奧德賽&製作人小泉歡晃訪談 法米通篇(1) - Switch
By Elvira
at 2017-10-25T19:55
at 2017-10-25T19:55
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https://www.famitsu.com/news/201710/25144749.html
先簡單介紹一下訪談人物。
小泉歡晃為本次超級瑪利歐奧德賽的製作人,
還有Switch主機本體的製作人,
也負責監修Switch全體遊戲。
簡單說,他=Switch。
過去他參與全部瑪利歐3D系列的遊戲,
也包括部分的薩爾達。
‧小泉:「Switch賣太好又來不及補貨真的很抱歉。
本來預想是需要花1到2年的時間,
將我們構思的Switch概念傳達給消費者,
不過沒想到賣太好了真的很對不起。」
‧編輯:「你覺得這種狂賣熱潮歸功於什麼?」
小泉:「就運氣好而已吧。」
編輯:「怎麼可能只靠運氣就賣成這樣(笑)」
小泉:「我們就叫任天堂阿(笑)。
(註:任天堂品牌名稱代表成事在人,謀事在天。該做的都做了,其他就交給天吧。)
真要說就是Switch的概念很簡單:
『何時、何地、和誰都可以』
所以消費者會很容易就理解。」
‧編輯:「奧德賽在10月底發售,是早就預定好的嗎?」
小泉:「一開始有想過要不要先讓瑪利歐出場,
不過幾經思考後,
我們對瑪利歐和薩爾達各自扮演的角色上有各種考量,
所以才會有現在的遊戲推出時間。
要傳達Switch本身的概念,
只靠一個強作是辦不到,
需要透過多元化作品來支援,
所以這個時間剛好輪到瑪利歐出場。
我個人對這個結果還蠻滿意。」
‧編輯:「奧德賽何時開始開發?」
小泉:「這次由位於東京的第8製作部(原本是東京製作部)來執行,
他們本來就是專門負責所有3D瑪利歐遊戲的部門。
從之前2013年推出的前作3D World後就開始企劃,
花了1年的時間作了一堆嘗試,
正式進入開發階段是2014年末。」
‧編輯:「聽說你們在企劃階段時就認定要做箱庭類的遊戲,
而且要對瑪利歐作根本上的改變。」
小泉:「瑪利歐是個會讓人有共鳴感的遊戲。
為了要讓多數人有共鳴,
好懂、好傳達的概念是絕對少不了。
不過為了有共鳴,
就肯定會有些既定印象。
瑪利歐系列一直以來就是帶著挑戰精神,
不僅要讓多數人有共鳴,
又要每次都讓人感到驚奇並且忘不了。
這種讓人銘記在心的感覺對製作產品來說非常重要。
我們都是抱持著5年或10年以後,
都還能成為讓玩家念念不忘的回憶,這樣的想法去做。
這就是我們開發的起源。」
‧編輯:「像這次可以透過帽子變成戰車般讓人驚奇。
為了產出這樣的驚喜,遊戲架構上是基於怎樣的條件作決定呢?」
小泉:「我們一開始就想著,
就算要讓瑪利歐根據不同的場合成為不同的角色也沒差,
大概就是從這樣的自由度開始,
加上讓我們自己也能銘記在心的自信所想出的點子去作嘗試。
像本款遊戲中讓人印象深刻的暴龍變身,
以前雖然瑪利歐也有騎過暴龍(註:這是在說哪款@@耀西?)
這次是透過『真實尺寸的暴龍』、『身體轉移』、『丟帽子』等點子,
將它們融合在一起後,
才有「捕捉」這個新動作誕生。」
‧編輯:「所以這次選擇箱庭製作,就是為了將這些源源不絕的點子整合在一起?」
小泉:「這些眾多點子當中,
有很多本來就跟瑪利歐調性不太合。
全部都只靠捕捉這個動作來表現肯定是吃不消。
所以我們另外準備了各種世界來收納,
管它是暴龍、沙漠、森林、高樓大廈什麼的都好,
再搭配各種靈巧動作來活用,
還有將各國的特色作得更加稠密,
如此用箱庭世界來表達就很合理,
也就因此產生了瑪利歐周遊列國的主題。」
編輯:「原來如此,這就是為什麼叫奧德賽,以及丟帽子新動作的產生。」
(註:奧德賽的英文本身就有長篇大冒險的意思。)
‧編輯:「你們有針對遊戲裡出現真實人物這個議題作討論嗎?」
小泉:「有,而且不是這次而已,以前就有。
本來陽光瑪利歐就有這個打算。
但後來卻放棄了真人登場的想法,
而是將真人表現得更誇張扭曲。
這次奧德賽擔任Director的元倉健太,
在陽光瑪利歐時則是擔任設計師的職位,
他也記得這件事,
所以就笑著說這次再來做吧。」
編輯:「原來如此。這就是為什麼有モンテ族和マーレ族這些島人。」
小泉:「那是另外的故事。只是單純模仿人類的小孩走路而已。」
編輯:「是這樣阿。而且都過了15年了。」
小泉:「陽光瑪利歐是一個島裡住著許多不同種族的人,
調性就很難維持一致。
但這次因為可以在各國之間移動,
身形大小高低之類的差別,
就可以用國別不同的理由來做設定。
就像我自己出國時就常常感覺身高的差距。」
‧編輯:「這次國家裡就有很多是我們現實中也能見到類似的地方,
都是怎樣做出來的呢?」
小泉:「首先從丟帽子等瑪利歐的各種動作開始,
再想要用怎樣的關卡來搭配,
接著再想要如何設計關卡內容。
例如我們會這樣想:要感覺行走困難=>沙子裡行走困難=>關卡就是沙漠。
但只有這麼想就太嫩,
要加上國家風格,
但我們偏不用大家都會想到的埃及,
而是墨西哥風格。
還有就是明明在沙漠裡卻感覺很冷,
像這種稍微改變思考就會有很多驚奇有趣的好點子。」
‧編輯:「像捕捉這個動作就有分很多種,
是否還有很多是本作沒有收錄到的好點子呢?」
小泉:「沒用到的那些點子目前就暫時先當秘密,
確實還留著很多沒用到。
捕捉這樣的機制本身就有無限的可能性,
但如果不管的話會愈做愈多,
導致遊戲根本就無法發售(笑)。
多數的3D遊戲特色就是要避開敵人,
但奧德賽反而是要你主動去找敵人、接近它、轉換成它。
所以你會不斷的想去試試看各種捕捉,
對玩家來說也是個優點,
因為以前雜魚般的角色因為太弱的關係,
反而要更認真思考他們的配置位置。
這次可以和敵人之間角色互換,
感覺上很新鮮。」
‧編輯:「小泉喜歡哪個捕捉角色呢?」
小泉:「暴龍。還有就是Podoboo(火焰溶漿)。
以前從沒想過可以成為Podoboo,
但現在卻可以靠著它做出火海裡行走的關卡,
真的蠻讓人驚奇。
Podoboo原本是打不贏的煩人角色,
結果你現在卻可以變成這些煩人的敵方角色,
搞不好你還會為此對它們改觀。」
‧編輯:「這次因為有捕捉這個動作,
所以以往像是火球瑪利歐等等的變身就沒了。」
小泉:「捕捉這個動作剛開始成形時,
我們內部就有再討論是否還要讓瑪利歐變身。
像是何時要做變身、要用什麼道具變身、怎樣的變身能力讓人好理解...等。
但這次捕捉擔當的崗位屬於領導的重要地位,
只要觀察敵人動作就可以馬上理解捕捉後的使用功能,
自然就不用顧慮變身的問題,
專心在捕捉這個動作上。」
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要看第二回的請轉到這
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1509024410.A.41C.html
要看第三回的請轉到這
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1509194649.A.96A.html
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先簡單介紹一下訪談人物。
小泉歡晃為本次超級瑪利歐奧德賽的製作人,
還有Switch主機本體的製作人,
也負責監修Switch全體遊戲。
簡單說,他=Switch。
過去他參與全部瑪利歐3D系列的遊戲,
也包括部分的薩爾達。
‧小泉:「Switch賣太好又來不及補貨真的很抱歉。
本來預想是需要花1到2年的時間,
將我們構思的Switch概念傳達給消費者,
不過沒想到賣太好了真的很對不起。」
‧編輯:「你覺得這種狂賣熱潮歸功於什麼?」
小泉:「就運氣好而已吧。」
編輯:「怎麼可能只靠運氣就賣成這樣(笑)」
小泉:「我們就叫任天堂阿(笑)。
(註:任天堂品牌名稱代表成事在人,謀事在天。該做的都做了,其他就交給天吧。)
真要說就是Switch的概念很簡單:
『何時、何地、和誰都可以』
所以消費者會很容易就理解。」
‧編輯:「奧德賽在10月底發售,是早就預定好的嗎?」
小泉:「一開始有想過要不要先讓瑪利歐出場,
不過幾經思考後,
我們對瑪利歐和薩爾達各自扮演的角色上有各種考量,
所以才會有現在的遊戲推出時間。
要傳達Switch本身的概念,
只靠一個強作是辦不到,
需要透過多元化作品來支援,
所以這個時間剛好輪到瑪利歐出場。
我個人對這個結果還蠻滿意。」
‧編輯:「奧德賽何時開始開發?」
小泉:「這次由位於東京的第8製作部(原本是東京製作部)來執行,
他們本來就是專門負責所有3D瑪利歐遊戲的部門。
從之前2013年推出的前作3D World後就開始企劃,
花了1年的時間作了一堆嘗試,
正式進入開發階段是2014年末。」
‧編輯:「聽說你們在企劃階段時就認定要做箱庭類的遊戲,
而且要對瑪利歐作根本上的改變。」
小泉:「瑪利歐是個會讓人有共鳴感的遊戲。
為了要讓多數人有共鳴,
好懂、好傳達的概念是絕對少不了。
不過為了有共鳴,
就肯定會有些既定印象。
瑪利歐系列一直以來就是帶著挑戰精神,
不僅要讓多數人有共鳴,
又要每次都讓人感到驚奇並且忘不了。
這種讓人銘記在心的感覺對製作產品來說非常重要。
我們都是抱持著5年或10年以後,
都還能成為讓玩家念念不忘的回憶,這樣的想法去做。
這就是我們開發的起源。」
‧編輯:「像這次可以透過帽子變成戰車般讓人驚奇。
為了產出這樣的驚喜,遊戲架構上是基於怎樣的條件作決定呢?」
小泉:「我們一開始就想著,
就算要讓瑪利歐根據不同的場合成為不同的角色也沒差,
大概就是從這樣的自由度開始,
加上讓我們自己也能銘記在心的自信所想出的點子去作嘗試。
像本款遊戲中讓人印象深刻的暴龍變身,
以前雖然瑪利歐也有騎過暴龍(註:這是在說哪款@@耀西?)
這次是透過『真實尺寸的暴龍』、『身體轉移』、『丟帽子』等點子,
將它們融合在一起後,
才有「捕捉」這個新動作誕生。」
‧編輯:「所以這次選擇箱庭製作,就是為了將這些源源不絕的點子整合在一起?」
小泉:「這些眾多點子當中,
有很多本來就跟瑪利歐調性不太合。
全部都只靠捕捉這個動作來表現肯定是吃不消。
所以我們另外準備了各種世界來收納,
管它是暴龍、沙漠、森林、高樓大廈什麼的都好,
再搭配各種靈巧動作來活用,
還有將各國的特色作得更加稠密,
如此用箱庭世界來表達就很合理,
也就因此產生了瑪利歐周遊列國的主題。」
編輯:「原來如此,這就是為什麼叫奧德賽,以及丟帽子新動作的產生。」
(註:奧德賽的英文本身就有長篇大冒險的意思。)
‧編輯:「你們有針對遊戲裡出現真實人物這個議題作討論嗎?」
小泉:「有,而且不是這次而已,以前就有。
本來陽光瑪利歐就有這個打算。
但後來卻放棄了真人登場的想法,
而是將真人表現得更誇張扭曲。
這次奧德賽擔任Director的元倉健太,
在陽光瑪利歐時則是擔任設計師的職位,
他也記得這件事,
所以就笑著說這次再來做吧。」
編輯:「原來如此。這就是為什麼有モンテ族和マーレ族這些島人。」
小泉:「那是另外的故事。只是單純模仿人類的小孩走路而已。」
編輯:「是這樣阿。而且都過了15年了。」
小泉:「陽光瑪利歐是一個島裡住著許多不同種族的人,
調性就很難維持一致。
但這次因為可以在各國之間移動,
身形大小高低之類的差別,
就可以用國別不同的理由來做設定。
就像我自己出國時就常常感覺身高的差距。」
‧編輯:「這次國家裡就有很多是我們現實中也能見到類似的地方,
都是怎樣做出來的呢?」
小泉:「首先從丟帽子等瑪利歐的各種動作開始,
再想要用怎樣的關卡來搭配,
接著再想要如何設計關卡內容。
例如我們會這樣想:要感覺行走困難=>沙子裡行走困難=>關卡就是沙漠。
但只有這麼想就太嫩,
要加上國家風格,
但我們偏不用大家都會想到的埃及,
而是墨西哥風格。
還有就是明明在沙漠裡卻感覺很冷,
像這種稍微改變思考就會有很多驚奇有趣的好點子。」
‧編輯:「像捕捉這個動作就有分很多種,
是否還有很多是本作沒有收錄到的好點子呢?」
小泉:「沒用到的那些點子目前就暫時先當秘密,
確實還留著很多沒用到。
捕捉這樣的機制本身就有無限的可能性,
但如果不管的話會愈做愈多,
導致遊戲根本就無法發售(笑)。
多數的3D遊戲特色就是要避開敵人,
但奧德賽反而是要你主動去找敵人、接近它、轉換成它。
所以你會不斷的想去試試看各種捕捉,
對玩家來說也是個優點,
因為以前雜魚般的角色因為太弱的關係,
反而要更認真思考他們的配置位置。
這次可以和敵人之間角色互換,
感覺上很新鮮。」
‧編輯:「小泉喜歡哪個捕捉角色呢?」
小泉:「暴龍。還有就是Podoboo(火焰溶漿)。
以前從沒想過可以成為Podoboo,
但現在卻可以靠著它做出火海裡行走的關卡,
真的蠻讓人驚奇。
Podoboo原本是打不贏的煩人角色,
結果你現在卻可以變成這些煩人的敵方角色,
搞不好你還會為此對它們改觀。」
‧編輯:「這次因為有捕捉這個動作,
所以以往像是火球瑪利歐等等的變身就沒了。」
小泉:「捕捉這個動作剛開始成形時,
我們內部就有再討論是否還要讓瑪利歐變身。
像是何時要做變身、要用什麼道具變身、怎樣的變身能力讓人好理解...等。
但這次捕捉擔當的崗位屬於領導的重要地位,
只要觀察敵人動作就可以馬上理解捕捉後的使用功能,
自然就不用顧慮變身的問題,
專心在捕捉這個動作上。」
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