姬札大戰 - 桌遊

By Queena
at 2012-02-07T23:10
at 2012-02-07T23:10
Table of Contents
這是銘顯文化出的超萌我們的戀姬無雙附贈的桌遊
不過我無法認受它的莫名其妙規則書
每次用到一個名詞就要「」看著有夠煩的
就個人重新弄了一次,也幾乎重製了=.=
有興趣可以看看
http://sooncomex.blogspot.com/2012/02/blog-post_07.html
這裡就先放簡易版規則
圖檔懶得一次一次放
一次放全部
http://ppt.cc/Bf_V
有排版圖版
http://sooncomex.blogspot.com/2012/02/blog-post.html
遊戲版圖
以右方玩家觀點說明:
深藍色框為我軍陣地;深紅色框為敵軍陣地;淡藍色框為我軍側中立地帶;淡紅色稱為敵
軍側中立地帶;淡藍色框與淡紅色框合稱為中立地帶。
1.守城武將區
2.戰果放置區
3.守城兵力區
4.兵糧儲備區
5.城池&城門-藍線指示區域則為雙方城池的城門。
6.區域編號-圖版上的編號,使用“隨機地形”規則時才使用。
紙牌
武將牌
1.花色與數字-部分武將牌花色裡面有著軍旗記號。
2.牌組代價-一顆圓球代表1點國力,半顆圓球則代表0.5點國力。
3.戰果-擊敗能力越強的武將通常可獲得的較多的戰果。
4.名稱
5.能力-○/○左邊的數值稱為攻擊值,右邊的數值則稱為守備值。修正時,以+0/+1、-
1/-0表示,左邊為攻擊值,右邊則為守備值。能力上限為5。
6.技能-武將所擁有的一般技能。
7.特殊技能-方框中將詳細敘述該項技能的發動方式以及效果。
8.奧義-
a.奧義名稱
b.奧義說明-發動方式與效力。
c.使用時機-發動的時機。
d.發動次數-每次出擊可發動次數。
e.效力時間
f.發動代價-【兵】:該武將率領部隊的兵力;【糧】:兵糧;【城】:城池守備兵力。
g.效力範圍-可影響的範圍,●代表武將率領的部隊;△代表受影響的區域。
戰術牌
1.花色與數字
2.牌組代價
3.戰果
4.名稱
5.效力說明
a.說明-發動時機以及效力說明。
b.戰術牌種類-裝備、計略、戰略、陣形與設施。
c.使用時機
d.發動後此牌去向-若為“-”則由牌中敘述,而“收回手牌”則是發動後即收回手牌。
e.效力時間
f.發動代價
g.效力範圍
遊戲準備
戰場
組成5X4的戰場,或應用隨機地形規則。
-隨機地形(自選規則)
雙方玩家各一次擲骰子,把各自擲出數字的區域相接,組成新的戰場。
若擲出6則重擲。
組成牌組
從姬札中選出牌組代價總計15點國力的牌。
-不利條件(自選規則)
在製作費+1~3點或認同使用JOKER。
陣勢部署
將3萬兵力置於守城兵力區,10擔兵糧置於儲備兵糧區。
從牌組裡的武將牌中選出君主,配置在守衛處並在其上放置君主標示物。
後備標示物區
將剩餘未使用的標示物分類置於一旁,以待遊戲中使用。
先後順序
最後雙方玩家決定進行的順序後便可開始遊戲。
遊戲流程
遊戲將經歷數個回合,而每位玩家的回合皆需依序進行以下數個階段:
1.出擊階段
2.移動階段
3.攻擊階段
4.撤退階段
5.戰果確認
當玩家的回合完成上述五個階段後,便由對手開始其回合,同樣進行五個階段。
1.出擊階段
擇一執行:
a.派遣一支部隊出擊
b.派遣武將到守城武將區
a.派遣一支部隊出擊
玩家從手牌派遣部隊出擊時,每回合僅能派遣一支部隊出擊。
出擊時消耗1擔兵糧並從守城兵力區的兵力調給出擊的部隊,最少1千人,最多1萬人。
並將該武將牌放置在我軍陣地的空區域。
出擊的部隊將進入疲兵狀態,除使用戰術牌裡發動時機為出擊時的牌外,不能進行任何動
作。
亦可派遣位於守城武將區的君主武將率部隊出擊,同樣需依照一般的出擊順序進行。
君主出擊時,可從手牌中選擇代替君主武將守城的武將牌,然後將該武將牌放置於守城武
將區。此動作並非出擊行動,放置武將牌於守城武將區不需遵照出擊規則。
不在守城武將區放置武將牌,或者手牌中已無武將牌可放置時,此種情形稱為空城。
b.派遣武將到守城武將區
從手牌拿出武將牌放置在守城武將區即可,但需視為我軍回合的出擊行動。
因此,在這個回合中無法派遣其他武將牌出擊到戰場上,但戰術牌的伏兵例外。
2.移動階段
擇一執行:
a.移動一支部隊
b.調動兵力
c.使用發動時機為“移動階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
a.移動一支部隊
往十字相鄰移動一個區域,有騎兵技能則可往所有方向移動一個區域。移動後將進入倦兵
狀態,本回合中將無法進行射擊、攻城或撤退回城,仍可選擇進行近身攻擊,但須應用修
正值「近身戰-1/+0」。
倦兵狀態的部隊在攻擊階段中無法使用發動時機為“攻擊階段”的戰術牌(計略等)。
b.調動兵力
在十字相鄰且軍旗相同可進行兵力的調動,且調動的兵力沒有上限。
若調動方進行兵力調動後兵力為0,之後視為一支部隊,將兩張武將牌相疊。若整併的部
隊遭擊潰(兵力為0),則敵軍將會同時獲得兩張武將牌的戰果。此外,整併的兩張武將
牌在撤退回城前在任何情況下都不會分離。
c.使用發動時機為“移動階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
依據武將牌上特殊技能、奧義或欲使用的戰術牌上說明,發動這些效力。
3.攻擊階段
a.進行近身攻擊
b.進行射擊
c.進行城戰
d.使用發動時機為“攻擊階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
先對判定進行說明。
判定
使用6面骰決定成敗,造成多少傷亡等。
攻擊判定
使用能力值左邊的攻擊值進行的判定稱為攻擊判定。
攻擊力度判定
擲骰所得數值≦能力值即為該次攻擊力度。然而,若擲骰結果>能力值時,視同擲出1。
攻擊成敗判定
擲骰所得數值≦能力值視為攻擊成功;若高於能力值,則視為攻擊失敗。
守備判定
使用能力值右邊的守備值進行判定稱為守備判定。
a.進行近身攻擊
攻擊十字相鄰的一支敵軍部隊,有強襲技能時可攻擊斜向相鄰的敵軍,依序進行三個步驟
:
1-攻守判定
2-承受傷亡
3-後撤
1-判定
進行近身攻擊的我軍部隊進行攻擊力度判定,遭受攻擊的敵軍部隊則進行守備力度判定,
上述兩項判定合稱為攻守判定。
攻擊力度>守備力度,攻擊成功;
攻擊力度≦守備力度,則為鑿戰狀態。
2-承受傷亡
攻擊成功時,將攻擊力度與守備力度差乘以1千,即為造成的傷亡;若為鑿戰狀態,則雙
方都受到1千傷亡。造成的傷亡上限為攻擊部隊的兵力數量。
部分奧義給予追加傷亡的效力,不計入給予敵軍部隊的傷亡上限。
3-後撤
進行守備力度判定的部隊可選擇執行後撤行動,移動到部隊後方的區域減輕1千傷亡。但
無法使1千傷亡降為0。
擁有騎兵技能的部隊可以後退至斜後方。
可撤退區域無法移動時,則無法進行後撤行動。
b.進行射擊
射擊斜向距離一格或十字方向距離二格的一支敵軍部隊,但倦兵狀態下部隊無法進行射擊
。
進行攻守判定,判定後共有三種狀況:
攻擊力度>較守備力度高,攻擊成功。造成攻擊力度與守備力度的差乘以1千的傷亡;
兩力度相同,對敵軍部隊造成1千傷亡;
防禦力度較高,不造成敵軍部隊任何傷亡。
遭受射擊的部隊無法後撤,但能使用戰術牌“戰略後撤”進行後退。
c.進行城戰
位於敵軍陣地的我軍部隊對敵軍的城池進行攻擊;位於我軍守城武將區的武將,對位於我
軍陣地的一支敵軍部隊進行攻擊,皆稱為進行城戰,但倦兵狀態下無法進行前者的城戰。
攻擊敵軍城池時,需從下列三種攻擊中選擇一種:
1-攻城
2-射擊
3-兵糧攻略
空城狀態時敵方無法擲骰進行守備判定,守備判定的數值固定為0。
守城武將對位於我軍陣地的一支敵軍部隊進行攻擊時,從下列兩種攻擊中選擇一種:
4-近身攻擊
5-射擊
1-攻城
雙方進行攻城的攻守判定。
空城時,守備判定為0。
與近身攻擊同,但攻擊成功時可額外消耗對方一擔兵糧。
進行攻城時敵軍部隊(守城武將區的武將)無法後撤,因為已在城池上。
2-射擊
僅對城池進行射擊的部隊進行判定,以射擊能力進行攻擊成敗判定,敵方無法進行任何應
對。
成功時,對敵軍的守城兵力造成1千傷亡;若失敗則不發生任何事情。
3-兵糧攻略
僅對城池進行攻擊的部隊進行判定,以計略能力進行攻擊成敗判定,敵方無法進行任何應
對。
成功時,移除1擔敵軍儲備兵糧;若失敗則不發生任何事情。
4-守城部隊進行“近身攻擊”
守城武將對位於城門前的一支敵軍部隊進行近身攻擊,此行動步驟與近身攻擊相同,但遭
受攻擊的敵軍部隊無法後撤。
5-城寨進行的射擊戰
守城武將對位於我軍陣地的一支敵軍部隊進行射擊,此行動步驟與射擊相同。
d.使用發動時機為“攻擊階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
依據武將牌上特殊技能、奧義或欲使用的戰術牌上說明,發動這些效力。
4. 撤退階段
位於我軍陣地的一支部隊撤退回城,但本回合行動過的部隊無法撤退。
撤退時,守城武將可與撤退的武將進行交換,但若守城武將為君主武將則不可交換,交換
後守城武將區的原武將牌則收回到手牌;若君主武將撤退則一定要交換。
當撤退的部隊擁有調度或徵募技能時:
調度:獲得2擔兵糧;
徵募:獲得1千兵力。
5.戰果確認
獲得10點戰果即可獲得勝利。
獲勝條件
.敵軍守城兵力為0。
.敵軍的儲備兵糧為0。
.擊敗敵軍的君主武將。
.獲得10點戰果。
.對手認輸。
一般技能
即時撤退…移動行動,不論位於何處都能直接撤退回城,即使本回合才出擊亦能發動。
一騎當千…兵力+1千,承受傷亡後兵力剛好為0則不遭擊潰。擁有本能力的部隊兵力在
1千以上時,需造成比該部隊兵力多1千的傷亡,才能擊潰之;若該部隊兵力為0則受到
1千傷亡即遭擊潰。
援軍…遭受近身攻擊時遭受的傷亡由城池的守城兵力代為承受1千傷亡。
追擊…進行近身攻擊時,若敵軍部隊後撤,可移動到敵軍原區域。
突襲…倦兵狀態時近身能力不需修正。
強襲…能對斜向距離一個區域的敵軍部隊進行近身攻擊。
奇襲…由敵軍部隊側面進行近身攻擊時,敵軍部隊的近身能力+0/-1。
騎兵…移動進行斜向移動。
防柵…正面的敵軍無法對其進行近身攻擊,但亦無法對正面的敵軍進行近身攻擊。
調度…撤退回城時可獲得2擔兵糧。
徵募…撤退回城時可獲得1千兵力。
偷渡一下,最近板上的煩惱
在我看來是奢侈的煩惱=..=
--
雖然sooncome很像孫康,但是我的名字不是孫康!
雖然我的名字很像好人,但是我並不想當個好人!
--
不過我無法認受它的莫名其妙規則書
每次用到一個名詞就要「」看著有夠煩的
就個人重新弄了一次,也幾乎重製了=.=
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圖檔懶得一次一次放
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遊戲版圖
以右方玩家觀點說明:
深藍色框為我軍陣地;深紅色框為敵軍陣地;淡藍色框為我軍側中立地帶;淡紅色稱為敵
軍側中立地帶;淡藍色框與淡紅色框合稱為中立地帶。
1.守城武將區
2.戰果放置區
3.守城兵力區
4.兵糧儲備區
5.城池&城門-藍線指示區域則為雙方城池的城門。
6.區域編號-圖版上的編號,使用“隨機地形”規則時才使用。
紙牌
武將牌
1.花色與數字-部分武將牌花色裡面有著軍旗記號。
2.牌組代價-一顆圓球代表1點國力,半顆圓球則代表0.5點國力。
3.戰果-擊敗能力越強的武將通常可獲得的較多的戰果。
4.名稱
5.能力-○/○左邊的數值稱為攻擊值,右邊的數值則稱為守備值。修正時,以+0/+1、-
1/-0表示,左邊為攻擊值,右邊則為守備值。能力上限為5。
6.技能-武將所擁有的一般技能。
7.特殊技能-方框中將詳細敘述該項技能的發動方式以及效果。
8.奧義-
a.奧義名稱
b.奧義說明-發動方式與效力。
c.使用時機-發動的時機。
d.發動次數-每次出擊可發動次數。
e.效力時間
f.發動代價-【兵】:該武將率領部隊的兵力;【糧】:兵糧;【城】:城池守備兵力。
g.效力範圍-可影響的範圍,●代表武將率領的部隊;△代表受影響的區域。
戰術牌
1.花色與數字
2.牌組代價
3.戰果
4.名稱
5.效力說明
a.說明-發動時機以及效力說明。
b.戰術牌種類-裝備、計略、戰略、陣形與設施。
c.使用時機
d.發動後此牌去向-若為“-”則由牌中敘述,而“收回手牌”則是發動後即收回手牌。
e.效力時間
f.發動代價
g.效力範圍
遊戲準備
戰場
組成5X4的戰場,或應用隨機地形規則。
-隨機地形(自選規則)
雙方玩家各一次擲骰子,把各自擲出數字的區域相接,組成新的戰場。
若擲出6則重擲。
組成牌組
從姬札中選出牌組代價總計15點國力的牌。
-不利條件(自選規則)
在製作費+1~3點或認同使用JOKER。
陣勢部署
將3萬兵力置於守城兵力區,10擔兵糧置於儲備兵糧區。
從牌組裡的武將牌中選出君主,配置在守衛處並在其上放置君主標示物。
後備標示物區
將剩餘未使用的標示物分類置於一旁,以待遊戲中使用。
先後順序
最後雙方玩家決定進行的順序後便可開始遊戲。
遊戲流程
遊戲將經歷數個回合,而每位玩家的回合皆需依序進行以下數個階段:
1.出擊階段
2.移動階段
3.攻擊階段
4.撤退階段
5.戰果確認
當玩家的回合完成上述五個階段後,便由對手開始其回合,同樣進行五個階段。
1.出擊階段
擇一執行:
a.派遣一支部隊出擊
b.派遣武將到守城武將區
a.派遣一支部隊出擊
玩家從手牌派遣部隊出擊時,每回合僅能派遣一支部隊出擊。
出擊時消耗1擔兵糧並從守城兵力區的兵力調給出擊的部隊,最少1千人,最多1萬人。
並將該武將牌放置在我軍陣地的空區域。
出擊的部隊將進入疲兵狀態,除使用戰術牌裡發動時機為出擊時的牌外,不能進行任何動
作。
亦可派遣位於守城武將區的君主武將率部隊出擊,同樣需依照一般的出擊順序進行。
君主出擊時,可從手牌中選擇代替君主武將守城的武將牌,然後將該武將牌放置於守城武
將區。此動作並非出擊行動,放置武將牌於守城武將區不需遵照出擊規則。
不在守城武將區放置武將牌,或者手牌中已無武將牌可放置時,此種情形稱為空城。
b.派遣武將到守城武將區
從手牌拿出武將牌放置在守城武將區即可,但需視為我軍回合的出擊行動。
因此,在這個回合中無法派遣其他武將牌出擊到戰場上,但戰術牌的伏兵例外。
2.移動階段
擇一執行:
a.移動一支部隊
b.調動兵力
c.使用發動時機為“移動階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
a.移動一支部隊
往十字相鄰移動一個區域,有騎兵技能則可往所有方向移動一個區域。移動後將進入倦兵
狀態,本回合中將無法進行射擊、攻城或撤退回城,仍可選擇進行近身攻擊,但須應用修
正值「近身戰-1/+0」。
倦兵狀態的部隊在攻擊階段中無法使用發動時機為“攻擊階段”的戰術牌(計略等)。
b.調動兵力
在十字相鄰且軍旗相同可進行兵力的調動,且調動的兵力沒有上限。
若調動方進行兵力調動後兵力為0,之後視為一支部隊,將兩張武將牌相疊。若整併的部
隊遭擊潰(兵力為0),則敵軍將會同時獲得兩張武將牌的戰果。此外,整併的兩張武將
牌在撤退回城前在任何情況下都不會分離。
c.使用發動時機為“移動階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
依據武將牌上特殊技能、奧義或欲使用的戰術牌上說明,發動這些效力。
3.攻擊階段
a.進行近身攻擊
b.進行射擊
c.進行城戰
d.使用發動時機為“攻擊階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
先對判定進行說明。
判定
使用6面骰決定成敗,造成多少傷亡等。
攻擊判定
使用能力值左邊的攻擊值進行的判定稱為攻擊判定。
攻擊力度判定
擲骰所得數值≦能力值即為該次攻擊力度。然而,若擲骰結果>能力值時,視同擲出1。
攻擊成敗判定
擲骰所得數值≦能力值視為攻擊成功;若高於能力值,則視為攻擊失敗。
守備判定
使用能力值右邊的守備值進行判定稱為守備判定。
a.進行近身攻擊
攻擊十字相鄰的一支敵軍部隊,有強襲技能時可攻擊斜向相鄰的敵軍,依序進行三個步驟
:
1-攻守判定
2-承受傷亡
3-後撤
1-判定
進行近身攻擊的我軍部隊進行攻擊力度判定,遭受攻擊的敵軍部隊則進行守備力度判定,
上述兩項判定合稱為攻守判定。
攻擊力度>守備力度,攻擊成功;
攻擊力度≦守備力度,則為鑿戰狀態。
2-承受傷亡
攻擊成功時,將攻擊力度與守備力度差乘以1千,即為造成的傷亡;若為鑿戰狀態,則雙
方都受到1千傷亡。造成的傷亡上限為攻擊部隊的兵力數量。
部分奧義給予追加傷亡的效力,不計入給予敵軍部隊的傷亡上限。
3-後撤
進行守備力度判定的部隊可選擇執行後撤行動,移動到部隊後方的區域減輕1千傷亡。但
無法使1千傷亡降為0。
擁有騎兵技能的部隊可以後退至斜後方。
可撤退區域無法移動時,則無法進行後撤行動。
b.進行射擊
射擊斜向距離一格或十字方向距離二格的一支敵軍部隊,但倦兵狀態下部隊無法進行射擊
。
進行攻守判定,判定後共有三種狀況:
攻擊力度>較守備力度高,攻擊成功。造成攻擊力度與守備力度的差乘以1千的傷亡;
兩力度相同,對敵軍部隊造成1千傷亡;
防禦力度較高,不造成敵軍部隊任何傷亡。
遭受射擊的部隊無法後撤,但能使用戰術牌“戰略後撤”進行後退。
c.進行城戰
位於敵軍陣地的我軍部隊對敵軍的城池進行攻擊;位於我軍守城武將區的武將,對位於我
軍陣地的一支敵軍部隊進行攻擊,皆稱為進行城戰,但倦兵狀態下無法進行前者的城戰。
攻擊敵軍城池時,需從下列三種攻擊中選擇一種:
1-攻城
2-射擊
3-兵糧攻略
空城狀態時敵方無法擲骰進行守備判定,守備判定的數值固定為0。
守城武將對位於我軍陣地的一支敵軍部隊進行攻擊時,從下列兩種攻擊中選擇一種:
4-近身攻擊
5-射擊
1-攻城
雙方進行攻城的攻守判定。
空城時,守備判定為0。
與近身攻擊同,但攻擊成功時可額外消耗對方一擔兵糧。
進行攻城時敵軍部隊(守城武將區的武將)無法後撤,因為已在城池上。
2-射擊
僅對城池進行射擊的部隊進行判定,以射擊能力進行攻擊成敗判定,敵方無法進行任何應
對。
成功時,對敵軍的守城兵力造成1千傷亡;若失敗則不發生任何事情。
3-兵糧攻略
僅對城池進行攻擊的部隊進行判定,以計略能力進行攻擊成敗判定,敵方無法進行任何應
對。
成功時,移除1擔敵軍儲備兵糧;若失敗則不發生任何事情。
4-守城部隊進行“近身攻擊”
守城武將對位於城門前的一支敵軍部隊進行近身攻擊,此行動步驟與近身攻擊相同,但遭
受攻擊的敵軍部隊無法後撤。
5-城寨進行的射擊戰
守城武將對位於我軍陣地的一支敵軍部隊進行射擊,此行動步驟與射擊相同。
d.使用發動時機為“攻擊階段”
的特殊技能、戰術牌或奧義
依據武將牌上特殊技能、奧義或欲使用的戰術牌上說明,發動這些效力。
4. 撤退階段
位於我軍陣地的一支部隊撤退回城,但本回合行動過的部隊無法撤退。
撤退時,守城武將可與撤退的武將進行交換,但若守城武將為君主武將則不可交換,交換
後守城武將區的原武將牌則收回到手牌;若君主武將撤退則一定要交換。
當撤退的部隊擁有調度或徵募技能時:
調度:獲得2擔兵糧;
徵募:獲得1千兵力。
5.戰果確認
獲得10點戰果即可獲得勝利。
獲勝條件
.敵軍守城兵力為0。
.敵軍的儲備兵糧為0。
.擊敗敵軍的君主武將。
.獲得10點戰果。
.對手認輸。
一般技能
即時撤退…移動行動,不論位於何處都能直接撤退回城,即使本回合才出擊亦能發動。
一騎當千…兵力+1千,承受傷亡後兵力剛好為0則不遭擊潰。擁有本能力的部隊兵力在
1千以上時,需造成比該部隊兵力多1千的傷亡,才能擊潰之;若該部隊兵力為0則受到
1千傷亡即遭擊潰。
援軍…遭受近身攻擊時遭受的傷亡由城池的守城兵力代為承受1千傷亡。
追擊…進行近身攻擊時,若敵軍部隊後撤,可移動到敵軍原區域。
突襲…倦兵狀態時近身能力不需修正。
強襲…能對斜向距離一個區域的敵軍部隊進行近身攻擊。
奇襲…由敵軍部隊側面進行近身攻擊時,敵軍部隊的近身能力+0/-1。
騎兵…移動進行斜向移動。
防柵…正面的敵軍無法對其進行近身攻擊,但亦無法對正面的敵軍進行近身攻擊。
調度…撤退回城時可獲得2擔兵糧。
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