如何讓小朋友喜歡玩曠野之息 - Switch

By Zenobia
at 2023-03-01T11:16
at 2023-03-01T11:16
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偶然看到這則貼文~想分享一些自己的看法(文長),
因為做了很多教學,所以對這個議題非常有心得,
以下是小弟的想法,若有冒犯請各位高抬貴手。
為了避免離題,就拿曠野之息的內容來談好了,
最後再來提你提到的「教育問題」或「垃圾放置手遊和抖音」。
【獎勵過少】
這個詬病應該已經有不少玩家提過,
從結果論來講,先不談一些強迫症的設定(900果實的大便),
應該感受得出來為什麼很多玩家會把:
「虐人馬」「(當初回憶儲存時)拿到光弓」常常掛在嘴邊,
因為只有這些行為所得到的獎勵最大。
・單就「虐人馬」來說,在”能虐他”之前,
你做了多少努力?練習完美迴避突擊?
蒐集了多少補血材料?拿了多少強力裝備?
甚至研究出了一些能簡單解決人馬的固定套路?
最後”終於”打敗人馬了,因為你努力過了,
所以得到遊戲中比較難獲得的「三發弓或五發弓」。
・討論2年前的「回憶儲存」,你必須從頭開始玩,
而且從頭到尾不能存檔、不能死亡(其實可以只是麻煩),
在不關閉遊戲的情形下打敗災厄加儂,
最後的獎勵是你可以在新檔案一開始獲得「光之弓箭」,
這個獎勵是獲得遊戲中正常情形下絕對不能拿到的光弓,
所以戲稱它為DLC3「光弓的考驗」,它的獎勵回饋很大。
反而你大老遠地走到了某個地方,
或神廟中解半天終於到達某個高度,
拿到寶箱的道具還沒有你想像中的好,
那時候的”幹感”想必每個玩家都有體驗過,
只是我認為這個「探索感」或許就是曠野的醍醐味?
誰說努力一定會有好的結果w
相反地,第一次玩,解半天意外獲得火劍、冰劍的感覺,
是不是更興奮了呢?(久別勝心歡?)
解完神廟又只有一套衣服、900個果實又只有一個大便,
獎勵有夠爛之類的。
關於獎勵問題又會是另一個議題。
如果解完那些,遊戲送你一把10發散射的光弓,
你猜會不會有90%以上的玩家拿著他到處跑?
拿著神裝到最後沒幾天就棄坑了,
就像現在人手一把10發弓就不知道要玩什麼了一樣,
那是不是好加在5年後才發現轉存格?
雖然有人說既然遊戲給不了小孩子成就感,
那就由大人給他吧!用零用錢之類的誘導。
但那樣的感覺,「玩遊戲」反而是「任務」,
除非你的誘因遠大於玩遊戲給它的痛苦,
曠野之息拿到900個克洛格果實就送他一棟房子,
都不一定能有幾個小孩能體會這個獎勵有多珍貴,
小孩子更在乎他眼前的東西是不是他想要的。
【投資報酬率額度】
以曠野之息的一個最大型的bug「轉存格(IST)」來談,
就我們去年花了2個多月討論、研究,
最後挖出了很多程式碼和運作原理,
得知遊戲是如何繼承道具到另一個檔案,
以及如何獲得8萬發箭和10發弓的。
而我當初就把所有我學到的東西做成影片,
分享在YouTube上供所有有興趣的人參考。
以你的狀況來比喻,
就好比:「你→我」、「姪子→影片觀眾」,
那我是不是該到處推廣「轉存格」有多好?
到處留言跟別人說「你一定要來學轉存格!」
隨時抱持著一個想法「要如何讓觀眾都接觸轉存格呢?」
「為什麼觀眾都不想來了解轉存格為何能繼承道具呢?」
這些就跟你一直希望你姪子接觸”你認為的”好遊戲一樣,
更何況這是需要「主動探索樂趣的遊戲」,
不是打從心裡自己想要探索的話,
漫無目的走來走去跟糞game沒什麼兩樣。
這邊把感性和理性的東西用數字來說明。
「投資報酬率額度」(純比喻用)每個人不一樣,
假設成就感和樂趣的總分是24分,
所花的時間以小時/每天來計算,
『投資報酬率額度=一天所花的時間(hr)/24分』
你認為曠野之息很好玩,
投資報酬率額度是1/4,
你願意一天花6小時在曠野之息上,
不至於超過你所能承受的額度,
所以你不會感到不滿或不適,
甚至覺得很有成就感、很開心。
但是你姪子可能對曠野之息沒有興趣,
所以他不想把太多的時間和精力花在它身上,
對於曠野之息CP值額度可能就只有1/48,
即便你說你解完一個神廟能拿100元,
他可能也只增加到1/24,
超過1小時他就受不了不想玩或放棄了。
舉一個更極端的例子,
如果要學會「風彈(Windbomb)」這個進階移動技巧,
你必須一天花4個小時在曠野之息上才能學會,
但是你潛意識認為我30分鐘練不起來就不想練了,
對於風彈的CP值額度只有1/48的話,
超過30分鐘還沒學會,你自然也不會想接觸。
(先不管您會不會,只是比喻。)
這邊寫一段文字,可以試著體會看看:
--------------------------------------
・・・為什麼「弓箭可以變成10發?」
因為遊戲中料理只能持有60格,
當遊戲在讀檔的時候,發現料理沒辦法讀取的時候,
會將料理本身的數據,轉化成武器的附魔屬性,
附加在最後一個讀進來的道具上。
因為轉存格的存在,如果繼承了60個料理,
讀檔的時候60個料理已經存在於袋子裡,
檔案內的料理讀不進來,
所以那些讀不進來料理會變成附魔屬性,
如果料理前面沒有衣服、盾牌、弓箭,
或是連盾牌或999弓箭一起繼承過來,
這時候那個讀不進來的料理,
就會變成最後一把弓的附魔。
那這個附魔屬性會附加+120攻擊力、
還是增加耐久度最大值、變成10發散射等等,
這個跟讀不進來的那個料理的賣價和回復心心數有關,
如果剛好最後一個放的料理是+120和散射的話,
最後一把弓箭預設的射速夠低的話,
就有機會變成一把+120的10發弓。
--------------------------------------
寫到這裡,你看了幾行?
如果你早就了解,或是開始感興趣,
那代表這些東西都還在你的CP值額度內,
沒有,那就跟你姪子是一樣的感覺。
就我自己而言,曠野嘗試過那麼多東西,
但900克洛格果實和100%我6年都沒完成過,
因為那東西超過我的額度,所以我不想接觸。
既然CP值額度每個人不一樣,
那就不該把自己的額度強加在別人的身上,
更何況他只是你姪子。
只是,確實長大之後都會有遺憾,
就我自己而言,
也會遺憾自己為什麼當初年輕的時候沒有學程式,
為什麼當初不努力點出國、為什麼沒早點接觸XX,
所以想把自己的遺憾寄託給誰。
人性本自私,單就這個行為就有很多猜想,
一種是強加自己的印象給別人,
一種是你希望這個人以後會來感謝你,
一種是你希望有個小朋友能跟你一起喜歡這個遊戲,
不然如果只是幹話,通常講講不聽就算了,
不甘我的事。
【對於遊戲的喜好】
小朋友相對於大人,
接觸的經驗比較少,體驗過的事情也相對比大人少,
如果你是35歲的大人,
你體驗過紅白機進化到現在Switch、PS5的過程,
接觸過的遊戲也一大堆、畫質和品質的進化過程,
甚至各種益智類、團康類、動作類、RPG種類等等。
那可能你姪子從小可能看了誰玩放置手遊,
或是同儕之間大家在看抖音或玩傳說對決,
他獲得的樂趣只有那些,
不願意改變、不願意嘗試,
除了個人意願之外,也有環境的影響,
環境決定他的行為的話,再怎麼推廣都是困擾,
那是他的人生,他爸媽該煩惱的事。
我自己對於遊戲毛也很多,
不喜歡玩傷害會跳數字出來的遊戲、
太寫實的遊戲興趣會缺缺、
不喜歡太機率性或太蒐集性的遊戲、
不喜歡玩沒有按扭反饋感的觸控手遊,
那只是因為我不喜歡玩而已,
不一定是那些遊戲的問題。
如果回到15年前,
或許我可能還會抱有先買再說的想法。
你也有自己的喜好,他也有他的喜好,
如果是你兒子,你一定會有更大的寄託感,
想去引導他接觸曠野之息培養解決問題的能力,
只是就事論事來看,那不是你需要煩惱的事。
還是你只是單純希望有個人,
能讓你展現你身為遊戲前輩的優越感呢?
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【獎勵過少】
這個詬病應該已經有不少玩家提過,
從結果論來講,先不談一些強迫症的設定(900果實的大便),
應該感受得出來為什麼很多玩家會把:
「虐人馬」「(當初回憶儲存時)拿到光弓」常常掛在嘴邊,
因為只有這些行為所得到的獎勵最大。
・單就「虐人馬」來說,在”能虐他”之前,
你做了多少努力?練習完美迴避突擊?
蒐集了多少補血材料?拿了多少強力裝備?
甚至研究出了一些能簡單解決人馬的固定套路?
最後”終於”打敗人馬了,因為你努力過了,
所以得到遊戲中比較難獲得的「三發弓或五發弓」。
・討論2年前的「回憶儲存」,你必須從頭開始玩,
而且從頭到尾不能存檔、不能死亡(其實可以只是麻煩),
在不關閉遊戲的情形下打敗災厄加儂,
最後的獎勵是你可以在新檔案一開始獲得「光之弓箭」,
這個獎勵是獲得遊戲中正常情形下絕對不能拿到的光弓,
所以戲稱它為DLC3「光弓的考驗」,它的獎勵回饋很大。
反而你大老遠地走到了某個地方,
或神廟中解半天終於到達某個高度,
拿到寶箱的道具還沒有你想像中的好,
那時候的”幹感”想必每個玩家都有體驗過,
只是我認為這個「探索感」或許就是曠野的醍醐味?
誰說努力一定會有好的結果w
相反地,第一次玩,解半天意外獲得火劍、冰劍的感覺,
是不是更興奮了呢?(久別勝心歡?)
解完神廟又只有一套衣服、900個果實又只有一個大便,
獎勵有夠爛之類的。
關於獎勵問題又會是另一個議題。
如果解完那些,遊戲送你一把10發散射的光弓,
你猜會不會有90%以上的玩家拿著他到處跑?
拿著神裝到最後沒幾天就棄坑了,
就像現在人手一把10發弓就不知道要玩什麼了一樣,
那是不是好加在5年後才發現轉存格?
雖然有人說既然遊戲給不了小孩子成就感,
那就由大人給他吧!用零用錢之類的誘導。
但那樣的感覺,「玩遊戲」反而是「任務」,
除非你的誘因遠大於玩遊戲給它的痛苦,
曠野之息拿到900個克洛格果實就送他一棟房子,
都不一定能有幾個小孩能體會這個獎勵有多珍貴,
小孩子更在乎他眼前的東西是不是他想要的。
【投資報酬率額度】
以曠野之息的一個最大型的bug「轉存格(IST)」來談,
就我們去年花了2個多月討論、研究,
最後挖出了很多程式碼和運作原理,
得知遊戲是如何繼承道具到另一個檔案,
以及如何獲得8萬發箭和10發弓的。
而我當初就把所有我學到的東西做成影片,
分享在YouTube上供所有有興趣的人參考。
以你的狀況來比喻,
就好比:「你→我」、「姪子→影片觀眾」,
那我是不是該到處推廣「轉存格」有多好?
到處留言跟別人說「你一定要來學轉存格!」
隨時抱持著一個想法「要如何讓觀眾都接觸轉存格呢?」
「為什麼觀眾都不想來了解轉存格為何能繼承道具呢?」
這些就跟你一直希望你姪子接觸”你認為的”好遊戲一樣,
更何況這是需要「主動探索樂趣的遊戲」,
不是打從心裡自己想要探索的話,
漫無目的走來走去跟糞game沒什麼兩樣。
這邊把感性和理性的東西用數字來說明。
「投資報酬率額度」(純比喻用)每個人不一樣,
假設成就感和樂趣的總分是24分,
所花的時間以小時/每天來計算,
『投資報酬率額度=一天所花的時間(hr)/24分』
你認為曠野之息很好玩,
投資報酬率額度是1/4,
你願意一天花6小時在曠野之息上,
不至於超過你所能承受的額度,
所以你不會感到不滿或不適,
甚至覺得很有成就感、很開心。
但是你姪子可能對曠野之息沒有興趣,
所以他不想把太多的時間和精力花在它身上,
對於曠野之息CP值額度可能就只有1/48,
即便你說你解完一個神廟能拿100元,
他可能也只增加到1/24,
超過1小時他就受不了不想玩或放棄了。
舉一個更極端的例子,
如果要學會「風彈(Windbomb)」這個進階移動技巧,
你必須一天花4個小時在曠野之息上才能學會,
但是你潛意識認為我30分鐘練不起來就不想練了,
對於風彈的CP值額度只有1/48的話,
超過30分鐘還沒學會,你自然也不會想接觸。
(先不管您會不會,只是比喻。)
這邊寫一段文字,可以試著體會看看:
--------------------------------------
・・・為什麼「弓箭可以變成10發?」
因為遊戲中料理只能持有60格,
當遊戲在讀檔的時候,發現料理沒辦法讀取的時候,
會將料理本身的數據,轉化成武器的附魔屬性,
附加在最後一個讀進來的道具上。
因為轉存格的存在,如果繼承了60個料理,
讀檔的時候60個料理已經存在於袋子裡,
檔案內的料理讀不進來,
所以那些讀不進來料理會變成附魔屬性,
如果料理前面沒有衣服、盾牌、弓箭,
或是連盾牌或999弓箭一起繼承過來,
這時候那個讀不進來的料理,
就會變成最後一把弓的附魔。
那這個附魔屬性會附加+120攻擊力、
還是增加耐久度最大值、變成10發散射等等,
這個跟讀不進來的那個料理的賣價和回復心心數有關,
如果剛好最後一個放的料理是+120和散射的話,
最後一把弓箭預設的射速夠低的話,
就有機會變成一把+120的10發弓。
--------------------------------------
寫到這裡,你看了幾行?
如果你早就了解,或是開始感興趣,
那代表這些東西都還在你的CP值額度內,
沒有,那就跟你姪子是一樣的感覺。
就我自己而言,曠野嘗試過那麼多東西,
但900克洛格果實和100%我6年都沒完成過,
因為那東西超過我的額度,所以我不想接觸。
既然CP值額度每個人不一樣,
那就不該把自己的額度強加在別人的身上,
更何況他只是你姪子。
只是,確實長大之後都會有遺憾,
就我自己而言,
也會遺憾自己為什麼當初年輕的時候沒有學程式,
為什麼當初不努力點出國、為什麼沒早點接觸XX,
所以想把自己的遺憾寄託給誰。
人性本自私,單就這個行為就有很多猜想,
一種是強加自己的印象給別人,
一種是你希望這個人以後會來感謝你,
一種是你希望有個小朋友能跟你一起喜歡這個遊戲,
不然如果只是幹話,通常講講不聽就算了,
不甘我的事。
【對於遊戲的喜好】
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接觸的經驗比較少,體驗過的事情也相對比大人少,
如果你是35歲的大人,
你體驗過紅白機進化到現在Switch、PS5的過程,
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不願意改變、不願意嘗試,
除了個人意願之外,也有環境的影響,
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太寫實的遊戲興趣會缺缺、
不喜歡太機率性或太蒐集性的遊戲、
不喜歡玩沒有按扭反饋感的觸控手遊,
那只是因為我不喜歡玩而已,
不一定是那些遊戲的問題。
如果回到15年前,
或許我可能還會抱有先買再說的想法。
你也有自己的喜好,他也有他的喜好,
如果是你兒子,你一定會有更大的寄託感,
想去引導他接觸曠野之息培養解決問題的能力,
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