實戰面COMBO穩定度驗證 - 手遊

By Leila
at 2014-01-24T01:00
at 2014-01-24T01:00
Table of Contents
其實這個東西在羅賓出來的時候我就做過一次了。
和這次結果其實大同小異,
只是這次狗頭軍師改動讓人去思考實戰面來說到底幾COMBO算是穩定的呢?
趁著下午有空刷了兩場無限迴廊,一共轉了118回合。
樣本數可能有點少,但是每次都認真想其實滿累的。
當然也有可能是我技術不足,如果不相信這個程度的技術帶出來的結論的話
歡迎直接左轉出去:D
------------------------------------------------
「前為盤面C數,後為天降。」
※※大前提,完全不考慮整地以及存珠,一路全力轉※※
測試數據如下
一 7+2 9
二 8+0 8
三 8+3 11
四 7+1 8
五 8+1 9
六 8+2 10
七 8+2 10
八 7+0 7
九 7+1 8
十 6+1 7
十一 8+2 10
十二 7+2 9
十三 8+2 10
十四 8+1 9
十五 7+2 9
十六 7+1 8
十七 7+0 7
十八 7+5 12
十九 7+0 7
二十 8+2 10
二十一 7+3 10
二十二 7+1 8
二十三 7+0 7
二十四 7+0 7
二十五 9+2 11
二十六 8+0 8
二十七 8+3 11
二十八 7+0 7
二十九 8+0 8
三十 7+0 7
三十一 7+1 8
三十二 7+1 8
三十三 7+0 7
三十四 8+3 11
三十五 8+2 10
三十六 6+1 7
三十七 8+3 11
三十八 7+4 11
三十九 7+2 9
四十 8+2 10
四十一 7+1 8
四十二 7+2 9
四十三 8+0 8
四十四 7+1 8
四十五 8+1 9
四十六 7+2 9
四十七 8+1 9
四十八 6+3 9
四十九 8+4 12
五十 7+0 7
五十一 8+2 10
五十二 6+1 7
五十三 7+0 7
五十四 8+6 14
宙斯死掉了
ROUND 2
五十五 8+1 9
五十六 8+1 9
五十七 7+3 10
五十八 7+0 7
五十九 8+2 10
六十 8+2 10
六十一 8+1 9
六十二 8+1 9
六十三 7+2 9
六十四 6+3 9
六十五 9+1 10
六十六 8+3 11
六十七 8+0 8
六十八 9+0 9
六十九 7+3 10
七十 7+0 7
七十一 9+1 10
七十二 6+0 6
七十三 7+5 12
七十四 8+1 9
七十五 7+1 8
七十六 8+3 11
七十七 8+1 9
七十八 6+0 6
七十九 7+0 7
八十 8+0 8
八十一 7+4 11
八十二 7+1 8
八十三 7+0 7
八十四 7+0 7
八十五 7+5 12
八十六 6+0 6
八十七 7+0 7
八十八 7+0 7
八十九 7+0 7
九十 7+1 8
九十一 7+1 8
九十二 7+2 9
九十三 7+0 7
九十四 7+0 7
九十五 8+1 9
九十六 7+0 7
九十七 8+2 10
九十八 7+1 8
九十九 8+1 9
一百 7+1 8
一百零一 7+1 8
一百零二 7+0 7
一百零三 7+1 8
一百零四 7+1 8
一百零五 7+1 8
一百零六 8+0 8
一百零七 7+1 8
一百零八 8+3 11
一百零九 9+0 9
一百一十 7+3 10
一百一十一 8+1 9
一百一十二 7+1 8
一百一十三 6+0 6
一百一十四 8+4 12
一百一十五 8+0 8
一百一十六 6+0 6
一百一十七 8+0 8
一百一十八 8+0 8
我被宙斯打死了
http://i.imgur.com/K4mrB1C.jpg
隊伍組成
http://i.imgur.com/1uL4Sdx.jpg
遺照
------------------------------------------------
統計時間
盤面實務面COMBO(總手數不高過50手)
5C以下:0次 盤面上出現5C的情況幾乎是0 30手以內幾乎都能做到6C
6C:9次 約莫7.6%
7C:59次 正好50%
8C:45次 約莫38.1%
9C:5次 約莫4.2%
10C:0次 看到就要感謝上蒼啦
合計:118次 100%
計算天降後各COMBO數的分佈率。
6C:5次 約莫4.2% 衰到靠杯
7C:25次 約莫21.1%
8C:30次 約莫25.4%
9C:25次 約莫21.1%
10C以上:33次 約莫27.9%
-------------------------------------------------
先來定義一下COMBO隊隊長的實戰運用(個人主觀定義)
COMBO隊隊長實戰運用:
扣除掉失誤和轉不出來的情況之下。
盤面達成率超過80%,計算天降後成功率需要高過90%
也就是起碼要能夠做到:「八成的技術,一成的運氣,剩下一成天要你死」
由上述紀錄可知
盤面6C是基本值,幾乎任何盤面最低最低都可以做到6C
基本上6C以上成功率是100%,這也是大國主的優勢:「穩定!」
盤面7C機率約在50%上下,計算盤面超過7C的情況約是92%左右。
因此愛貓神也是在實戰面上可以使用的隊長。
盤面8C,也就是今天的主角,光狗頭的實戰運用界限值,
由於光狗頭是由8C開始算COMBO大幅度的提昇了實戰向的價值。
但是!只有74.5%的機率能夠發動倍率,
要打出超過一般16X隊的優勢,則只剩下49.1%
在高壓力的環境之下值不值得拿命去賭49.1%的機率就看個人了。
起碼比起以前約28%的投資報酬率高多了。
盤面9C以上幾乎只有約4~5%的機率,我實在很想略過不談。
包涵天降9C以上是49%,
這個數字代表著:「稻田姬和光狗頭要打出屬於自己的優勢的機率。」
------------------------------------------
最後做個各COMBO隊隊長的我流評比,個人主見重。
有完全上位互換的不予評比。
首先我想先定義一個實戰倍率,
現在我認為的實戰倍率是「穩定」16x,才能夠用暴力來面對現在降臨的壓力。
低於16x的都要有特異功能才有辦法和這個東西抗衡,
例如說
極高的爆發力,各純色9x、12.25x,有辦法做出七星陣+屬強或是大花火+點燈
大量的屬性強化,如:撒旦
或者是同時兼具不錯的火力又有強力的保命手段。 如:各喚龍士,回復271/281
另外,combo隊的共通優勢之一就是組成自由,包涵隊友選擇都是相當自由。
如何對應關卡而去選擇能夠互補缺點的組合才算是真正發揮。
大國主
優勢:絕對性的穩定,實用的技能,功能性高的三圍,強力的覺醒。
可以組成純type隊進行高火力的爆發。
隊伍完成度高時相當全面性。
暗屬性。
劣勢:極低的回復,加蛋需求高,大多時間需要借助非國主的COMBO隊友
體力隊轉珠技較少,關鍵轉珠技綁定商業神和水龍妹。
隊員需求度四者最高,沒有關鍵隊員會極度被限制,能夠穩定打的地城很少。
愛貓神
優勢:僅次於大國主的穩定性,低combo到高combo變動倍率,相當適合新中手。
優秀的三圍,回復type中頂級的HP,
氾用性可說是COMBO隊長中和稻田姬並列第一。
隊員要求低,一般回復隊隊員即可無痛轉型到愛貓隊。
木光神愛貓隊也有發展潛力
劣勢:招式不好用,能發揮的場合極少,
隊員三圍素質差,純回復隊難以滿足部份高階地城的血線CAP。
木光神愛貓雖然潛力高,但是缺乏保命手段而且隊員限制不輸國主。
稻田姬
優勢:招式相當強勁,和國主一樣都是頂級強招。
三圍相當優秀,不輸回復TYPE的回復力,
倍率門檻低,適合新手使用,也適合作為COMBO隊的入門。
劣勢:傷害不穩定,缺乏爆發手段。
運氣依存度高。
光狗頭
優勢:自身內建轉珠技,爆發火力極高(但是其實不需要)
有COMBO隊中最高的投資報酬率。
暗屬性。
劣勢:傷害比稻田姬更不穩定,對運氣的依存度也更高。
運氣不足的情況之下連基本生活自理都有問題。
其實應該還有個獵人要寫的,可是我沒有用過,也不想用。
8C5X曾經是很夢幻的數字,但是現在環境讓他光芒不再這麼亮眼。
-----------------------------------------
光狗頭能不能套入實戰?
基本上還是可以的,但是我可能會選擇國主闇隊配合光狗頭。
變動倍率,6C 4X 8C 16X 9C 28X 10C 40X
這種變動倍率還算在可以接受的範圍內,但是還是要靠運氣實在很不爽。
而要在什麼場合使用這個組合,就等未來再看看了。
或許會有16X很勉強的地城,這時候就是光狗頭發光發熱的時候了。
但是雙狗頭還是滿溢浪漫的賭徒行為。
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只是這次狗頭軍師改動讓人去思考實戰面來說到底幾COMBO算是穩定的呢?
趁著下午有空刷了兩場無限迴廊,一共轉了118回合。
樣本數可能有點少,但是每次都認真想其實滿累的。
當然也有可能是我技術不足,如果不相信這個程度的技術帶出來的結論的話
歡迎直接左轉出去:D
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「前為盤面C數,後為天降。」
※※大前提,完全不考慮整地以及存珠,一路全力轉※※
測試數據如下
一 7+2 9
二 8+0 8
三 8+3 11
四 7+1 8
五 8+1 9
六 8+2 10
七 8+2 10
八 7+0 7
九 7+1 8
十 6+1 7
十一 8+2 10
十二 7+2 9
十三 8+2 10
十四 8+1 9
十五 7+2 9
十六 7+1 8
十七 7+0 7
十八 7+5 12
十九 7+0 7
二十 8+2 10
二十一 7+3 10
二十二 7+1 8
二十三 7+0 7
二十四 7+0 7
二十五 9+2 11
二十六 8+0 8
二十七 8+3 11
二十八 7+0 7
二十九 8+0 8
三十 7+0 7
三十一 7+1 8
三十二 7+1 8
三十三 7+0 7
三十四 8+3 11
三十五 8+2 10
三十六 6+1 7
三十七 8+3 11
三十八 7+4 11
三十九 7+2 9
四十 8+2 10
四十一 7+1 8
四十二 7+2 9
四十三 8+0 8
四十四 7+1 8
四十五 8+1 9
四十六 7+2 9
四十七 8+1 9
四十八 6+3 9
四十九 8+4 12
五十 7+0 7
五十一 8+2 10
五十二 6+1 7
五十三 7+0 7
五十四 8+6 14
宙斯死掉了
ROUND 2
五十五 8+1 9
五十六 8+1 9
五十七 7+3 10
五十八 7+0 7
五十九 8+2 10
六十 8+2 10
六十一 8+1 9
六十二 8+1 9
六十三 7+2 9
六十四 6+3 9
六十五 9+1 10
六十六 8+3 11
六十七 8+0 8
六十八 9+0 9
六十九 7+3 10
七十 7+0 7
七十一 9+1 10
七十二 6+0 6
七十三 7+5 12
七十四 8+1 9
七十五 7+1 8
七十六 8+3 11
七十七 8+1 9
七十八 6+0 6
七十九 7+0 7
八十 8+0 8
八十一 7+4 11
八十二 7+1 8
八十三 7+0 7
八十四 7+0 7
八十五 7+5 12
八十六 6+0 6
八十七 7+0 7
八十八 7+0 7
八十九 7+0 7
九十 7+1 8
九十一 7+1 8
九十二 7+2 9
九十三 7+0 7
九十四 7+0 7
九十五 8+1 9
九十六 7+0 7
九十七 8+2 10
九十八 7+1 8
九十九 8+1 9
一百 7+1 8
一百零一 7+1 8
一百零二 7+0 7
一百零三 7+1 8
一百零四 7+1 8
一百零五 7+1 8
一百零六 8+0 8
一百零七 7+1 8
一百零八 8+3 11
一百零九 9+0 9
一百一十 7+3 10
一百一十一 8+1 9
一百一十二 7+1 8
一百一十三 6+0 6
一百一十四 8+4 12
一百一十五 8+0 8
一百一十六 6+0 6
一百一十七 8+0 8
一百一十八 8+0 8
我被宙斯打死了
http://i.imgur.com/K4mrB1C.jpg
隊伍組成
http://i.imgur.com/1uL4Sdx.jpg
遺照
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統計時間
盤面實務面COMBO(總手數不高過50手)
5C以下:0次 盤面上出現5C的情況幾乎是0 30手以內幾乎都能做到6C
6C:9次 約莫7.6%
7C:59次 正好50%
8C:45次 約莫38.1%
9C:5次 約莫4.2%
10C:0次 看到就要感謝上蒼啦
合計:118次 100%
計算天降後各COMBO數的分佈率。
6C:5次 約莫4.2% 衰到靠杯
7C:25次 約莫21.1%
8C:30次 約莫25.4%
9C:25次 約莫21.1%
10C以上:33次 約莫27.9%
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先來定義一下COMBO隊隊長的實戰運用(個人主觀定義)
COMBO隊隊長實戰運用:
扣除掉失誤和轉不出來的情況之下。
盤面達成率超過80%,計算天降後成功率需要高過90%
也就是起碼要能夠做到:「八成的技術,一成的運氣,剩下一成天要你死」
由上述紀錄可知
盤面6C是基本值,幾乎任何盤面最低最低都可以做到6C
基本上6C以上成功率是100%,這也是大國主的優勢:「穩定!」
盤面7C機率約在50%上下,計算盤面超過7C的情況約是92%左右。
因此愛貓神也是在實戰面上可以使用的隊長。
盤面8C,也就是今天的主角,光狗頭的實戰運用界限值,
由於光狗頭是由8C開始算COMBO大幅度的提昇了實戰向的價值。
但是!只有74.5%的機率能夠發動倍率,
要打出超過一般16X隊的優勢,則只剩下49.1%
在高壓力的環境之下值不值得拿命去賭49.1%的機率就看個人了。
起碼比起以前約28%的投資報酬率高多了。
盤面9C以上幾乎只有約4~5%的機率,我實在很想略過不談。
包涵天降9C以上是49%,
這個數字代表著:「稻田姬和光狗頭要打出屬於自己的優勢的機率。」
------------------------------------------
最後做個各COMBO隊隊長的我流評比,個人主見重。
有完全上位互換的不予評比。
首先我想先定義一個實戰倍率,
現在我認為的實戰倍率是「穩定」16x,才能夠用暴力來面對現在降臨的壓力。
低於16x的都要有特異功能才有辦法和這個東西抗衡,
例如說
極高的爆發力,各純色9x、12.25x,有辦法做出七星陣+屬強或是大花火+點燈
大量的屬性強化,如:撒旦
或者是同時兼具不錯的火力又有強力的保命手段。 如:各喚龍士,回復271/281
另外,combo隊的共通優勢之一就是組成自由,包涵隊友選擇都是相當自由。
如何對應關卡而去選擇能夠互補缺點的組合才算是真正發揮。
大國主
優勢:絕對性的穩定,實用的技能,功能性高的三圍,強力的覺醒。
可以組成純type隊進行高火力的爆發。
隊伍完成度高時相當全面性。
暗屬性。
劣勢:極低的回復,加蛋需求高,大多時間需要借助非國主的COMBO隊友
體力隊轉珠技較少,關鍵轉珠技綁定商業神和水龍妹。
隊員需求度四者最高,沒有關鍵隊員會極度被限制,能夠穩定打的地城很少。
愛貓神
優勢:僅次於大國主的穩定性,低combo到高combo變動倍率,相當適合新中手。
優秀的三圍,回復type中頂級的HP,
氾用性可說是COMBO隊長中和稻田姬並列第一。
隊員要求低,一般回復隊隊員即可無痛轉型到愛貓隊。
木光神愛貓隊也有發展潛力
劣勢:招式不好用,能發揮的場合極少,
隊員三圍素質差,純回復隊難以滿足部份高階地城的血線CAP。
木光神愛貓雖然潛力高,但是缺乏保命手段而且隊員限制不輸國主。
稻田姬
優勢:招式相當強勁,和國主一樣都是頂級強招。
三圍相當優秀,不輸回復TYPE的回復力,
倍率門檻低,適合新手使用,也適合作為COMBO隊的入門。
劣勢:傷害不穩定,缺乏爆發手段。
運氣依存度高。
光狗頭
優勢:自身內建轉珠技,爆發火力極高(但是其實不需要)
有COMBO隊中最高的投資報酬率。
暗屬性。
劣勢:傷害比稻田姬更不穩定,對運氣的依存度也更高。
運氣不足的情況之下連基本生活自理都有問題。
其實應該還有個獵人要寫的,可是我沒有用過,也不想用。
8C5X曾經是很夢幻的數字,但是現在環境讓他光芒不再這麼亮眼。
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光狗頭能不能套入實戰?
基本上還是可以的,但是我可能會選擇國主闇隊配合光狗頭。
變動倍率,6C 4X 8C 16X 9C 28X 10C 40X
這種變動倍率還算在可以接受的範圍內,但是還是要靠運氣實在很不爽。
而要在什麼場合使用這個組合,就等未來再看看了。
或許會有16X很勉強的地城,這時候就是光狗頭發光發熱的時候了。
但是雙狗頭還是滿溢浪漫的賭徒行為。
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