[專訪][植物大戰殭屍]的設計師:George Fan - XBOX
By Cara
at 2010-09-22T21:59
at 2010-09-22T21:59
Table of Contents
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去年沉迷在這款瘋狂耐玩的守塔遊戲時,
印象中得知製作人是Diablo3開發團隊中的其中一員,
想說D3怎麼開發這麼慢,
原來是跑去開發這款賺很大的小遊戲啊!!!!快把D3生出來!!!
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來源:(內文有他的英姿)
http://article.yeeyan.org/view/137720/93505?from=index_top_article
George Fan是PopCap旗下熱門遊戲《植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)
的主策劃, 這款遊戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或
許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂
水族館》(Insaniquarium)”的策劃, 今天我們就和george談談這個遊戲。
《植物大戰僵屍》設計者 George Fan
Q:“僵屍”這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和“忍者”,“機器人”
一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵屍》卻是個
例外,它不僅僅在“高端玩家”那裡取得了成功,在“休閒玩家”那裡一樣取
得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣麼。
A:唔… 我真的沒有什麼所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜
的體現吧。我並沒有為了一些“高玩”去過於認真的設計很多很複雜很難的東
西,我也並沒有去刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅
僅是想創造一個《植物大戰僵屍》,從我打算創造這個遊戲開始,我已經決定
在遊戲的“複雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。是的,你可以栽種
這些可愛的植物,但是危險的僵屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵屍
也成為了遊戲的神來之筆。
不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,
我很中意戰略型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為
這個遊戲的“高端”一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和
說明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把遊戲的上手變得更加簡單,所以這可
以被成為這個遊戲“簡單”的一面。
Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》專案中的工作,是什
麼使你決定了你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加
點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防
禦塔變成植物的話,應該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裡面加入了不
少個人喜好的元素。
這就是為什麼《植物大戰僵屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲
能有所創新,因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都
是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口
味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在遊戲中看到的。
Q:《植物大戰僵屍》是你在Popcap的第二個專案,相比你之前第一個設計的專案《瘋
狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,說來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊
,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代
碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員
工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注於遊戲的設
計。感謝我的團隊: 程式師 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂
(Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。
George在Popcap設計的第一款遊戲《瘋狂水族館》
Q:Popcap對於遊戲設計的投入有多少? 有沒有什麼有些設計是直接借鑒於Popcap
的遊戲呢?或者說遊戲設計過程中有什麼印象深刻的事情?
A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,裡面都詳細的說明了各個專案的開發進
度和版本反覆運算,我們也可以迅速得到各方面的意見回饋,從而來進行調整
,Popcap內部還是有不少聰明的傢伙的。
在設計中很重要的一點就是我們當時對於向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時
戰略遊戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補
充向日葵,最後因為資源不足而輸掉了遊戲,所以我們將向日葵的價格從100調
整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆
射手),雖然這只是我們關於遊戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去
調整遊戲的方方面面,但事實證明還是值得的。
Q:可以說說《植物大戰僵屍》都從哪些遊戲中獲得過靈感麼?
A:主要是有以下3個遊戲:
《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是遊戲的類型的主要靈感來源
《瘋狂水族館》 如果你玩過這個遊戲,你就會明白,我在《植物大戰僵屍》
中借鑒了這個遊戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。
《酒吧招待》(Tapper) 這正是遊戲的5軌道路線的靈感來源。
《酒吧招待》遊戲,《植物大戰僵屍》採用了其中的軌道設計
Q:團隊設計遊戲角色的時候都會有自己的想法,那麼在《植物大戰僵屍》中,你最喜歡
什麼僵屍和植物呢?
A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得
玩家瞭解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,
因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。
堅果牆也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止後面的植物受到傷害
,很多時候它會被僵屍啃咬和撕碎,看起來很悲情。我女朋友就不忍看到它受到
傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果牆甚至比
通過遊戲更重要吧。
對於僵屍們來說,我比較喜歡撐杆跳的僵屍和帶梯子的僵屍,因為它們看起來很
有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵屍都會新生疑問“它拿著那個棍子要幹什
麼”,然後都回急急的放上一個堅果牆試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。
我認為這樣的可愛的怪物也會使遊戲變得更加有趣。
Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款遊戲麼?
A:說實話目前我還沒什麼可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或
許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新
想法。
Q:最後對你的Fans說幾句?
A:非常感謝,你們對我們遊戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!
注:本文翻譯注重意譯,水準不高,咬文嚼字翻譯的話我做不到那麼精確,
希望大家給點寶貴意見
【本文翻譯僅為外語學習及閱讀目的,原文作者個人觀點與譯者及譯言網無關】
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去年沉迷在這款瘋狂耐玩的守塔遊戲時,
印象中得知製作人是Diablo3開發團隊中的其中一員,
想說D3怎麼開發這麼慢,
原來是跑去開發這款賺很大的小遊戲啊!!!!快把D3生出來!!!
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來源:(內文有他的英姿)
http://article.yeeyan.org/view/137720/93505?from=index_top_article
George Fan是PopCap旗下熱門遊戲《植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)
的主策劃, 這款遊戲經常被人解釋為“瘋狂” (瘋狂的好玩, 瘋狂的上癮... 或
許是僅僅讓人為之瘋狂而已) george原來在PopCap也曾參與了項目“《瘋狂
水族館》(Insaniquarium)”的策劃, 今天我們就和george談談這個遊戲。
《植物大戰僵屍》設計者 George Fan
Q:“僵屍”這個元素在遊戲中的應用算是一個禁忌,和“忍者”,“機器人”
一樣,這樣的元素可能會導致部分玩家的反感。但是《植物大戰僵屍》卻是個
例外,它不僅僅在“高端玩家”那裡取得了成功,在“休閒玩家”那裡一樣取
得了良好的反響,對此,您有什麼秘訣麼。
A:唔… 我真的沒有什麼所謂的“秘訣”,我覺得這僅僅是個人喜好不偏不斜
的體現吧。我並沒有為了一些“高玩”去過於認真的設計很多很複雜很難的東
西,我也並沒有去刻意迎合休閒玩家而把遊戲設計的過於低齡化和簡單。我僅
僅是想創造一個《植物大戰僵屍》,從我打算創造這個遊戲開始,我已經決定
在遊戲的“複雜”和“簡單”之間取得一個良好的平衡點。是的,你可以栽種
這些可愛的植物,但是危險的僵屍會吞噬掉他們,而且各式各樣的卡通化的僵屍
也成為了遊戲的神來之筆。
不僅如此, 我認為遊戲性的所在是在“低玩”和“高玩”之間取得一個平衡,
我很中意戰略型遊戲,所以我在其中設計了很多戰略因素,所以這可以被稱為
這個遊戲的“高端”一面。從另一方面講,我很討厭那種需要閱讀大量教程和
說明書才知道怎麼去玩的遊戲,所以我把遊戲的上手變得更加簡單,所以這可
以被成為這個遊戲“簡單”的一面。
Q:通過設計《瘋狂水族館》以及在暴雪《暗黑破壞神3》專案中的工作,是什
麼使你決定了你的下一款遊戲會是一個塔防遊戲。
A:在我完成了《瘋狂水族館》項目之後, 我一直想給這個項目的後續版本增加
點防守元素,當時我也在玩魔獸爭霸3的塔防地圖,我覺得如果把那些冷冷的防
禦塔變成植物的話,應該會可愛不少,於是我就這麼做了,還在裡面加入了不
少個人喜好的元素。
這就是為什麼《植物大戰僵屍》會成為一款塔防遊戲,同時我還希望這款遊戲
能有所創新,因為老式塔防遊戲也有一些讓人不爽的地方,比如防禦塔僅僅都
是攻擊為主,模式單一,而且怪物都是按照固定路線來走,這些很不對我的口
味,所以我將怪物的路線改成了5軌道,正如你現在在遊戲中看到的。
Q:《植物大戰僵屍》是你在Popcap的第二個專案,相比你之前第一個設計的專案《瘋
狂水族館》, 在設計過程中你感覺有什麼不同麼,如果有,說來聽聽。
A:《瘋狂水族館》項目我在設計它的時候我甚至沒有被雇傭到一個完整的團隊
,這樣的結果就是我不得不一人分飾好幾個角色,在設計遊戲的同時還得些代
碼搞音樂和美工。在設計《植物大戰僵屍》的時候, 我成為了Popcap的全職員
工,這使得我有了一個完整的開發團隊, 這樣我就有更多的時間專注於遊戲的設
計。感謝我的團隊: 程式師 (Tod Semple), 美工(Rich Werner), and 配樂
(Laura Shigihara) ,和你們在一起工作是我最開心愉快的事情。
George在Popcap設計的第一款遊戲《瘋狂水族館》
Q:Popcap對於遊戲設計的投入有多少? 有沒有什麼有些設計是直接借鑒於Popcap
的遊戲呢?或者說遊戲設計過程中有什麼印象深刻的事情?
A:PopCap有一個非常不錯的內部論壇,裡面都詳細的說明了各個專案的開發進
度和版本反覆運算,我們也可以迅速得到各方面的意見回饋,從而來進行調整
,Popcap內部還是有不少聰明的傢伙的。
在設計中很重要的一點就是我們當時對於向日葵的價格設定,很多沒有玩過即時
戰略遊戲的玩家不懂得資源的累積,他們往往會建造太多的豌豆射手而忽略去補
充向日葵,最後因為資源不足而輸掉了遊戲,所以我們將向日葵的價格從100調
整到了50(便宜的價格會鼓勵玩家多多建造它,而不是把資源全部用來建造豌豆
射手),雖然這只是我們關於遊戲平衡性調整的一個例子,我們花了不少時間去
調整遊戲的方方面面,但事實證明還是值得的。
Q:可以說說《植物大戰僵屍》都從哪些遊戲中獲得過靈感麼?
A:主要是有以下3個遊戲:
《魔獸爭霸3:塔防地圖》這是遊戲的類型的主要靈感來源
《瘋狂水族館》 如果你玩過這個遊戲,你就會明白,我在《植物大戰僵屍》
中借鑒了這個遊戲的資源收集方式,我很喜歡這個方式。
《酒吧招待》(Tapper) 這正是遊戲的5軌道路線的靈感來源。
《酒吧招待》遊戲,《植物大戰僵屍》採用了其中的軌道設計
Q:團隊設計遊戲角色的時候都會有自己的想法,那麼在《植物大戰僵屍》中,你最喜歡
什麼僵屍和植物呢?
A:我很喜歡那個火炬之木 (就是那個把你豌豆炮變成火球炮的那個) ,它使得
玩家瞭解植物之間也是需要配合的。玉米加農炮花費了我們不少的時間去設計,
因為我們當時需要設計一個威力十足的終極武器。
堅果牆也是一個不錯的設計,堅毅的眼神,擋在最前面防止後面的植物受到傷害
,很多時候它會被僵屍啃咬和撕碎,看起來很悲情。我女朋友就不忍看到它受到
傷害,每次都會用南瓜把它保護起來,在她看來或許用南瓜保護好堅果牆甚至比
通過遊戲更重要吧。
對於僵屍們來說,我比較喜歡撐杆跳的僵屍和帶梯子的僵屍,因為它們看起來很
有趣,我見過很多人第一次碰見這種僵屍都會新生疑問“它拿著那個棍子要幹什
麼”,然後都回急急的放上一個堅果牆試圖阻擋它,結果必然使他們大吃一驚。
我認為這樣的可愛的怪物也會使遊戲變得更加有趣。
Q:你能跟我們透露一下你即將設計的下一款遊戲麼?
A:說實話目前我還沒什麼可說的,我只能說我有很多想法,而且喜歡創新,或
許在不久的將來你們會看到我的下一部作品,我會使用很多新理念,新創意,新
想法。
Q:最後對你的Fans說幾句?
A:非常感謝,你們對我們遊戲的喜愛和支持使我們繼續努力的動力!
注:本文翻譯注重意譯,水準不高,咬文嚼字翻譯的話我做不到那麼精確,
希望大家給點寶貴意見
【本文翻譯僅為外語學習及閱讀目的,原文作者個人觀點與譯者及譯言網無關】
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at 2010-09-27T01:47
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By Dorothy
at 2010-09-30T22:44
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By Megan
at 2010-10-04T02:44
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