寶可夢劍與盾訪談 我們試著慢慢加新事物 - Switch
By Victoria
at 2019-07-09T00:02
at 2019-07-09T00:02
Table of Contents
翻譯有誤請不吝賜教 不要刺我懶覺
原文:https://bit.ly/2S0avnI
節錄:
GC: 也許你們現在正在打造每個寶可夢粉絲的夢想之作也說不定。這些年來大家一直想要
一款開放世界、家機畫質的寶可夢遊戲。這是你們設計本作(Sword/Shield)時所考量的嗎
?
Both: [laughs]
SO: 我絕對是樂見粉絲們終於能玩到長久以來期待的作品。在XY與日月後,我們接著開發
次世代寶可夢遊戲,而本次能夠在家機上開發,我非常振奮可以帶給玩家他們所想要的遊
戲體驗。
GC: 要滿足所有傳統玩家與新玩家鐵定是非常困難的。思慮如何兼顧老玩家所想要的對戰
深度與小朋友們的遊玩門檻花了您多少時間?
SO: 我們總是試著讓寶可夢的受眾盡可能地龐大。而像你在遊戲中看到的 我們會讓系統
循序漸進──從基礎教起,讓玩家能融入這個世界就是我們所做。如果你是一個新玩家
我們會教你怎麼用寶貝球收服寶可夢,其他基礎也是如此,要讓玩家了解遊戲流程。
而系列作老玩家方面,則以寶可夢獨特的戰鬥系統還有訓練、育成方法這些隱含機制上
滿足他們。我們盡可能地讓遊戲人人都能上手,卻又在特定領域上不失深度。
GC: 新作似乎有兩種格局,一種就像以往傳統的模式一樣,有固定的視角。而在野外則有
現代開放世界遊戲的風味。這算設計上的一種妥協嗎?
SO: 我想確實可以這麼說。我們緩和地帶來新變化。每次我們開發新作就想在既有的公式
上加上新元素,但若改得太多反而不像是一款寶可夢遊戲。所以我們試著讓新元素的加入
更和諧些,以兼顧粉絲們的要求,如果表現得還不錯的話未來就會成為系列作的一部份。
所以沒錯,我想你確實可以說野外區域是我們對粉絲期盼開放區域的一種回應,我們會
慢慢地在系列發展中加入這樣的新元素。
GC: 顯然這是寶可夢系列的一個里程碑,但如果可能的話你會想在劍與盾作出怎樣的改革
我知道很多粉絲建議寶可夢應該像上古卷軸天際那樣宏大而且完全開放,甚至以即時戰鬥
取代回合制──像SE在FF7重製版所嘗試的那樣。雖然這並不是寶可夢不可或缺的的設計,
但它們有機會被實現嗎?
SO: 這當然還在構想階段,我們設想過很多改革性的創舉。但是這些構思最後並沒有加
入遊戲中。我們確實受到現在電玩市場與玩家喜好的啟發沒錯。
很久以前,我舉個例子,俯瞰視角的2D遊戲畫面是相當傳統的,移動也有所受限。但現在
的3D遊戲儼然已是常態,玩家所習慣的自由移動人物與調整鏡頭便是我們可以納入寶可夢
系列的設計。
所以問題還是回到寶可夢的玩家們到底想要什麼、有什麼可嘗試上,舉個例子,即時戰
鬥──我們也曾考慮過,但最後還是選擇了回合制戰鬥,我想這是寶可夢粉絲更能享受的
遊戲形式。
GC: 好的,所以說這是暗示未來有機會有即時戰鬥的衍伸作嗎?
JM: 我們有很多主意,但現在還不好說(笑)
GC: 那為何極巨化會被選為新作的特色?這個發想從何而來?還是說你們已經考慮許久?
SO: 其實這個構想源自於從掌機轉移到Switch這樣能在高清電視遊玩的主機這種轉變上。
在3DS我們真的很難在畫面同時塞下巨型跟迷你的角色。而Switch讓我們能辦到這點,所
以我們想打造了這樣帥氣的戰鬥場面。
GC: 我在網路上看到大家的反應都非常雀躍,不過倒是有人擔憂:每次寶可夢有新的元素
加入,不管好壞,都有可能在下一代無故消失。極巨化未來還會保留嗎?
SO: Game Freak其實只是想讓玩家驚豔而已,我們不會故步自封,而是每次都為遊戲帶來
一些新的轉變,讓大家都能感到驚喜、享受全新的體驗。
GC: 像Vs. Seeker, 對戰開拓區這些被移除的要素,就算本作沒有,未來還有機會回歸嗎
SO: 我想如果是回歸的話,一定會有一些亮眼之處。舉例來說,單車曾經消失一陣子然後
現在又出現了。在日月中你能騎在某些寶可夢身上,但這樣的設計在劍盾的野外區域可能
就不太方便,我們想讓玩家無憂無慮、自由自在的在野外移動。
所以我們又把腳踏車搬回來了,而且這次腳踏車還能穿越水域,我們就是這樣為回歸的
遊戲元素加入驚喜。
GC: 本作是以英國為背景還是單就英格蘭,其實我不太清楚。
SO: 我想可以說是以整個英國為背景,當然不會是1:1全搬(笑)。但我們曾到英國旅行而
且留下很深刻的印象...那種大自然的衝擊感還有英國古老的傳奇故事都為我們帶來了劍
與盾的靈感。
GC: 這就是我想問的,有什麼神話或超自然生物是本作寶可夢的原型?我們會有尼斯湖
水怪以外的寶可夢嗎?
(眾笑)
SO: 可以特別指出的一個像是傳奇中的巨人 像...恩...
GC: 特洛伊的布魯特?
SO: 對就是那些山丘上的巨人像
GC: 喔,我懂你說什麼了
SO: 英國與威爾士的巨人神話
GC: 那算是極巨化的靈感來源嗎?
SO: 部分來說是的沒錯,還有遊戲中另一些元素
GC: 那麼還有像是其他英國的特色,比方說常常下雨?還是沒來頭的品茶衝動?
(眾笑)
SO: 野外區域的天氣是相當善變的
GC: 相當善變?這算是一個非常含蓄的說法
SO: (笑)
GC: 我很希望會有板球出現,你有把足球加到遊戲裡,但任天堂的馬力歐運動卻
從來不讓我打板球
(眾笑)
GC: 回到寶可夢的設計主軸上,是否每款作品都有參考不同的神話體系?我不知道
這些原型是不是受新背景或新遊戲平台所影響
JM: 每款遊戲、每一款寶可夢遊戲都有不同的方式設計寶可夢。他們來自不同地方
。但本作我們主要的一種設計方法將不再是叫美術想出新的寶可夢造型還要他們獨
力設計寶可夢的能力。
而是讓那些可能沒什麼美術天分的遊戲設計師與美術們彼此結對,以一個創意或背
景設定為出發點想出更加獨特的寶可夢。這是我們在劍與盾主要採用的設計方法。
GC: 你能為我們舉個例子嗎?
SO: 其中一個例子是Wooloo,綿羊寶可夢,在英國有很多綿羊當然是原因之一(笑)
但以這個背景為出發點設計師們想出了更多的設定、還有這個寶可夢所需要的特徵
,最後又與美術們得出了更多的想法。
GC: 聽起來有點蠢,但我想每個英國人都曾被自己的老媽囑咐過千萬別靠近天鵝
因為天鵝會打斷你的手。我想儘管這不是真的,但大部分英國人卻深信不以。
(在場的英國人點頭如搗蒜)
其他人: ....
(翻譯: ....)
GC: 所以有類似這類民俗風情的梗在遊戲中嗎?
SO: (笑) 事實上,我們的美術監督James Turner他就是英國人。
GC: 喔,我在直播有看到她。
SO: 我們的確跟他談過很多,所有的設計在沒有經過UK檢驗是否符合背景理念與根據
前是不會被加入遊戲中的。我以我們相信他處理了許多這樣的遊戲背景設定議題。
GC: 我還真能想到這樣支線劇情,像是女王在哪把天鵝吃掉。
(譯註:天鵝肉在英國是高級美食,似乎只有皇室能享用)
(眾笑)
GC: 雖然這是開玩笑,不過以現實動物為寶可夢原型想必是有瓶頸的,尤其是你曾經
用拿一種動物設計出兩三隻寶可夢後還要再想出新的特徵。這會是最近寶可夢作品
寶可夢逐漸趨近人形的緣故嗎?
JM: 在Game Freak我們會把所有的創意攤在桌上進行腦力激盪,想出一些原創設計
但就像你說的以同一個動物為題還要再加入新的特色與同種寶可夢有所區別...
我們肯定不會希望寶可夢之間長得非常相似、難以分辨。
我們沒有特別要讓寶可夢像人外或設計為二足步行,但也不能說潛意識上想堅持原創
的理念導致我們朝這種設計方向發展。這很難說。
(譯註:下面就根本作比較無關,我也懶得翻想睡了)
--
原文:https://bit.ly/2S0avnI
節錄:
GC: 也許你們現在正在打造每個寶可夢粉絲的夢想之作也說不定。這些年來大家一直想要
一款開放世界、家機畫質的寶可夢遊戲。這是你們設計本作(Sword/Shield)時所考量的嗎
?
Both: [laughs]
SO: 我絕對是樂見粉絲們終於能玩到長久以來期待的作品。在XY與日月後,我們接著開發
次世代寶可夢遊戲,而本次能夠在家機上開發,我非常振奮可以帶給玩家他們所想要的遊
戲體驗。
GC: 要滿足所有傳統玩家與新玩家鐵定是非常困難的。思慮如何兼顧老玩家所想要的對戰
深度與小朋友們的遊玩門檻花了您多少時間?
SO: 我們總是試著讓寶可夢的受眾盡可能地龐大。而像你在遊戲中看到的 我們會讓系統
循序漸進──從基礎教起,讓玩家能融入這個世界就是我們所做。如果你是一個新玩家
我們會教你怎麼用寶貝球收服寶可夢,其他基礎也是如此,要讓玩家了解遊戲流程。
而系列作老玩家方面,則以寶可夢獨特的戰鬥系統還有訓練、育成方法這些隱含機制上
滿足他們。我們盡可能地讓遊戲人人都能上手,卻又在特定領域上不失深度。
GC: 新作似乎有兩種格局,一種就像以往傳統的模式一樣,有固定的視角。而在野外則有
現代開放世界遊戲的風味。這算設計上的一種妥協嗎?
SO: 我想確實可以這麼說。我們緩和地帶來新變化。每次我們開發新作就想在既有的公式
上加上新元素,但若改得太多反而不像是一款寶可夢遊戲。所以我們試著讓新元素的加入
更和諧些,以兼顧粉絲們的要求,如果表現得還不錯的話未來就會成為系列作的一部份。
所以沒錯,我想你確實可以說野外區域是我們對粉絲期盼開放區域的一種回應,我們會
慢慢地在系列發展中加入這樣的新元素。
GC: 顯然這是寶可夢系列的一個里程碑,但如果可能的話你會想在劍與盾作出怎樣的改革
我知道很多粉絲建議寶可夢應該像上古卷軸天際那樣宏大而且完全開放,甚至以即時戰鬥
取代回合制──像SE在FF7重製版所嘗試的那樣。雖然這並不是寶可夢不可或缺的的設計,
但它們有機會被實現嗎?
SO: 這當然還在構想階段,我們設想過很多改革性的創舉。但是這些構思最後並沒有加
入遊戲中。我們確實受到現在電玩市場與玩家喜好的啟發沒錯。
很久以前,我舉個例子,俯瞰視角的2D遊戲畫面是相當傳統的,移動也有所受限。但現在
的3D遊戲儼然已是常態,玩家所習慣的自由移動人物與調整鏡頭便是我們可以納入寶可夢
系列的設計。
所以問題還是回到寶可夢的玩家們到底想要什麼、有什麼可嘗試上,舉個例子,即時戰
鬥──我們也曾考慮過,但最後還是選擇了回合制戰鬥,我想這是寶可夢粉絲更能享受的
遊戲形式。
GC: 好的,所以說這是暗示未來有機會有即時戰鬥的衍伸作嗎?
JM: 我們有很多主意,但現在還不好說(笑)
GC: 那為何極巨化會被選為新作的特色?這個發想從何而來?還是說你們已經考慮許久?
SO: 其實這個構想源自於從掌機轉移到Switch這樣能在高清電視遊玩的主機這種轉變上。
在3DS我們真的很難在畫面同時塞下巨型跟迷你的角色。而Switch讓我們能辦到這點,所
以我們想打造了這樣帥氣的戰鬥場面。
GC: 我在網路上看到大家的反應都非常雀躍,不過倒是有人擔憂:每次寶可夢有新的元素
加入,不管好壞,都有可能在下一代無故消失。極巨化未來還會保留嗎?
SO: Game Freak其實只是想讓玩家驚豔而已,我們不會故步自封,而是每次都為遊戲帶來
一些新的轉變,讓大家都能感到驚喜、享受全新的體驗。
GC: 像Vs. Seeker, 對戰開拓區這些被移除的要素,就算本作沒有,未來還有機會回歸嗎
SO: 我想如果是回歸的話,一定會有一些亮眼之處。舉例來說,單車曾經消失一陣子然後
現在又出現了。在日月中你能騎在某些寶可夢身上,但這樣的設計在劍盾的野外區域可能
就不太方便,我們想讓玩家無憂無慮、自由自在的在野外移動。
所以我們又把腳踏車搬回來了,而且這次腳踏車還能穿越水域,我們就是這樣為回歸的
遊戲元素加入驚喜。
GC: 本作是以英國為背景還是單就英格蘭,其實我不太清楚。
SO: 我想可以說是以整個英國為背景,當然不會是1:1全搬(笑)。但我們曾到英國旅行而
且留下很深刻的印象...那種大自然的衝擊感還有英國古老的傳奇故事都為我們帶來了劍
與盾的靈感。
GC: 這就是我想問的,有什麼神話或超自然生物是本作寶可夢的原型?我們會有尼斯湖
水怪以外的寶可夢嗎?
(眾笑)
SO: 可以特別指出的一個像是傳奇中的巨人 像...恩...
GC: 特洛伊的布魯特?
SO: 對就是那些山丘上的巨人像
GC: 喔,我懂你說什麼了
SO: 英國與威爾士的巨人神話
GC: 那算是極巨化的靈感來源嗎?
SO: 部分來說是的沒錯,還有遊戲中另一些元素
GC: 那麼還有像是其他英國的特色,比方說常常下雨?還是沒來頭的品茶衝動?
(眾笑)
SO: 野外區域的天氣是相當善變的
GC: 相當善變?這算是一個非常含蓄的說法
SO: (笑)
GC: 我很希望會有板球出現,你有把足球加到遊戲裡,但任天堂的馬力歐運動卻
從來不讓我打板球
(眾笑)
GC: 回到寶可夢的設計主軸上,是否每款作品都有參考不同的神話體系?我不知道
這些原型是不是受新背景或新遊戲平台所影響
JM: 每款遊戲、每一款寶可夢遊戲都有不同的方式設計寶可夢。他們來自不同地方
。但本作我們主要的一種設計方法將不再是叫美術想出新的寶可夢造型還要他們獨
力設計寶可夢的能力。
而是讓那些可能沒什麼美術天分的遊戲設計師與美術們彼此結對,以一個創意或背
景設定為出發點想出更加獨特的寶可夢。這是我們在劍與盾主要採用的設計方法。
GC: 你能為我們舉個例子嗎?
SO: 其中一個例子是Wooloo,綿羊寶可夢,在英國有很多綿羊當然是原因之一(笑)
但以這個背景為出發點設計師們想出了更多的設定、還有這個寶可夢所需要的特徵
,最後又與美術們得出了更多的想法。
GC: 聽起來有點蠢,但我想每個英國人都曾被自己的老媽囑咐過千萬別靠近天鵝
因為天鵝會打斷你的手。我想儘管這不是真的,但大部分英國人卻深信不以。
(在場的英國人點頭如搗蒜)
其他人: ....
(翻譯: ....)
GC: 所以有類似這類民俗風情的梗在遊戲中嗎?
SO: (笑) 事實上,我們的美術監督James Turner他就是英國人。
GC: 喔,我在直播有看到她。
SO: 我們的確跟他談過很多,所有的設計在沒有經過UK檢驗是否符合背景理念與根據
前是不會被加入遊戲中的。我以我們相信他處理了許多這樣的遊戲背景設定議題。
GC: 我還真能想到這樣支線劇情,像是女王在哪把天鵝吃掉。
(譯註:天鵝肉在英國是高級美食,似乎只有皇室能享用)
(眾笑)
GC: 雖然這是開玩笑,不過以現實動物為寶可夢原型想必是有瓶頸的,尤其是你曾經
用拿一種動物設計出兩三隻寶可夢後還要再想出新的特徵。這會是最近寶可夢作品
寶可夢逐漸趨近人形的緣故嗎?
JM: 在Game Freak我們會把所有的創意攤在桌上進行腦力激盪,想出一些原創設計
但就像你說的以同一個動物為題還要再加入新的特色與同種寶可夢有所區別...
我們肯定不會希望寶可夢之間長得非常相似、難以分辨。
我們沒有特別要讓寶可夢像人外或設計為二足步行,但也不能說潛意識上想堅持原創
的理念導致我們朝這種設計方向發展。這很難說。
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