好玩遊戲有公式?一樣情境的不同遊戲機制 - 桌遊

By Yedda
at 2019-03-05T17:00
at 2019-03-05T17:00
Table of Contents
【好玩的情境遊戲有沒有公式?】
---談談相同主題、機制類似的不同遊戲
詭鎮版圖跟詭鎮卡片到底差在哪裡?哪一個好玩?
.
.
.
如果你會有這樣的問題,那麼看這篇文章就對啦
美國FFG公司是設計並發行美式情境遊戲的大公司,
這間公司買了IP,並且將同一個IP主題壓榨到完全。
拿星際大戰為例子,光這間公司出版的星際大戰桌遊高達十幾款:
論規模角度有微觀角度的單人戰役,也有宏觀角度電影三部曲的史詩戰役。
天上飛的戰機戰鬥、艦隊戰鬥、地上走的單人突擊、團隊戰鬥。
其遊戲形式包羅萬象:骰子遊戲、卡片遊戲、版圖遊戲、
TRPG、戰棋、微縮模型戰棋、策略遊戲…。
用一個好學的角度來看,FFG公司採用了不同遊戲機制到這些情境遊戲裡面,
正好提供了一種研究視角,來探討遊戲機制是怎麼呈現情境。
到底好玩的情境遊戲,有沒有一種開發公式可以依循?
同時比較不同遊戲機制的好壞呢?
我拿FFG公司所發行美式情境遊戲之中,
最廣為人知的(賺最多錢的?)兩個主題來討論:星際大戰、克蘇魯的呼喚。
讀過後就會知道FFG被詬病為炒冷飯公司、換皮公司也不是沒有道理的。
我們先來看看FFG的星際大戰到底有幾款遊戲:
1.Star Wars: Destiny (一對一的集換式骰子遊戲,超時間軸的角色雙打大亂鬥)
2.Star Wars: Legion (集換式微縮模型戰棋遊戲,考究場景道具的小隊戰鬥)
3.Star Wars: Outer Rim (版圖遊戲,模擬星際飛船之間戰鬥,更著重在”駕駛”,目前
尚未上市)
4.Star Wars: Imperial Assault (1 vs. all的棋盤戰鬥遊戲,戰役模式聚焦2~4英雄身
上,有許多戰役可以供選擇;另有集換式戰棋遊戲的玩法)
5.Star Wars: Rebellion (版圖遊戲,模擬舊傳三部曲故事線的正邪對抗區域擴張遊戲)
6.Star Wars: Armada (戰棋遊戲,模擬巨艦規模的太空戰鬥)
7.Star Wars: The Force Awakens Beginner Game (紙與筆角色扮演遊戲,迪士尼三部曲
故事背景)
8.Star Wars: The Roleplaying Game (紙與筆角色扮演遊戲,發行到現在已經三十多年
,和其他扮演遊戲採用了不同系統)
9.Star Wars: Edge of the Empire (紙與筆角色扮演遊戲,著重在走私者與黑幫惡棍)
10.Star Wars: Force and Destiny (紙與筆角色扮演遊戲,著重在西斯、絕地與原力)
11.Star Wars: Age of Rebellion (紙與筆角色扮演遊戲,著重在叛軍與帝國)
12.Star Wars: Empire vs. Rebellion (小品的策略對弈遊戲,卡片比數字)
13.Star Wars: The Card Game (集換式卡片對戰遊戲,故事線發生在外傳與舊傳)
14.Star Wars: X-Wing, The Miniature Game (集換式戰棋遊戲,模擬約二到六台規模的
戰機戰鬥,這個版本已經停產)
15.X-Wing Second Edition (上面版本的二版,一樣是集換式戰棋遊戲)
很驚人對吧!再看看克蘇魯系列:
1. Arkham Horror (單次故事、合作的版圖遊戲。目前共有1987、2005、2018三個版本,
前兩個已經停產了,故事規模發生在克蘇魯世界觀的阿克漢小鎮。三種遊戲風格不同,被
視為不同遊戲)/
2. Arkham Horror: The Card Game (集換式卡片合作遊戲,戰役模式聚焦1~4調查員身上
,有許多戰役可以供選擇)
3. Mansion of Madness (目前有2011和2016兩種版本,是款需要主持人的、單次故事、
不確定陣營的合作版圖遊戲,尺度聚焦在2~5個調查員身上)
4. Eldritch Horror (版圖遊戲,合作、單次故事、聚焦1~8調查員身上,故事尺度是全
世界)
5. Elder Sign (擺放骰子的遊戲)
6. Elder Sign: Omens (上面那款的電子遊戲版本)
7. Call of Cthulhu: The Card Game (兩人卡片對戰遊戲)
你可以注意到我用了幾個關鍵字來描述遊戲的種類,包括:
版圖遊戲、卡片遊戲、戰棋遊戲、微縮模型戰棋遊戲、
紙與筆角色扮演、電子遊戲、小品遊戲…
對於描述故事的尺度或是背景,我用的詞彙是:
全世界、一個城市、聚焦調查員身上、舊傳三部曲、超時間軸的角色雙打大亂鬥…
我也用了不少的關鍵字來描述遊戲的進行模式,包括:
單次故事、戰役、合作、1 vs. all、需要主持人、
區域擴張、對抗,還有...不確定陣營的合作遊戲”…你西勒公沙?
這些關鍵字,描述了遊戲的屬性。
或許很多人會想問:詭鎮奇談卡片遊戲跟詭鎮奇談版圖
遊戲到底差在哪裡…這兩款之間可差遠了,
除了畫風和故事背景(都是克蘇魯神話)一樣之外,兩款遊戲擁有不一樣的差異。
雖然兩款遊戲都需要玩家扮演一個調查員並且彼此合作去獲得勝利,
但是玩家行動、地點、如何取得線索、如何技能檢定都採用了不一樣的機制。
探討遊戲中如何使用不同的機制來表達同一個情境並帶給玩家什麼樣子的意涵,
會是這篇文章想討論的第一個重點。
另外,遊戲如何因為不一樣的情境,
設計出了相對應的機制來表達玩家的行動帶入感,
會是下次文章的第二個重點(挖坑中...)。礙於篇幅,這邊只談第一個。
m
Q1:星際大戰(紙與筆)角色扮演遊戲的
Edge of the Empire、Force and Destiny、Age of Rebellion、
The Force Awakens Beginner Game 這四款到底差在哪裡…?
A1:其實這是可怕的商業手法QQ
四款遊戲共用同一套規則,但是著重點不一樣。
簡單說你買他們的規則書,描述基本規則的前面幾六章可能都一樣,
唯有後半部分有個專章詳細的列出不同系統的差異性。
比如說絕地武士那本有提到原力詳細內容,
但只是概略帶過空戰;反抗軍那本則是詳細介紹空戰,而草草帶過原力。
除此之外,不同主題的書有不一樣職業(在反抗軍那本找不到光劍大師這個職業)、
不一樣的種族(在反抗軍那本找不到塔提克人這個種族)。
雖然說宇宙是很大的...不過把一個故事拆成三部分吃像真的很難看...
Q2:魔鎮驚魂(AH二版)、全球驚慄、詭鎮奇談版圖(AH三版)、
詭鎮奇談卡片(AH lcg)、瘋狂詭宅、瘋狂詭宅二版到底差在哪裡…?
A2:你去看官方或非官方的介紹影片吧!!
這些桌遊都是基於TRPG克蘇魯的呼喚去改編的,
故事不外乎是渺小的人類如何對抗與探索宇宙未知的恐怖(然後滅團)的故事。
因為是基於一個"精神"改編的,遊戲共通之處都是數值化你的角色
(所以每一款遊戲都有力量、知識、意志、敏捷等等的屬性;
每一款都有神智檢定--因為神智檢定是玩克蘇魯呼喚TRPG重要的一環)。
但是所呈現的方法卻不一樣。比如說同樣是角色擁有一把刀子,刀子增加你的攻擊傷害。
在瘋狂詭宅,這個偽TRPG跑團的遊戲裡面,
角色會在故事中撿到刀子,並且用模擬TRPG跑團的元素
(你要用重武器/火器/銳器還是魔法戰鬥呢?)去攻擊你的敵人。
在詭鎮奇談卡片,因為他是組牌遊戲,你在有限的卡片張數內放了這個刀子
(象徵你有限的人生歷練有一部分去學了刀法,
你可以把人生歷練都去學刀法...也就是放更多的刀子...不過你會壓縮到其他卡片的空間)
花費資源把刀子打出來
(沒錢打不出來,象徵你會刀法不過還沒找到/或是沒空拿出刀子)。
之後抽個袋子作技能檢定去打怪
(現實生活的每一場戰鬥的條件都不一樣,
你在這一次的戰鬥可能會成功可能會失敗,
而且你事先不能預測未來)
在詭鎮版圖(AH三版),你則是要像個TRPG跑團一樣,抽空去商店碰個運氣(走去武器行、
抽事件牌),透過結算這項事件來買刀子。之後拿刀子來砍怪。
全球驚慄則因為時間軸尺度比較廣大,調查員只要在城市就可以買到刀子。所以遊戲也相
對簡單好操控。許多非運氣遊戲如神秘大地、冰與火版圖二版因非運氣而更著重遊戲性。
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=情境氣氛與帶入感=
如果把焦點放在解決事件,
一個好的情境遊戲應該提供幾個要素:帶入感與情境氣氛。
帶入感就是上面提到的...有關"玩家"的行動與"角色"的行動之間的對應感。
在FFG的阿克漢系列這一部分的做的很棒,
他們美術與配件都很精美、規則書寫的詳細完整而且很好查閱。
而且...他們設計了不一樣的遊戲機制去照顧到全玩家的需求。
在情境帶入感方面,愛手藝大師揭示了
"The oldest and strongest emotion of mankind is fear,
and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown"
最強烈的恐懼就是來至於對恐懼本身的未知。
所以說...最恐怖的怪獸就是我也不知道該怎麼跟你說他有多恐怖...(被打)
可能在許多桌遊之中,"玩家位於一個地牢,前面有一個Boss"的描述可能會被大家接受(
還不少桌遊真的這樣處理),但在情境遊戲裡就只能是一個笑話。遊戲主持人應該做好一
些功課:精彩的描述才會產生夠棒的情境效果。雖然詭鎮卡片、瘋狂詭宅都給了很多文字
...對於地點、行動、甚至聲響和氣味都做了十足的描述。這也是為什麼詭鎮奇談和瘋狂
詭宅評價很高,他相比山中小屋在情境下了很大的功夫,並且遊戲性也比山屋完善。
但是還是要說一句...在很多故事和故事間、行動與行動間的描述仍然需要一個遊戲主持
人來補充。而精彩的描述又不是一下就能想出來的,需要提前思索,翻出箱子底層的恐怖
小說來抄襲,回憶之前看過的恐怖電影,還將這些場景變成文字...多做些準備工作吧,
不管是看模仿跑團、看恐怖電影或是閱讀原作小說都是個幫助。玩得好山中小屋也可以產
生情緒上的沉浸與高潮。
咳咳...扯遠了
詭鎮奇談卡片,有Act和Agenda兩種卡片區,象徵好人要做的事與壞人正在做的事。玩家
要的是和時間賽跑,在有限的時間內完成任務。雖然玩家在一開始就會知道自己的第一個
任務,而且知道第一個壞事會發生的時間點(Agenda有末日計數)。但是玩家第一次玩並不
知道地點卡片的背面到底有什麼...也不知道Act和Agenda到底有幾張。依我之見玩詭鎮卡
片最好有一位有經驗的主持人來幫忙設置,免去了玩家在設置階段就被據透的困擾。而且
因為遊戲很難,需要一個老師在旁邊指證玩家應該要做甚麼事情。
雖然有的玩家詬病詭鎮卡片,知道地點與事件牌以後就不好玩了。但因為這是卡片遊戲,
聚焦在卡片combo上,所以詭鎮卡片的規則細節與判例都很多(才不會產生爭議)。玩家當
然也會知道自己的任務與時間限制,可以研究用各種花式技巧(如果玩家買齊了夠多擴充
的話)來虐待怪物,產生回饋感。這一點和T.I.M.E Stories(時空守望)還是不一樣的。另
外,這款遊戲有完整的動機與故事線,而且FFG在故事上下足了很大的功夫。就好像電子
遊戲巫師三一樣,擁有高強度的故事劇情讓玩家玩下去。
和其他阿克漢系列的遊戲一樣,他們有一個共同之處在於事件牌,每一回合玩家都會抽取
一張事件牌,來象徵你在這個時間遇到的困難。因此...儘管是同一個角色、玩同一個劇
本。會因為"牌運"與"人品"而在遊戲中產生不一樣的變化。遊戲中也安排了足夠的支線與
細節來讓每次戰役跑起來都有不一樣的體驗感覺。因此,每個玩家所體驗到的每次遊戲都
是獨特的。
不過一個劇情有它專屬的一套卡片,如果沒有玩這個劇本這些卡片不會拿出這些卡片。因
此這款遊戲有一點難收納...因為卡片很多而且要分類。地點卡大部分都不會兼容。
瘋狂詭宅一版
這款很像TRPG,一個守密人擔當惡役,試圖讓其他調查員探索事情真相。這種遊
戲方式的優點是守密人可以事先設置並且閱讀好劇本。讓"玩家"在不被據透的情況下體驗
遊戲。但這樣遊戲方式的缺點就是他介在一個尷尬空間,一方面不像TRPG那麼有"人性"與
"溫度";另方面設置時間過久,而且一定要揪齊人才能玩(比如說有的劇本規定3調查員+1
守密人)。在瘋狂詭宅二版則把守密人改成電腦,玩家一開始進到劇本完全不知道地點與
任務,連該在多少時間內完成遊戲進度都不知道,甚至一個技能檢定,要投資多少資源都
不知道。
玩家一開始的資訊和角色是同步的,完全是個無頭蒼蠅,相比其他桌遊,這款遊戲更像第
一人稱扮演而不是上帝視角的操盤。因此玩家更能享受劇情氣氛。因此你可以讀桌子上的
一張份報紙來體驗故事線...(因為你不知道讀報紙有沒有用、到底有沒有幫助)...而不會
產生被遊戲框架干擾角色框架的超遊體驗。重玩的時候即便是同一份報紙,也給了不一樣
的資訊(每次玩內容都不一定一樣)。總結一句話,遊戲雖然有完整的故事性,但是卻因為
是同一套"劇本",所以劇本的數量有限...花100鎂買的瘋狂詭宅只有4個故事,不像山中
小屋有50個。這是劇本體驗的原罪,越完整的故事性要做的準備也越多功課,不能像是隨
機劇情遊戲。但與TRPG不同之處在於,瘋狂詭宅僅僅侷限在遊戲公司所編寫的模組裡面遊
玩(或是粉絲自製模組),可動性受限,不再是無拘無束。但是瘋狂詭宅提供了遊戲公司自
己設計的角色與固定的遊戲規則,玩家可以更完整的好好體驗一款"劇情"與"遊戲"的感覺
。缺點還有一個...角色之間的差異不大。
Arkham Horror (一版)
沒玩過不知道怎麼評論...看國外實況影片感覺很像是高級版本的大富翁。
魔鎮驚魂 (AH 二版)
除了地點卡、異世界卡上面有情境文字以外,魔鎮驚魂的勝利或是失敗方式都是固定的
...玩家封印夠多的門或是擊敗邪神就能勝利;或者門太多、邪神復活滅團。這是一款上
帝視角的遊戲,也因為是很早期的遊戲,規則繁瑣不夠直觀、流程過於複雜。玩家的目的
是在事情更糟之前,處理所有怪獸,儘快的完成目標。
全球驚慄
它更像是魔鎮驚魂的改良版本。大部分的遠古邪神都只要解完三個任務就解決。玩家在遊
戲一開始從隨機的任務卡堆裡面挑取一張,解完後在去解下一張。雖然卡片上面也有不少
文字,但是這種隨機的故事編列方式,給玩家一個破碎的故事編排的感覺。玩家可以想像
遠古邪神復活有三大關鍵之鑰,只要玩家在時間到達之內毀了他們就能阻止邪神復活了,
而且一旦解完就結束了遊戲,並沒有交代一個結局或是終極大魔王壓樓的感覺。另外,遭
遇牌和怪物池會有出戲的問題...可能boss是克蘇魯卻跑出了一個黃衣之王的遭遇卡。依
我個人的詮釋角度來看,玩家可以想像身在"全球",因此世界各地都有神秘事件發生,因
此遇到了不同小說體系的神祕元素是很正常的一件事。我個人比較把這款定位成克蘇魯大
雜燴。這一款可以爽快的殺王,在別的遊戲擊敗神話生物是一件難事,在這個遊戲擴充全
開之下不是難事..嘻嘻嘻。後面的擴充改善了上面提到的缺點,除了加入了改變設置的序
章卡,還有一系列故事所構成的任務卡。讓故事變得由頭有尾更加的完整。不過還是有身
為一個情境遊戲不該有的缺點,那就是玩家知道自己的進度(解完三個任務),因此玩家更
著重在遊戲而不是情境扮演之上。這點山屋反而比較好,因為不知何時作祟進度第二階段
...以及叛徒劇本的設計。
詭鎮奇談版圖版(AH 三版)
這款遊戲更像是全球驚慄的改良版本,它集合FFG公司底下一切遊戲的優點,也是讓我寫
這篇文章的主因。探討到底什麼是遊戲機制的"老梗"。
版圖固定?每次戰鬥都在同一個舞台?...沒關係我用拼圖的機制,讓每一次故事的地圖
都可以不一樣。
遭遇卡太隨機、開出來的牌和劇情不搭?...沒關係我設計了專屬遭遇卡要混到牌組裡面
。
線索直接撿起來就有了,缺乏故事性?...沒關係(相比全球有很多magic的生線索方式,
反而走過去拿線索變得沒那麼頻繁)詭鎮強迫你去讀故事來拿線索。
角色太單調,每個人長得都一樣?...沒關係詭鎮角色之間設計了更多專屬起始道具,呈
現每個角色不一樣的風格。
主線劇情太鬆散,或是主線劇情在玩家掌控之內?...沒關係,他設計了有編號的故事卡
片,玩家若達到對應的條件,故事卡片會有指示去拿哪一張卡片。因此你會不知道遊戲怎
麼結束。
不過缺點就是它是一個集大成的作品,玩家會覺得老套。但是它還是一款很棒的桌遊...
因為他沒什麼缺點。硬要說的話就是流程太快了,如果五個人玩等待時間太久,你做完兩
件事情以後很後面才會輪到你,剩下的就是聽故事。不過這是這種合作型遊戲的缺點,等
待時間詭鎮卡片反而處理得很好,一樣只有三個動作做完換別人,詭鎮卡片玩家回合可以
很長很有樂趣。而且詭鎮卡片是設計給兩個人玩的遊戲(′・ω・`)
【總結】
不同桌遊都模擬了角色扮演遊戲不同的一部分,並聚焦在那款遊戲擅長的地方。
遊戲機制的設計當然有"公式",但是並沒有一種機制可以模擬到人生角色的全部,
多多少少只是擷取了一部分而已,只能說這款機制很"成熟"、這個機制很適合這主題。
當然玩家會依據自己的喜好以及過往經驗去選擇對應的遊戲,
帶團的人、參與玩家等等都會影響到體驗。
如果你問我哪一款最好玩?
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小朋友才做選擇...大人是都買!!!
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---談談相同主題、機制類似的不同遊戲
詭鎮版圖跟詭鎮卡片到底差在哪裡?哪一個好玩?
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如果你會有這樣的問題,那麼看這篇文章就對啦
美國FFG公司是設計並發行美式情境遊戲的大公司,
這間公司買了IP,並且將同一個IP主題壓榨到完全。
拿星際大戰為例子,光這間公司出版的星際大戰桌遊高達十幾款:
論規模角度有微觀角度的單人戰役,也有宏觀角度電影三部曲的史詩戰役。
天上飛的戰機戰鬥、艦隊戰鬥、地上走的單人突擊、團隊戰鬥。
其遊戲形式包羅萬象:骰子遊戲、卡片遊戲、版圖遊戲、
TRPG、戰棋、微縮模型戰棋、策略遊戲…。
用一個好學的角度來看,FFG公司採用了不同遊戲機制到這些情境遊戲裡面,
正好提供了一種研究視角,來探討遊戲機制是怎麼呈現情境。
到底好玩的情境遊戲,有沒有一種開發公式可以依循?
同時比較不同遊戲機制的好壞呢?
我拿FFG公司所發行美式情境遊戲之中,
最廣為人知的(賺最多錢的?)兩個主題來討論:星際大戰、克蘇魯的呼喚。
讀過後就會知道FFG被詬病為炒冷飯公司、換皮公司也不是沒有道理的。
我們先來看看FFG的星際大戰到底有幾款遊戲:
1.Star Wars: Destiny (一對一的集換式骰子遊戲,超時間軸的角色雙打大亂鬥)
2.Star Wars: Legion (集換式微縮模型戰棋遊戲,考究場景道具的小隊戰鬥)
3.Star Wars: Outer Rim (版圖遊戲,模擬星際飛船之間戰鬥,更著重在”駕駛”,目前
尚未上市)
4.Star Wars: Imperial Assault (1 vs. all的棋盤戰鬥遊戲,戰役模式聚焦2~4英雄身
上,有許多戰役可以供選擇;另有集換式戰棋遊戲的玩法)
5.Star Wars: Rebellion (版圖遊戲,模擬舊傳三部曲故事線的正邪對抗區域擴張遊戲)
6.Star Wars: Armada (戰棋遊戲,模擬巨艦規模的太空戰鬥)
7.Star Wars: The Force Awakens Beginner Game (紙與筆角色扮演遊戲,迪士尼三部曲
故事背景)
8.Star Wars: The Roleplaying Game (紙與筆角色扮演遊戲,發行到現在已經三十多年
,和其他扮演遊戲採用了不同系統)
9.Star Wars: Edge of the Empire (紙與筆角色扮演遊戲,著重在走私者與黑幫惡棍)
10.Star Wars: Force and Destiny (紙與筆角色扮演遊戲,著重在西斯、絕地與原力)
11.Star Wars: Age of Rebellion (紙與筆角色扮演遊戲,著重在叛軍與帝國)
12.Star Wars: Empire vs. Rebellion (小品的策略對弈遊戲,卡片比數字)
13.Star Wars: The Card Game (集換式卡片對戰遊戲,故事線發生在外傳與舊傳)
14.Star Wars: X-Wing, The Miniature Game (集換式戰棋遊戲,模擬約二到六台規模的
戰機戰鬥,這個版本已經停產)
15.X-Wing Second Edition (上面版本的二版,一樣是集換式戰棋遊戲)
很驚人對吧!再看看克蘇魯系列:
1. Arkham Horror (單次故事、合作的版圖遊戲。目前共有1987、2005、2018三個版本,
前兩個已經停產了,故事規模發生在克蘇魯世界觀的阿克漢小鎮。三種遊戲風格不同,被
視為不同遊戲)/
2. Arkham Horror: The Card Game (集換式卡片合作遊戲,戰役模式聚焦1~4調查員身上
,有許多戰役可以供選擇)
3. Mansion of Madness (目前有2011和2016兩種版本,是款需要主持人的、單次故事、
不確定陣營的合作版圖遊戲,尺度聚焦在2~5個調查員身上)
4. Eldritch Horror (版圖遊戲,合作、單次故事、聚焦1~8調查員身上,故事尺度是全
世界)
5. Elder Sign (擺放骰子的遊戲)
6. Elder Sign: Omens (上面那款的電子遊戲版本)
7. Call of Cthulhu: The Card Game (兩人卡片對戰遊戲)
你可以注意到我用了幾個關鍵字來描述遊戲的種類,包括:
版圖遊戲、卡片遊戲、戰棋遊戲、微縮模型戰棋遊戲、
紙與筆角色扮演、電子遊戲、小品遊戲…
對於描述故事的尺度或是背景,我用的詞彙是:
全世界、一個城市、聚焦調查員身上、舊傳三部曲、超時間軸的角色雙打大亂鬥…
我也用了不少的關鍵字來描述遊戲的進行模式,包括:
單次故事、戰役、合作、1 vs. all、需要主持人、
區域擴張、對抗,還有...不確定陣營的合作遊戲”…你西勒公沙?
這些關鍵字,描述了遊戲的屬性。
或許很多人會想問:詭鎮奇談卡片遊戲跟詭鎮奇談版圖
遊戲到底差在哪裡…這兩款之間可差遠了,
除了畫風和故事背景(都是克蘇魯神話)一樣之外,兩款遊戲擁有不一樣的差異。
雖然兩款遊戲都需要玩家扮演一個調查員並且彼此合作去獲得勝利,
但是玩家行動、地點、如何取得線索、如何技能檢定都採用了不一樣的機制。
探討遊戲中如何使用不同的機制來表達同一個情境並帶給玩家什麼樣子的意涵,
會是這篇文章想討論的第一個重點。
另外,遊戲如何因為不一樣的情境,
設計出了相對應的機制來表達玩家的行動帶入感,
會是下次文章的第二個重點(挖坑中...)。礙於篇幅,這邊只談第一個。
m
Q1:星際大戰(紙與筆)角色扮演遊戲的
Edge of the Empire、Force and Destiny、Age of Rebellion、
The Force Awakens Beginner Game 這四款到底差在哪裡…?
A1:其實這是可怕的商業手法QQ
四款遊戲共用同一套規則,但是著重點不一樣。
簡單說你買他們的規則書,描述基本規則的前面幾六章可能都一樣,
唯有後半部分有個專章詳細的列出不同系統的差異性。
比如說絕地武士那本有提到原力詳細內容,
但只是概略帶過空戰;反抗軍那本則是詳細介紹空戰,而草草帶過原力。
除此之外,不同主題的書有不一樣職業(在反抗軍那本找不到光劍大師這個職業)、
不一樣的種族(在反抗軍那本找不到塔提克人這個種族)。
雖然說宇宙是很大的...不過把一個故事拆成三部分吃像真的很難看...
Q2:魔鎮驚魂(AH二版)、全球驚慄、詭鎮奇談版圖(AH三版)、
詭鎮奇談卡片(AH lcg)、瘋狂詭宅、瘋狂詭宅二版到底差在哪裡…?
A2:你去看官方或非官方的介紹影片吧!!
這些桌遊都是基於TRPG克蘇魯的呼喚去改編的,
故事不外乎是渺小的人類如何對抗與探索宇宙未知的恐怖(然後滅團)的故事。
因為是基於一個"精神"改編的,遊戲共通之處都是數值化你的角色
(所以每一款遊戲都有力量、知識、意志、敏捷等等的屬性;
每一款都有神智檢定--因為神智檢定是玩克蘇魯呼喚TRPG重要的一環)。
但是所呈現的方法卻不一樣。比如說同樣是角色擁有一把刀子,刀子增加你的攻擊傷害。
在瘋狂詭宅,這個偽TRPG跑團的遊戲裡面,
角色會在故事中撿到刀子,並且用模擬TRPG跑團的元素
(你要用重武器/火器/銳器還是魔法戰鬥呢?)去攻擊你的敵人。
在詭鎮奇談卡片,因為他是組牌遊戲,你在有限的卡片張數內放了這個刀子
(象徵你有限的人生歷練有一部分去學了刀法,
你可以把人生歷練都去學刀法...也就是放更多的刀子...不過你會壓縮到其他卡片的空間)
花費資源把刀子打出來
(沒錢打不出來,象徵你會刀法不過還沒找到/或是沒空拿出刀子)。
之後抽個袋子作技能檢定去打怪
(現實生活的每一場戰鬥的條件都不一樣,
你在這一次的戰鬥可能會成功可能會失敗,
而且你事先不能預測未來)
在詭鎮版圖(AH三版),你則是要像個TRPG跑團一樣,抽空去商店碰個運氣(走去武器行、
抽事件牌),透過結算這項事件來買刀子。之後拿刀子來砍怪。
全球驚慄則因為時間軸尺度比較廣大,調查員只要在城市就可以買到刀子。所以遊戲也相
對簡單好操控。許多非運氣遊戲如神秘大地、冰與火版圖二版因非運氣而更著重遊戲性。
-----------------------------------------
=情境氣氛與帶入感=
如果把焦點放在解決事件,
一個好的情境遊戲應該提供幾個要素:帶入感與情境氣氛。
帶入感就是上面提到的...有關"玩家"的行動與"角色"的行動之間的對應感。
在FFG的阿克漢系列這一部分的做的很棒,
他們美術與配件都很精美、規則書寫的詳細完整而且很好查閱。
而且...他們設計了不一樣的遊戲機制去照顧到全玩家的需求。
在情境帶入感方面,愛手藝大師揭示了
"The oldest and strongest emotion of mankind is fear,
and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown"
最強烈的恐懼就是來至於對恐懼本身的未知。
所以說...最恐怖的怪獸就是我也不知道該怎麼跟你說他有多恐怖...(被打)
可能在許多桌遊之中,"玩家位於一個地牢,前面有一個Boss"的描述可能會被大家接受(
還不少桌遊真的這樣處理),但在情境遊戲裡就只能是一個笑話。遊戲主持人應該做好一
些功課:精彩的描述才會產生夠棒的情境效果。雖然詭鎮卡片、瘋狂詭宅都給了很多文字
...對於地點、行動、甚至聲響和氣味都做了十足的描述。這也是為什麼詭鎮奇談和瘋狂
詭宅評價很高,他相比山中小屋在情境下了很大的功夫,並且遊戲性也比山屋完善。
但是還是要說一句...在很多故事和故事間、行動與行動間的描述仍然需要一個遊戲主持
人來補充。而精彩的描述又不是一下就能想出來的,需要提前思索,翻出箱子底層的恐怖
小說來抄襲,回憶之前看過的恐怖電影,還將這些場景變成文字...多做些準備工作吧,
不管是看模仿跑團、看恐怖電影或是閱讀原作小說都是個幫助。玩得好山中小屋也可以產
生情緒上的沉浸與高潮。
咳咳...扯遠了
詭鎮奇談卡片,有Act和Agenda兩種卡片區,象徵好人要做的事與壞人正在做的事。玩家
要的是和時間賽跑,在有限的時間內完成任務。雖然玩家在一開始就會知道自己的第一個
任務,而且知道第一個壞事會發生的時間點(Agenda有末日計數)。但是玩家第一次玩並不
知道地點卡片的背面到底有什麼...也不知道Act和Agenda到底有幾張。依我之見玩詭鎮卡
片最好有一位有經驗的主持人來幫忙設置,免去了玩家在設置階段就被據透的困擾。而且
因為遊戲很難,需要一個老師在旁邊指證玩家應該要做甚麼事情。
雖然有的玩家詬病詭鎮卡片,知道地點與事件牌以後就不好玩了。但因為這是卡片遊戲,
聚焦在卡片combo上,所以詭鎮卡片的規則細節與判例都很多(才不會產生爭議)。玩家當
然也會知道自己的任務與時間限制,可以研究用各種花式技巧(如果玩家買齊了夠多擴充
的話)來虐待怪物,產生回饋感。這一點和T.I.M.E Stories(時空守望)還是不一樣的。另
外,這款遊戲有完整的動機與故事線,而且FFG在故事上下足了很大的功夫。就好像電子
遊戲巫師三一樣,擁有高強度的故事劇情讓玩家玩下去。
和其他阿克漢系列的遊戲一樣,他們有一個共同之處在於事件牌,每一回合玩家都會抽取
一張事件牌,來象徵你在這個時間遇到的困難。因此...儘管是同一個角色、玩同一個劇
本。會因為"牌運"與"人品"而在遊戲中產生不一樣的變化。遊戲中也安排了足夠的支線與
細節來讓每次戰役跑起來都有不一樣的體驗感覺。因此,每個玩家所體驗到的每次遊戲都
是獨特的。
不過一個劇情有它專屬的一套卡片,如果沒有玩這個劇本這些卡片不會拿出這些卡片。因
此這款遊戲有一點難收納...因為卡片很多而且要分類。地點卡大部分都不會兼容。
瘋狂詭宅一版
這款很像TRPG,一個守密人擔當惡役,試圖讓其他調查員探索事情真相。這種遊
戲方式的優點是守密人可以事先設置並且閱讀好劇本。讓"玩家"在不被據透的情況下體驗
遊戲。但這樣遊戲方式的缺點就是他介在一個尷尬空間,一方面不像TRPG那麼有"人性"與
"溫度";另方面設置時間過久,而且一定要揪齊人才能玩(比如說有的劇本規定3調查員+1
守密人)。在瘋狂詭宅二版則把守密人改成電腦,玩家一開始進到劇本完全不知道地點與
任務,連該在多少時間內完成遊戲進度都不知道,甚至一個技能檢定,要投資多少資源都
不知道。
玩家一開始的資訊和角色是同步的,完全是個無頭蒼蠅,相比其他桌遊,這款遊戲更像第
一人稱扮演而不是上帝視角的操盤。因此玩家更能享受劇情氣氛。因此你可以讀桌子上的
一張份報紙來體驗故事線...(因為你不知道讀報紙有沒有用、到底有沒有幫助)...而不會
產生被遊戲框架干擾角色框架的超遊體驗。重玩的時候即便是同一份報紙,也給了不一樣
的資訊(每次玩內容都不一定一樣)。總結一句話,遊戲雖然有完整的故事性,但是卻因為
是同一套"劇本",所以劇本的數量有限...花100鎂買的瘋狂詭宅只有4個故事,不像山中
小屋有50個。這是劇本體驗的原罪,越完整的故事性要做的準備也越多功課,不能像是隨
機劇情遊戲。但與TRPG不同之處在於,瘋狂詭宅僅僅侷限在遊戲公司所編寫的模組裡面遊
玩(或是粉絲自製模組),可動性受限,不再是無拘無束。但是瘋狂詭宅提供了遊戲公司自
己設計的角色與固定的遊戲規則,玩家可以更完整的好好體驗一款"劇情"與"遊戲"的感覺
。缺點還有一個...角色之間的差異不大。
Arkham Horror (一版)
沒玩過不知道怎麼評論...看國外實況影片感覺很像是高級版本的大富翁。
魔鎮驚魂 (AH 二版)
除了地點卡、異世界卡上面有情境文字以外,魔鎮驚魂的勝利或是失敗方式都是固定的
...玩家封印夠多的門或是擊敗邪神就能勝利;或者門太多、邪神復活滅團。這是一款上
帝視角的遊戲,也因為是很早期的遊戲,規則繁瑣不夠直觀、流程過於複雜。玩家的目的
是在事情更糟之前,處理所有怪獸,儘快的完成目標。
全球驚慄
它更像是魔鎮驚魂的改良版本。大部分的遠古邪神都只要解完三個任務就解決。玩家在遊
戲一開始從隨機的任務卡堆裡面挑取一張,解完後在去解下一張。雖然卡片上面也有不少
文字,但是這種隨機的故事編列方式,給玩家一個破碎的故事編排的感覺。玩家可以想像
遠古邪神復活有三大關鍵之鑰,只要玩家在時間到達之內毀了他們就能阻止邪神復活了,
而且一旦解完就結束了遊戲,並沒有交代一個結局或是終極大魔王壓樓的感覺。另外,遭
遇牌和怪物池會有出戲的問題...可能boss是克蘇魯卻跑出了一個黃衣之王的遭遇卡。依
我個人的詮釋角度來看,玩家可以想像身在"全球",因此世界各地都有神秘事件發生,因
此遇到了不同小說體系的神祕元素是很正常的一件事。我個人比較把這款定位成克蘇魯大
雜燴。這一款可以爽快的殺王,在別的遊戲擊敗神話生物是一件難事,在這個遊戲擴充全
開之下不是難事..嘻嘻嘻。後面的擴充改善了上面提到的缺點,除了加入了改變設置的序
章卡,還有一系列故事所構成的任務卡。讓故事變得由頭有尾更加的完整。不過還是有身
為一個情境遊戲不該有的缺點,那就是玩家知道自己的進度(解完三個任務),因此玩家更
著重在遊戲而不是情境扮演之上。這點山屋反而比較好,因為不知何時作祟進度第二階段
...以及叛徒劇本的設計。
詭鎮奇談版圖版(AH 三版)
這款遊戲更像是全球驚慄的改良版本,它集合FFG公司底下一切遊戲的優點,也是讓我寫
這篇文章的主因。探討到底什麼是遊戲機制的"老梗"。
版圖固定?每次戰鬥都在同一個舞台?...沒關係我用拼圖的機制,讓每一次故事的地圖
都可以不一樣。
遭遇卡太隨機、開出來的牌和劇情不搭?...沒關係我設計了專屬遭遇卡要混到牌組裡面
。
線索直接撿起來就有了,缺乏故事性?...沒關係(相比全球有很多magic的生線索方式,
反而走過去拿線索變得沒那麼頻繁)詭鎮強迫你去讀故事來拿線索。
角色太單調,每個人長得都一樣?...沒關係詭鎮角色之間設計了更多專屬起始道具,呈
現每個角色不一樣的風格。
主線劇情太鬆散,或是主線劇情在玩家掌控之內?...沒關係,他設計了有編號的故事卡
片,玩家若達到對應的條件,故事卡片會有指示去拿哪一張卡片。因此你會不知道遊戲怎
麼結束。
不過缺點就是它是一個集大成的作品,玩家會覺得老套。但是它還是一款很棒的桌遊...
因為他沒什麼缺點。硬要說的話就是流程太快了,如果五個人玩等待時間太久,你做完兩
件事情以後很後面才會輪到你,剩下的就是聽故事。不過這是這種合作型遊戲的缺點,等
待時間詭鎮卡片反而處理得很好,一樣只有三個動作做完換別人,詭鎮卡片玩家回合可以
很長很有樂趣。而且詭鎮卡片是設計給兩個人玩的遊戲(′・ω・`)
【總結】
不同桌遊都模擬了角色扮演遊戲不同的一部分,並聚焦在那款遊戲擅長的地方。
遊戲機制的設計當然有"公式",但是並沒有一種機制可以模擬到人生角色的全部,
多多少少只是擷取了一部分而已,只能說這款機制很"成熟"、這個機制很適合這主題。
當然玩家會依據自己的喜好以及過往經驗去選擇對應的遊戲,
帶團的人、參與玩家等等都會影響到體驗。
如果你問我哪一款最好玩?
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小朋友才做選擇...大人是都買!!!
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Tags:
桌遊
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By Kumar
at 2019-03-08T11:13
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at 2019-03-10T22:02
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at 2019-03-12T17:55
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at 2019-03-16T14:24
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at 2019-03-18T23:46
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at 2019-04-07T21:06
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at 2019-03-05T11:32
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By Enid
at 2019-03-05T09:19
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at 2019-03-05T08:21
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at 2019-03-04T23:53
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