如何處理打不贏的Boss戰 - TRPG

By Caroline
at 2016-05-07T19:44
at 2016-05-07T19:44
Table of Contents
原文連結:
http://www.rpgalchemy.com/the-unwinnable-boss-fight/
The Unwinnable Boss Fight 作者:Samuel Van Der Wall
什麼是打不贏的Boss戰?
有可能是超出角色等級太多的對手,有可能是一次面對數量
太多的敵人,他們光靠數量就能磨死玩家,或者是當下沒有
足夠的道具或知識來戰勝對方。
打不贏的Boss戰,顧名思義是玩家無法靠單純擊殺對方來取
得勝利。
面對這種不管怎樣都贏不了的情況時,玩家很容易會感到不悅,
正因如此,在安排這類遭遇時可以考慮同時設定其他目標。
例如:
‧ 擊殺其他有名字的敵對NPC
‧ 拯救友方NPC避免他們被俘虜或殺害
‧ 破壞重要的敵方資產
‧ 撐過夠長的時間以達成其他目標
‧ 在戰鬥中獲得重要道具或是情報
即使沒能打贏大boss,這些小勝利同樣也能給予成就感。
在玩家面對這種看似「贏」不了的局面時額外重要。
那麼該避免什麼樣的情況呢?
一開始碰到這種特殊遭遇時可能會讓人感到措手不及,因此要:
‧清楚表現出戰鬥的難度
‧NPC可以挑釁角色,但不要挑釁玩家
‧別忘了事先設定小勝利條件
安排這種以傳統方式沒辦法打贏的戰鬥時,要在戰鬥前就明確
的表現出來。玩家不會讀心術,如果硬幹會發生慘劇,必須
要演出上表現得超級明顯才行。
在敘述這類場景時,記得這種超級強大的對手可以挑釁角色,
畢竟這是反派NPC的正常行為,但不要挑釁在背後操縱的玩
家,讓他們覺得GM是故意安排這種超強敵人來整人。
理論上這類遭遇的目的是為了推進故事,給予PC另一種不同
的挑戰。
如前所述,別忘了安排一些能在過程中達成的小目標,
就算沒能直接打贏大魔王,如果掀了他老家,帶走重要情報,
還救出人質的話,對PC來說仍舊算勝利。
打不贏的Boss戰最有趣的地方在於提供另一種角度來看所謂
的戰鬥遭遇。很多時候GM會安排弱小敵人讓PC試刀,以展現
他們的角色威能。這在好的GM手中是很有趣沒錯,但久了終
究還是會膩。
而這種看似贏不了的遭遇可以表現出即使面對一場必輸的戰
鬥,打起來依舊會很有趣。給予他們其他的勝利條件、讓玩
家動動腦筋,知道沒辦法光靠暴力硬碾遊戲中所有的敵人,
這也是很有趣的。
--
個人觀點:
根據系統不同,玩家對這類手法的觀感亦會不同。
通常不鼓勵玩家硬打的系統,例如CoC,得到負面反彈的機率
比較低。
假設GM已經表現的超級明顯硬打會死PC還是要打的話,那就
放手讓他們多死幾次,死久了自然就懂了。
但有些玩家會認為打不贏是自己的角色不夠強,下一個角色作
得更強就能「贏」。而部份GM面對更加濫強的角色時處理方
式是再度調高遭遇強度。記得不要落入這種軍備競賽的陷阱。
這種作法很快就會毀掉一個團。
把玩家拉到一旁,告訴他們問題點不在角色的數據強不強。
也許他們就是不尬意輸的感覺,不管怎樣至少要凹個兩敗俱傷,
甚至想要無傷輕取對手才行。
了解玩家們的期待以後再作調整,會順利許多。
--
"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
--
http://www.rpgalchemy.com/the-unwinnable-boss-fight/
The Unwinnable Boss Fight 作者:Samuel Van Der Wall
什麼是打不贏的Boss戰?
有可能是超出角色等級太多的對手,有可能是一次面對數量
太多的敵人,他們光靠數量就能磨死玩家,或者是當下沒有
足夠的道具或知識來戰勝對方。
打不贏的Boss戰,顧名思義是玩家無法靠單純擊殺對方來取
得勝利。
面對這種不管怎樣都贏不了的情況時,玩家很容易會感到不悅,
正因如此,在安排這類遭遇時可以考慮同時設定其他目標。
例如:
‧ 擊殺其他有名字的敵對NPC
‧ 拯救友方NPC避免他們被俘虜或殺害
‧ 破壞重要的敵方資產
‧ 撐過夠長的時間以達成其他目標
‧ 在戰鬥中獲得重要道具或是情報
即使沒能打贏大boss,這些小勝利同樣也能給予成就感。
在玩家面對這種看似「贏」不了的局面時額外重要。
那麼該避免什麼樣的情況呢?
一開始碰到這種特殊遭遇時可能會讓人感到措手不及,因此要:
‧清楚表現出戰鬥的難度
‧NPC可以挑釁角色,但不要挑釁玩家
‧別忘了事先設定小勝利條件
安排這種以傳統方式沒辦法打贏的戰鬥時,要在戰鬥前就明確
的表現出來。玩家不會讀心術,如果硬幹會發生慘劇,必須
要演出上表現得超級明顯才行。
在敘述這類場景時,記得這種超級強大的對手可以挑釁角色,
畢竟這是反派NPC的正常行為,但不要挑釁在背後操縱的玩
家,讓他們覺得GM是故意安排這種超強敵人來整人。
理論上這類遭遇的目的是為了推進故事,給予PC另一種不同
的挑戰。
如前所述,別忘了安排一些能在過程中達成的小目標,
就算沒能直接打贏大魔王,如果掀了他老家,帶走重要情報,
還救出人質的話,對PC來說仍舊算勝利。
打不贏的Boss戰最有趣的地方在於提供另一種角度來看所謂
的戰鬥遭遇。很多時候GM會安排弱小敵人讓PC試刀,以展現
他們的角色威能。這在好的GM手中是很有趣沒錯,但久了終
究還是會膩。
而這種看似贏不了的遭遇可以表現出即使面對一場必輸的戰
鬥,打起來依舊會很有趣。給予他們其他的勝利條件、讓玩
家動動腦筋,知道沒辦法光靠暴力硬碾遊戲中所有的敵人,
這也是很有趣的。
--
個人觀點:
根據系統不同,玩家對這類手法的觀感亦會不同。
通常不鼓勵玩家硬打的系統,例如CoC,得到負面反彈的機率
比較低。
假設GM已經表現的超級明顯硬打會死PC還是要打的話,那就
放手讓他們多死幾次,死久了自然就懂了。
但有些玩家會認為打不贏是自己的角色不夠強,下一個角色作
得更強就能「贏」。而部份GM面對更加濫強的角色時處理方
式是再度調高遭遇強度。記得不要落入這種軍備競賽的陷阱。
這種作法很快就會毀掉一個團。
把玩家拉到一旁,告訴他們問題點不在角色的數據強不強。
也許他們就是不尬意輸的感覺,不管怎樣至少要凹個兩敗俱傷,
甚至想要無傷輕取對手才行。
了解玩家們的期待以後再作調整,會順利許多。
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"I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..."
"No," said the dragon.
-Sacred Fire, by Chris Pierson
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