宮本茂訪談-藝術家之路 - 任天堂

Anthony avatar
By Anthony
at 2007-04-03T13:34

Table of Contents


Level up = L
Miyamoto = M

訪談內容
http://ncroal.talk.newsweek.com/default.asp?item=549476

L:有許多任迷期待或希望這次你在GDC的演講中會公佈一些新的東西,
可是你主要是在回顧過去,談的是你以一個設計人的身份如何走到今天
的位置。你為什麼會決定以這個為演講的主題呢?是因為股票二次出售
的原因還是別的理由讓你選擇以回顧過去做為主題?

M:嗯,事實上因為股票二次出售的原因,我們正在一個較沉默的時期,
而且現在也沒有辦法發表任何新的資訊;然而那並不是我決定將重點放
在檢視過去這幾年來事物如何改變的真正原因。我做這樣的一個演講,
其中部份的原因是:在過去這七年中,我們談了許多關於如何擴張消費
族群的事,遊戲產業在日本逐漸縮水的問題也同樣很有機會發生在美國。
然而大家談到這些的時候總是只談些表面的問題,沒有真正去探討問題
的核心。到現在之前,我們一直沒有機會將我們認為的解答付諸實行。
而隨著DS的誕生,我們終於能夠將它實現,並看看市場發生了什麼樣的
改變。這次我是真的想把我在DS和Wii上得到的經驗和心得分享給其他
人。

我們總在談著當科技進步的時候遊戲應該如何跟著一起進化。我們曾質
疑畫面是否真的有必要像過去這樣不斷的更新改進,而處理器是否真的
有必要像過去這樣不斷的提升效能。然而我們並沒有實際具體的例子可
以告訴我們該如何在放棄那一類型的提升和更新的同時,仍然能發展出
革命性的新遊戲風格。所以,我現在真的感覺到,我們終於對這些我們
老是在談的想法能拿出一些具體的案例和證明,而對我來說這是一個與
遊戲開發者談談創作者與科技互動的理想方式,以各種不同的方式用科
技讓他們的點子開花結果的好機會。

但是在這同時,我要澄清一下一些遊戲開發者對任天堂現在在做的事的
誤解。我要說明的是,我們並不是說你必需把科技拒於千里之外。我們
並不是說,現在的遊戲產業很爛而且我們很討厭現在大家努力在做的那
些事。我希望借這個機會解釋一下我身為一個設計人和開發者的立場所
看到的視野,與大家分享這些具體的例子,看看過去這段時間我們做的
東西,好讓大家能更清楚的理解我們一直在宣揚的那些想法。

我的演講中有一個很重要的重點,那就是過去曾經有一個時期,當遊戲
是流行文化的重心,當太空侵略者(SpaceInvaders)和超級瑪俐(Super
Mario)推出,那是個大新聞。所有人都知道太空侵略者是什麼,也都
知道瑪俐歐是什麼。這個世界曾經對電動玩具有過那麼狂熱的反應,可
是那樣的反應已經很久很久沒有再見過了。我想要傳達給人們的觀念是:
擴大電玩人口不只是要讓電玩接觸那些本來不玩電玩的人,事實上這關
係到如何讓電玩重新回到流行文化的中心,並讓全世界再次注意電玩遊
戲。

很抱歉講了這麼長一串答案……。(笑)

L:這是個好答案。第三廠在任系平台上開發遊戲時面對的一個挑戰,
是他們必需與你們做出來的遊戲競爭。因為你幹得太好了,而岩田和Reggie
又對行銷這些遊戲幹得太好了,搞得要與你們的遊戲競爭變成一件很困
難的事。當你看著Wii以超越Xbox360和PS3的軌道在全球狂銷,這樣的
一個好機會,看起來任天堂似乎有機會重新回到紅白機和超任年代的那
種主導地位。可是欠缺的成份似乎是這些第三廠看起來好像在PS平台或
Xbox平台上還比較容易做生意。所以我在想,雖然這不是你的事,而且
你自己的事(幫任天堂做好遊戲)就已經忙不完了,可是有沒有什麼你
該做的,或岩田該做的,或Reggie該做的,好讓這些正在給DS和Wii做
遊戲的第三廠能在這些平台上也做出接觸得到你剛所說的這些消費者的
遊戲呢(以開發或行銷的觀點來看)?任天堂又該做些什麼好讓任天堂
的玩家會去接觸這些遊戲並且拿錢出來買它們呢?

口譯員先生:他給你一個很長的答案,結果你又給他一個很長的問題。
哈哈。(笑)

M:我能理解它為什麼看起來會像是這樣。人們對在日本的第三廠遊戲
銷量也講了不少有的沒有的。任天堂做的事,而且也持續在做的事,很
明顯的,就是創造一個新的介面。這給了第三廠的開發者一個機會去弄
些新的點子,而且我們覺得在Wii上來說,這是很多很多很大量的機會
去做這件事。有了這些新點子,就必定會有一個能真正突破的機會。

我們已經看到在日本的DS上就已經有很多例子。一個很好的例子,這是
一個很明顯的特別的互動式遊戲風格,一個漢字測驗的軟體。你在觸控
螢幕上寫出漢字,然後它就會測驗你究竟認識幾個漢字。這個遊戲的開
發人員只有少少幾個人,而他們只花了幾個月的時間來開發這個遊戲。
我想他們甚至沒有花到一年的時間。我不知道確定的數字,可是這個軟
體賣了大概600,000份。所以我們已經看到像這樣的機會,讓那些真的
有獨特想法的人,能在這些特殊的平台上獲得這樣的大成功。

部份來說,我想只要這些第三廠能看看這些例子,帶著他們在技術上那
麼厲害的knowhow,然後與那些只能在這些獨特平台上才能實現的特殊
點子和想法相結合,那麼我想他們也會有機會看到真正的大成功。可是,
總而言之,那並不是在已有的遊戲上加上新點子,而是第三廠的這些創
作人和管理者能不能營造出那個氣氛,鼓勵他們的員工真正去冒險,然
後創造出一些全新而且獨特的想法和點子。

Sega在DS上弄了個獨特的介面,用一個讀卡機來讀他們在遊戲中心賣了
一段時間的產品。叫做Love and Berry,有一堆娃娃,還有給娃娃的卡
片,而你可以交換它們,用這個讀卡機與別人在DS上互動。他們開發出
來的是一個很特別的系統,而且他們也賣了幾百萬套。然後是DQM系列,
史克威爾安尼斯做的,在日本發行,那只是一個很簡單的用觸控的RPG,
我想他們也賣了幾百萬份。所以我們已經看到很多日本的第三廠展現了
獨特的創意,也靠這些獨特的配合硬體的點子佔盡優勢,而且也讓他們
的產品成為非常成功的產品。電子雞是另一個例子。

如果有任何我能給這些第三廠的建議,那或許是,他們常常看起來是在
做任天堂平台遊戲的時候,用的是第三線或第四線的遊戲開發小組。或
許原因是他們把這些遊戲當成是較特殊的,或較小規模的產品。但當任
天堂在本家平台上推出遊戲,那是真的設計來支援而且幫助主機平台的
銷量的,它們都是由任天堂裡第一流的遊戲開發小組來研發。所以我想
當大家談到要如何跟我們的軟體競爭的時候,我其實比較想看看這些廠
商拿出他們頂尖的小組,而不是第三線或第四線的小組。(笑)

L:在索尼非爾哈里遜的演講中,有不少人在拿他們的home,像一個大
廳介面的東西,跟你們的Miis比較。你的T-shirt上就印著Miis的圖樣。
他們拿home與Mii廣場來比較。索尼同時展示了LittleBigPlanet,這是
一個你可以創造自己的許多東西的平台遊戲,來自英國的公司。然後很
多人說這東西看起來很像任天堂做的,包括角色和遊戲本身。我很好奇,
你是否看過這演講和展示的錄影片段,然後你對這個有什麼想法。你覺
得自己的想法被考貝了,或者你覺得他們也正在把同樣的理念傳播出去
呢?

M:事實上我沒有看到相關的錄影。不過我聽了不少有關這件事的傳言,
關於那些人們談論他們所做的事。雖然就目前看起來索尼是在做與任天
堂相似的事,說實話,我很樂意見到更多的公司試著做與任天堂現在在
做的方向,而且能有突破並有自己獨特的創作。我比較擔心的是現在的
遊戲產業太著重在單一的路線上,都在同一個方向上。所以愈多別的公
司能在這方向做出突破,而且開始往不同的方向走,那都讓我為這個面
上來想覺得更高興。

針對PS Home來說,很明顯的,我們看到很多人對於花很多時間來做這
類型的東西很有興趣。從Little Computer People開始,到我們的Miis
,再到模擬市民,所以很多人在這個方向試了各種不同的方式,並且做
了不少事來幫助推進它。如果我們自己在未來也延著這些路線前進並做
出一些事那我一點兒也不會覺得驚訝。

L:你說的是在PS home的方向上,還是在LittleBigPlanet的方向上呢?

M:我的意思是以Miis來說並將它們擴展,擴展到那種虛擬實境模擬人
生。那是許多人已經做了一些努力並很有興趣的東西,而且我們內部也
有很多對這個課題深感興趣的人。對編輯來說,很明顯的我們跟編輯共
事了很長一段時間。第一個我們找了「編輯」來合作的遊戲是紅白機時
代的Excitebike。玩這個遊戲很有趣,可是另一種樂趣來自於自創和創
意。就像我在昨天的講演中談到的,創造一個Mii在某方面來說幾乎跟
創造一個遊戲一樣的有趣。我看到編輯在遊戲設計中佔愈重要的位置我
就愈高興。這麼多人對這種類型的活動感覺有趣必然有其合理的解釋。

可是像編輯這樣的事的問題,在於想要創造出一個實際的產品或是一個
可以讓大多數人可以輕鬆使用的東西是很困難的。大部份的時候,那要
花很多很多的時間。所以其實它事實上是一個關於如何執行這個企劃的
問題。也因為這樣,我並不是要說索尼沒有花很多時間在企劃在執行這
個案子。他們有很多很多有天份的開發者與他們合作,而且他們總會有
些相似或相異的點子。人們總是試著在同一段時間做很多很多事,所以
我不覺得索尼從沒有做過類似的努力。可是真正的問題是在他們強調這
樣的宣佈和把它推上聚光燈時,他們的公共關係部是不是能讓社會大眾
明白他們在做的事是什麼。所以我覺得,儘管他們在演講上著重於一個
很「任天堂型」的企劃,它仍然讓我覺得很高興,而且覺得這是對這個
產業很有幫助的事。因為愈多人投身於這類獨特而且有創意的方向,他
們就愈有可能幫助這個產業打開更多扇門。

發行人的插話:我們快要沒有時間。哈哈。

M:我有點遲到了,所以如果你還要的話可以再問一個問題,而且我的
答案大概也會很長。(大笑)

L:如果依慣例的話我是很想再問問題,不過我不打算讓任天堂北美分
舵大當家Reggie等我。謝謝你的時間~~

口譯員先生:其實你不需要害怕Reggie先生。(大笑)

L:他不會踢我屁股並把我的名字記下來嗎?(所有人大笑)再次感謝
大家。


□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

好不容易翻完,內容有些照著翻很彆扭,所以我換成我們熟悉的語言來
說。如果有翻錯的地方請版友指教。

首先,我想說的是,其實我很想把這篇文章貼在友站的某歡樂版。我平
常有該上課不去上課該改作業不改作業坐在辦公桌前看莫名其妙的新聞
的習慣,這個訪談在剛出來的時候我就看過了,後來看N大貼出來,問
有沒有人能幫忙翻譯,其實,我始終覺得需要看看這篇的人不是任版上
的大家,就像精華區裡那篇社長訊一樣。最後我還是找了自己有空的時
間翻了這一篇,但我一想到那些整天子供向整天主機效能貧弱的亂吼,
可是他們什麼時候才願意仔細看看人家在想什麼,在做什麼?

其實我看到橫井的故事的時候心裡也有無限感嘆,可是其實去評斷誰才
是英雄誰才是偉大實在太沉重。不談那些,宮本和岩田創造了nds和Wii
的這個企劃,是我佩服他們的地方。(當然若要拿這個企劃跟當年紅白
還有GBA比我也的確不知道該怎麼比較起。只能說都偉大,都厲害)

另外讓我想到的,是TP(不是薩爾達兩光公主,是泰瑞波特蘭)提的那
個針對那個電子娛樂媒體的課程。我一直覺得,如果像這樣的思維,像
這樣的企劃,不必等那三百年不世出的天才(像宮本橫井那樣),而是
修課的時候,有分析,有數據,有完整的社會學心理學商學行銷學的理
論可以教,可以訓練。那麼或許對宮本在這篇訪問裡講的「把電玩產業
推回流行文化的中心」的目標並不會那麼難達成。

我在我上這版的自介裡就提到了。我成長在一個全班同學從死八婆糾察
隊隊長,恰北北風記股長和三班那個長頭髮彈鋼琴人見人愛的小妹妹,
沒有人不知道什麼是瑪俐兄弟沒有人不知道小蜜蜂沒有人不知道魂斗羅
的世界裡。看盡了這些年來的大作,名作,我老婆只認識一個抓猴啦和
太鼓達人。現在我玩教父,我老婆雖然不玩卻一定在旁邊看,我玩玩命
山道,她在旁邊泡茶順便說風涼話。輕度向的遊戲我們一起玩,超執刀
這種較難的遊戲她也跟我一起破了(雖然後半段是我在玩她在看)。

我已經很久很久沒有跟老婆一起玩遊戲,很久很久沒有跟爸媽一起玩遊
戲。魔法飛球到週末我們還可以挑個一個下午,順便賭晚餐誰要洗碗。

我只希望第三廠們能真的用力地發揚這個精神,真的做些用心做的遊戲。


--
聽好多人說過,只有那些心裡喜歡妳卻又沒有明說的人,才叫人思念,不能忘懷。
即使分手以後也是這樣。能夠想起妳,寄封信來的,也大抵是這一類人。【雪國】

--

All Comments

Delia avatar
By Delia
at 2007-04-08T05:27
有點能體會你的感覺,從小雖然朋友很多,但是打game的非常
少,想玩有2p的遊戲卻找不到2p,一款game破了,沒人分享喜
Faithe avatar
By Faithe
at 2007-04-12T16:55
悅真的很空虛...
Irma avatar
By Irma
at 2007-04-13T19:59
推好文
Olive avatar
By Olive
at 2007-04-17T01:19
推!
Isabella avatar
By Isabella
at 2007-04-17T08:02
Joe avatar
By Joe
at 2007-04-20T13:24
感謝翻譯 推~
Adele avatar
By Adele
at 2007-04-21T08:09
感謝翻譯 推~
Ida avatar
By Ida
at 2007-04-21T15:55
感謝翻譯 推~ 晚上再看 囧
Brianna avatar
By Brianna
at 2007-04-22T19:35
推 bois 老大
Gary avatar
By Gary
at 2007-04-24T12:22
大推 我除了紅白機有玩之外,最讓我心動的就是這台了
Brianna avatar
By Brianna
at 2007-04-27T08:12
推好文~推上課不上課坐在電腦前翻文章^^整個感覺都有出來!
Caroline avatar
By Caroline
at 2007-04-29T06:05
推推推
Gary avatar
By Gary
at 2007-04-29T23:38
翻的很棒 但是說一個小小的錯誤 「Space Invaders」是
太空侵略者 「Galaga」才是小蜜蜂 SI到現在每次推出新主
Hazel avatar
By Hazel
at 2007-05-01T16:46
機還會重新推出一次 就連NDS早期也有出
Hardy avatar
By Hardy
at 2007-05-03T09:10
好文, 推
Megan avatar
By Megan
at 2007-05-05T14:25
PUSH
Emily avatar
By Emily
at 2007-05-09T09:52
PUSH!

黃金蟲的問題

Kama avatar
By Kama
at 2007-04-03T10:17
請問雌金龜子要去哪裡找啊?? 找半天找不到~~網路上的攻略似乎也沒寫清楚~~ 我在海拉爾平原最南區的西邊入口找半天.... 另外蚱蜢我也找不到 網路上好像把蚱蜢和瓢蟲位置寫在一起了 結果我都找不到 有高手可以幫忙解答一下嗎?? - ...

話題人物:瑪利歐、Wii的創造者

Xanthe avatar
By Xanthe
at 2007-04-03T09:47
※ 引述《Clovertown (幸運草小鎮)》之銘言: : 大家都在講宮本茂 : 但是我覺得橫井軍平 : 才是任天堂1哥以及整個家用電玩之父 : 雖然virtual boy 的失敗 批判 出走 被暗殺 : 但是沒有橫井軍平 可能就不會有 家用主機 以及掌機了 橫井軍平對於Gameandamp;Watch和 ...

話題人物:瑪利歐、Wii的創造者

Tom avatar
By Tom
at 2007-04-03T09:27
※ 引述《Clovertown (幸運草小鎮)》之銘言: : 大家都在講宮本茂 : 但是我覺得橫井軍平 : 才是任天堂1哥以及整個家用電玩之父 橫井軍平在硬體和創造的才能很高. 但是電玩除了平台外.有創意的製作人才是推動電玩市場的主力. 有人會說PS的設計者是整個家用電玩之王嗎? : 雖然virtual bo ...

簡單的賽車遊戲

William avatar
By William
at 2007-04-03T09:21
這經驗我也有 因為我閃光一開始也絕得無聊 但是 當我購入另一個手把 可以和他對決 或是和他並肩作戰的時候 他就覺得很有趣了 我想畢竟能夠同歡樂的遊戲 才是他的賣點吧 ※ 引述《mmmmmfff (方堂鏡?)》之銘言: : 很不幸的 : 我最想一起玩的人 也就是我閃光她 : 對Wii免疫 : 我本來還在幻 ...

話題人物:瑪利歐、Wii的創造者

Hamiltion avatar
By Hamiltion
at 2007-04-03T04:48
大家都在講宮本茂 但是我覺得橫井軍平 才是任天堂1哥以及整個家用電玩之父 雖然virtual boy 的失敗 批判 出走 被暗殺 但是沒有橫井軍平 可能就不會有 家用主機 以及掌機了 可能會有 但可能就不是現在的型態 雖然他掛很久了 但是他的貢獻 也為後來的電玩界奠定深厚的基礎 我覺得比宮本茂還偉大 -- ...