完全征服是一個4小時的遊戲?(被忽略的真相) - XBOX

By Doris
at 2010-10-31T20:49
at 2010-10-31T20:49
Table of Contents
原文出處 : http://ppt.cc/qrc_
轉貼出處: 巴哈360板 http://ppt.cc/e(3y
翻譯作者:pushhsu
如果各為巴友因為這樣的標題而點進來, 相信您對完全征服都有一定的關心程度
要馬就是還在觀望, 要馬就是想要進來反駁
先前game informer的review抱怨完全征服不用4小時即可破台
可是目前應該還沒有一位正常的玩家能在第一輪就以四小時內玩完完全征服吧
上面的原文來自eurogamer. eurogamer給了完全征服9/10的評價,中間也採訪過白金的員
工
內文的部份我就作重點翻譯就好了
文中提到一些不錯的觀念我順便提一下
以下翻譯文:
eurogamer的筆者第一次玩完的時間花了8小時47分
但是這包含了他一開始不熟悉遊戲的操作死了54次, 簡單的說這款遊戲的重點在於怎樣把
這款遊戲玩得很屌而不是在破台封片
這裡我們作一個簡單的測試就是剪光所有的過場還有接關我們一邊計時
在這樣無敵樂觀的情況下我們得到的時間是5小時4分鐘
如果想在第一輪縮到縮到4小時以下, 你必須要全場滑滑樂, 知道所有的敵人位置弱點攻
略方法一條命都不死
簡單的說除非你有"新人類"的潛能, 能夠超快速的熟悉操作, 和能洞悉一切的"仙人瞳術
",否則第一輪之內玩完四小時的機率微乎其微
當然你也可以把他當成戰爭機器的複製品來玩(找掩蔽,探頭射,換掩蔽,探頭射)那理所當
然你得到的遊戲樂趣就差不多只有7/10分
但是白金公司成立絕對不是為了開發這樣的遊戲
繼BAYONETTA之後的完全征服被行容為是一款"只有4~5小時的遊戲"也許就是一種遊戲在這
幾年內進化發展的症狀(這句翻譯大慨可以理解成,現代人進化後智齒退化的意思)
有一點很危險的就是遊戲不再是被他的遊玩(gameplay)來定義, 取而代之的是其內涵/內
容(content)
早期的電視遊樂器取經於他們的遠房表親大台電動, 玩家有一定的命(如馬力歐, 音速小
子), 運氣好的話有時可以增加接關數, 死後分數時間歸零, 讓玩家劇續挑戰. 血量
(energy bar)也是後來加進來讓玩家延續闖關的方式
然而近年的遊戲已經演變主流消遣而大台電動模式的也和家用電玩越離越遠(SEAG以前有
些遊戲那種"硬派感"就是來自於大台電動要吸你銅板的感覺一樣, 當然有些遊戲就是大台
移植)
而遊戲開發者也不得不面對一個不舒服的事實: 觀眾(玩家)花了大筆錢在遊戲上,但是很
多時候並沒有真正體驗到遊戲創造者花了大筆時間想呈現給大家的東西. 遊戲中死亡率的
觀念也正再進化
這種情況已經有很大的轉變了, UBIsoft自信的宣稱(透過xbox live, psn 獎盃系統)買了
刺客教條2的玩家中有40%的人都玩完了, 也別忘了刺客2很了不起的提供了滿足的24小時
的遊樂時間
可以肯定的說遊戲的難度還有它的C/P值在近年內已經作得不可估量的轉變. 最近遊戲的
主流幾乎都提供了玩家無限的命-記得這在以前應該被視為秘技(作弊)嘛? 就連血量的概
念也大幅轉變了.
還記得以前(2003)我們如何恥笑亡命天涯(the getaway)中你只要靠在牆上休息血量就會
恢復嘛? 反觀現在幾乎所有的射擊遊戲都有這種類似無限生命的設定. 這裡有一個強而有
力的論點, 就是給予玩家這種有效率的類無限補血設定已經大幅徹底改變了遊戲本身的價
值. 我們玩家以要求高品質的遊戲為標準, 而這已變成我們能從遊戲本身得到多少來決定
在某種意義上來說, 這是一件好事-這樣的進步反映了一個事實, 大部分的玩家只是一般
人, 而非神人. 只是想從他們花的錢中得到最大的樂趣. 任意的限制血量和接關數已經沒
太大意義, 這樣的設計只會惹惱現在的一般玩家
你可以說刺客2是一個24小時的遊戲, 也許這樣是相當得體的評估. 但是完全征服不同,
他不像是一個遊戲內容為主的遊戲(也就是所謂的劇情薄弱). 你的第一輪大概會花你7~8
小時的時間(不包括過場)
但是有相當大的機會是你玩完後知道你在第二輪可以玩得更好或更屌, 更重要的是你可以
體驗到更多樂趣
完全征服保留的現代無限生命的設定但是透過扣分來表示你死(接關)幾次. 如果你真的想
的話你也可以在挑戰模式中不斷挑戰自己. 透過這樣的模式重點就在於如何"完全征服"完
全征服
這遊戲的耐玩渡取決於類似給了你一台千萬怪物級超跑如何讓自己打破自己的極限也把這
台怪物超跑也推向他的極限. 完全征服也渴求你一而再,再而三的征服他, 真正的獎賞不
在於破台, 而是體驗他
完全征服這款遊戲隨著你的技術的成長也將越來越屌. 他就是設計成要誘使你採取極端的
風險來達到一些令人難以置信的慢動作驚險子彈時間射擊. 這是很獨特的一點, 把完全征
服"完全征服"的快感勝過於只是把遊戲單純的征服他的25關
那麼回歸正題, 四小時到底怎麼玩出來的. 我ps3最後的統計數字顯示我花了2小時59分09
秒. 這是第二輪我幾乎跳過所有的過場得出來的時間,但是我自己統計出來的時間卻是6小
時13分. 要馬就是遊戲裡面算錯了,或是遊戲裡面算的是不一樣的時間. 不過令人困惑的
是我的時間統計看起來是正確的
那麼4小時的爭論大抵上已經解決了, 不過再遊戲的認知上還是有些評論家不同意我認為
完全征服屌爆的論點. 平心而論, 單單只從遊戲內容來看7/10的分數是不為過, 但是如果
你不是一個單用遊戲內容來決定一片遊戲價值的玩家而且也同意我所說的遊戲體驗的價值
遠勝過於遊戲長度(一部精彩絕倫的一小時電影, 和歹戲拖棚的鄉土連續劇比). 那麼以我
的觀點看來這片完全征服絕對是一片你能用錢就能買到的最好射擊遊戲
---------------(翻譯結束)-----------
以下自己補充:
當初真的是被表到,想說四小時感覺很騙錢 然後去退訂
結果這禮拜又自己去買來玩
一玩之下,之前那個評論根本是…X…
給還在觀望板友看一下。
最近很多二手拋售潮 可以趁現在去買XD
(話說我才剛買一天就出現一堆二手是怎樣= =)
(昨天禮拜六等一整個早上都沒人要拋售Orz)
--
轉貼出處: 巴哈360板 http://ppt.cc/e(3y
翻譯作者:pushhsu
如果各為巴友因為這樣的標題而點進來, 相信您對完全征服都有一定的關心程度
要馬就是還在觀望, 要馬就是想要進來反駁
先前game informer的review抱怨完全征服不用4小時即可破台
可是目前應該還沒有一位正常的玩家能在第一輪就以四小時內玩完完全征服吧
上面的原文來自eurogamer. eurogamer給了完全征服9/10的評價,中間也採訪過白金的員
工
內文的部份我就作重點翻譯就好了
文中提到一些不錯的觀念我順便提一下
以下翻譯文:
eurogamer的筆者第一次玩完的時間花了8小時47分
但是這包含了他一開始不熟悉遊戲的操作死了54次, 簡單的說這款遊戲的重點在於怎樣把
這款遊戲玩得很屌而不是在破台封片
這裡我們作一個簡單的測試就是剪光所有的過場還有接關我們一邊計時
在這樣無敵樂觀的情況下我們得到的時間是5小時4分鐘
如果想在第一輪縮到縮到4小時以下, 你必須要全場滑滑樂, 知道所有的敵人位置弱點攻
略方法一條命都不死
簡單的說除非你有"新人類"的潛能, 能夠超快速的熟悉操作, 和能洞悉一切的"仙人瞳術
",否則第一輪之內玩完四小時的機率微乎其微
當然你也可以把他當成戰爭機器的複製品來玩(找掩蔽,探頭射,換掩蔽,探頭射)那理所當
然你得到的遊戲樂趣就差不多只有7/10分
但是白金公司成立絕對不是為了開發這樣的遊戲
繼BAYONETTA之後的完全征服被行容為是一款"只有4~5小時的遊戲"也許就是一種遊戲在這
幾年內進化發展的症狀(這句翻譯大慨可以理解成,現代人進化後智齒退化的意思)
有一點很危險的就是遊戲不再是被他的遊玩(gameplay)來定義, 取而代之的是其內涵/內
容(content)
早期的電視遊樂器取經於他們的遠房表親大台電動, 玩家有一定的命(如馬力歐, 音速小
子), 運氣好的話有時可以增加接關數, 死後分數時間歸零, 讓玩家劇續挑戰. 血量
(energy bar)也是後來加進來讓玩家延續闖關的方式
然而近年的遊戲已經演變主流消遣而大台電動模式的也和家用電玩越離越遠(SEAG以前有
些遊戲那種"硬派感"就是來自於大台電動要吸你銅板的感覺一樣, 當然有些遊戲就是大台
移植)
而遊戲開發者也不得不面對一個不舒服的事實: 觀眾(玩家)花了大筆錢在遊戲上,但是很
多時候並沒有真正體驗到遊戲創造者花了大筆時間想呈現給大家的東西. 遊戲中死亡率的
觀念也正再進化
這種情況已經有很大的轉變了, UBIsoft自信的宣稱(透過xbox live, psn 獎盃系統)買了
刺客教條2的玩家中有40%的人都玩完了, 也別忘了刺客2很了不起的提供了滿足的24小時
的遊樂時間
可以肯定的說遊戲的難度還有它的C/P值在近年內已經作得不可估量的轉變. 最近遊戲的
主流幾乎都提供了玩家無限的命-記得這在以前應該被視為秘技(作弊)嘛? 就連血量的概
念也大幅轉變了.
還記得以前(2003)我們如何恥笑亡命天涯(the getaway)中你只要靠在牆上休息血量就會
恢復嘛? 反觀現在幾乎所有的射擊遊戲都有這種類似無限生命的設定. 這裡有一個強而有
力的論點, 就是給予玩家這種有效率的類無限補血設定已經大幅徹底改變了遊戲本身的價
值. 我們玩家以要求高品質的遊戲為標準, 而這已變成我們能從遊戲本身得到多少來決定
在某種意義上來說, 這是一件好事-這樣的進步反映了一個事實, 大部分的玩家只是一般
人, 而非神人. 只是想從他們花的錢中得到最大的樂趣. 任意的限制血量和接關數已經沒
太大意義, 這樣的設計只會惹惱現在的一般玩家
你可以說刺客2是一個24小時的遊戲, 也許這樣是相當得體的評估. 但是完全征服不同,
他不像是一個遊戲內容為主的遊戲(也就是所謂的劇情薄弱). 你的第一輪大概會花你7~8
小時的時間(不包括過場)
但是有相當大的機會是你玩完後知道你在第二輪可以玩得更好或更屌, 更重要的是你可以
體驗到更多樂趣
完全征服保留的現代無限生命的設定但是透過扣分來表示你死(接關)幾次. 如果你真的想
的話你也可以在挑戰模式中不斷挑戰自己. 透過這樣的模式重點就在於如何"完全征服"完
全征服
這遊戲的耐玩渡取決於類似給了你一台千萬怪物級超跑如何讓自己打破自己的極限也把這
台怪物超跑也推向他的極限. 完全征服也渴求你一而再,再而三的征服他, 真正的獎賞不
在於破台, 而是體驗他
完全征服這款遊戲隨著你的技術的成長也將越來越屌. 他就是設計成要誘使你採取極端的
風險來達到一些令人難以置信的慢動作驚險子彈時間射擊. 這是很獨特的一點, 把完全征
服"完全征服"的快感勝過於只是把遊戲單純的征服他的25關
那麼回歸正題, 四小時到底怎麼玩出來的. 我ps3最後的統計數字顯示我花了2小時59分09
秒. 這是第二輪我幾乎跳過所有的過場得出來的時間,但是我自己統計出來的時間卻是6小
時13分. 要馬就是遊戲裡面算錯了,或是遊戲裡面算的是不一樣的時間. 不過令人困惑的
是我的時間統計看起來是正確的
那麼4小時的爭論大抵上已經解決了, 不過再遊戲的認知上還是有些評論家不同意我認為
完全征服屌爆的論點. 平心而論, 單單只從遊戲內容來看7/10的分數是不為過, 但是如果
你不是一個單用遊戲內容來決定一片遊戲價值的玩家而且也同意我所說的遊戲體驗的價值
遠勝過於遊戲長度(一部精彩絕倫的一小時電影, 和歹戲拖棚的鄉土連續劇比). 那麼以我
的觀點看來這片完全征服絕對是一片你能用錢就能買到的最好射擊遊戲
---------------(翻譯結束)-----------
以下自己補充:
當初真的是被表到,想說四小時感覺很騙錢 然後去退訂
結果這禮拜又自己去買來玩
一玩之下,之前那個評論根本是…X…
給還在觀望板友看一下。
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