短,因為縮短的最小單位為frame,因此,會從30->29
->28->27逐步跳,這也造成了這整個大動作,相對於攻速有門檻效應。
所謂的門檻效應,就像這張圖:
效果
│
│ ┌────
│ ┌───┘
│──┘
└─────────攻速
當攻速增加一點點時,效果可能不會改變,要攻速突破某個點後,效果就會突然顯現。
對應到上面提及的大動作的內容,針對這類導引技能,門檻效應存在以下現象:
1. 資源耗費 - 攻速突破某個點後,資源耗費會上升(耗資間隔縮短)
2. 擊中判定 - 攻速突破某個點後,擊中判定的頻率會增加,裝備觸發也會增加
而傷害本身,並沒有門檻效應。這主要是因為在計算傷害時,系統直接將攻速拿來做乘法
,而非間接地讓攻速加快傷害的頻率。
以上是第一類,屬於上類的技能,有:火蝙蝠、裂光波、冰霜射線...
接下來,第二類的導引技,其單一傷害數值是固定的,每一次的傷害計算,都和擊中判定
同時發生,也就是說,上面提到的"大動作",除了那些東西外,還包括了傷害計算。這就
很簡單了,這表示攻速增加,會縮短傷害計計算的間隔,但每一次的傷害數值,是固定的
。這表示,傷害相對於攻速,是有門檻效應的。
這類導引技,有:秘法奔流、電殛、旋風斬....
目前看起來,第一類導引技占了大多數。
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By Anonymous
at 2014-05-26T04:25
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at 2014-05-27T23:54
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大家會選擇用那一把蛙鏟阿

By Damian
at 2014-05-25T01:10
at 2014-05-25T01:10
撕裂和蝕魂及蟲群一樣

By Joseph
at 2014-05-25T01:02
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