如果一個角色死得很沒價值 - TRPG

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※ 引述《tinyfan (小風扇)》之銘言:
: 倘若角色本身就是個trouble maker,動不動在城鎮內招惹是非
: 那隨時死於無意義的橫禍相當合理
關於這點其實還....蠻有體驗的(苦笑)

自己以前曾帶過幾次團,由於性質算是入門教學團(3.5e,3級團)

是以劇本盡量寫得簡單、提示給得明顯

可是偶爾就是會有玩家請神上身,不斷地挑戰不太像話的行動



故事進展到神殿請冒險者接受委託的部分.....

「我要扒他(帶路修練士)的錢」

『....(丟對抗骰)很好你成功了,得到1銅幣。』

接著一名祭司來到了會客室,客氣地向各位解說委託的內容....

「我要扒他的錢」

『....(丟對抗骰)你發現祭司默默地退到你手構不著的距離。』

然後話題逐漸深入核心,這時該神殿的高階祭司默默現身,準備告訴大家重要情報...

「我要扒他的錢」

『(作勢丟對抗骰)高階祭司在你動手的兩秒前,對你露出了慈祥的微笑,你發現最好
不要下手比較好。』

「喔..........



那我要再嘗試偷一次。」

『....................你失敗了。』



玩家表示他的角色是看到人就想下手的慣竊

雖然我一直打算叫出警備隊把他帶走,可是整個時間就會消磨在她的個人秀上了

(在跑團途中當然也一再強調犯罪會被逮捕,但玩家表示「他的人物偏向混亂」)

這種脫軌的表現往好的方面想,當然會增加不少歡樂的氣息

可是每次跑團時間有限,而劇本(和怪物)也是根據玩者的職業和強度設計的

實在是不想為了殺雞儆猴砍掉他的人物,然後進入教訓模式耽誤整個進度

不知道各位有沒有遇過類似的狀況?

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All Comments

Lily avatarLily2011-01-01
用劇情告一段落時算期望值 看她偷成功幾個次和共拿多少
Margaret avatarMargaret2011-01-03
劇情進度和角色個性都能兼顧 皆大歡喜 你覺得如何?
Iris avatarIris2011-01-05
帶走,然後之後找時間單人劇情處理,本日劇情掰掰w
Andy avatarAndy2011-01-09
還是要狗血一點,拿孤星淚來套也是一招ww
Leila avatarLeila2011-01-11
DM:好,你偷了錢,警衛來把你帶出門口。好,我先處理其
他玩家的事 (1hr後) 好,這邊結束,再回到小偷先生身上
Jack avatarJack2011-01-15
小偷:我要打昏警衛,然後逃出來 DM:喔,不用了,經過一
個晚上,你已經從牢裡被放出來了.... 小偷:!@#$%^
Elizabeth avatarElizabeth2011-01-18
分開處理超讚的啊!
Ivy avatarIvy2011-01-22
整個團隊一起抓走啦...然后就可以進行接下來的劇情了XD
John avatarJohn2011-01-24
原來如此,是用削減表現機會作為玩家過度表現的懲罰嗎?
Wallis avatarWallis2011-01-27
曾經遇過類似情況,是玩家動不動就拷問 NPC,拷問不是問題
問題是,當我要告訴她情報時,就會被她折磨 NPC,擺明對情
Isabella avatarIsabella2011-01-27
報沒興趣,只對拷問有興趣,其它玩家看不過去,都說想把
把 NPC 手腳弄斷免得被折磨。(茶)
Poppy avatarPoppy2011-02-01
我也有碰過很愛偷錢的,直接叫警衛隊來帶走......
Hardy avatarHardy2011-02-01
以上上樓的例子來說,削減表現機會就是直接讓NPC掛了or瘋
Lauren avatarLauren2011-02-03
糟糕...我第一次玩的時候也差不多是這個樣子(掩面
John avatarJohn2011-02-07
賞他 Mark of Justice 應該還好吧...