天誅- 立體忍者活劇 - 模擬器

By Lily
at 2012-09-03T00:58
at 2012-09-03T00:58
Table of Contents
原初版無視,要玩直接玩忍凱旋即可。
這種必於遊戲史中記載的遊戲,還真不知從何開始敘述。
98年經典的的潛龍諜影,其前身Metal Gear系列便已是有潛入要素的遊戲。
同年,亦是有高重要性潛入要素的【立体忍者活劇 天誅】出現,
一個是現代近未來,一個是戰國傳奇色彩,
氣氛上除了「潛行、暗殺」之外差異不小。
【立体忍者活劇 天誅 忍凱旋】是追加東西的完整版,
詳細項目在巴哈精華區有。
而忍凱旋氣氛十足的OP,是引起我遊玩的初始誘因。
http://youtu.be/FDZLW0M196c
對比原天誅的OPhttp://youtu.be/0NeQIifnQHY,
色彩增色、時代氣氛營造、人物的「人味」(彩女的眼睛有修過)和動態、
身處戰亂之中的黑暗呈現,還有天誅系列的反派代表「鬼陰」露臉。
天誅的精要,在於其封底所寫的「忍隱斬逃」。
就我所玩過的天誅之前之後的忍者遊戲,像是忍者龍劍傳、超級忍、忍者龜(?)
之後的忍者外傳、Shinobi(超虐人的遊戲),顯然皆較受西方風格影響。
遊戲的玩法,是每關皆有特定的任務要達成,大部分關卡還會有些劇情強制對戰。
遊玩的自由度極高,往往沒有特定的通關路徑,也沒有時間的限制。
精要還是「忍隱斬逃」,如何運用忍具和忍技,隱密不讓敵人發現行蹤,
必要時的殺戮要瞬間斬殺不驚動,遇危機時寧逃不硬衝。
低調的氣氛襯托忍者這職業在史事裡的真正模樣,
「立體忍者活劇」,
所以兩位主角-力丸與彩女,
沒有無視重力的貼牆行走(頂多踢牆三角跳),
沒有反物理的分身術(不過還是可以高處跳下),
沒有誇張的火球術召喚術,敵人角色基本上也是人類(還有狗)。
忍具除了很好用的勾繩外皆為消耗品,攻擊、輔助、補血兼有,
基本忍具之外,過關評價[忍術皆傳]皆能獲得新忍具。
在「隱密潛行」的部分,為了不被敵人發現,所以不時要低下身子、貼牆觀察,
部分忍具也有幫助隱密的功能,例如變化之術。
如何找出隱密的路徑,或者避開敵人時的隨機應變,就是遊戲的重點了。
當然也可以玩正面突破的屠殺玩法,
只是浪費時間、且評價會很低,也會有被圍毆的危機。
敵人有遠距攻擊、有近距離攻擊,狗的警戒範圍較大,不少關卡有不可斬殺的路人。
在攻擊與斬殺方面,一般小敵人可以一擊必殺的「忍殺」,
會依主角與敵人的相對位置,而有不同的動畫演出。
掌握敵人動作的頻率是忍殺成功的關鍵,必要的忍殺可以維持行動的隱密。
除了忍具的攻擊外,一般攻擊的招式都很基本,
但熟練如何使用、檔格、抓空檔攻擊、避免硬直被偷襲等,頭目對戰無可避免。
敵人除了狗、狼、熊(一隻)之外,
人類武士類主要是刀、槍、弓,忍者特色是會跳上屋簷,
也有銃兵、機械人偶和異教怪徒,無抵抗者攻擊會扣評價。
而「逃跑」也包括了被敵人警戒時的脫離險境,
跳上屋簷未必萬能,忍具可以有輔助效果,角色的操作與地理地圖的熟識才是關鍵。
爽度不足…要爽度就去玩KOEI無雙算了。
故事的配樂亦為本作品的靈魂,
除了極具時代的氣氛外,也有加入些電子音效,
使故事氣氛時而磅礡、幽微、急迫、詭異,若如置身一時代、一場景、一情緒,
而鬼陰的配樂是血鬥與詭異的合體,討厭的傢伙總是引人注目。
忍凱旋有debug mode,我沒有用過,
而忍凱旋加入了虎の巻モード,
最大的突破便是可以自行設計關卡,
玩法上自然更多種,包括本篇所沒有的「保護菊姬」。
後來還出了「忍百選」,就是募集選出百個虎之卷關卡作成純虎之卷的遊戲。
「立體忍者活劇」,
稍微想一下,所斬殺的可能許多只是盡忠職守的武士們、不得違逆上級的忍者眾,
所犧牲被捲入的是生活在時代中的人。
忍者活在黑暗中,【天誅】的劇情把這些呈現了出來。
力丸的認真語調,忍者不能背叛否則便喪失生存立足處,活於黑暗也消失於黑暗;
彩女的尖酸刻薄,不同對象差異反映忍者也是人類的「人味」,黑暗生活後的自然姿態。
結局的動畫裡,力丸與彩女不作言語溝通,各盡其責後的畫面,
讓人感受到忍者灰暗的宿命。
(其實就這樣結局的定生死就是最有味道的了,結果三代的力丸…)
(菊姬,有一關的任務還是為治其大病而於高山摘取草藥。
四代的結局,以及保護她的記憶…又是一段宿命的辛酸。)
越後屋:ほぉれ、ほぉれ、ほぉれ、ほぉれ~
雖說力丸的台詞往往太正經,沒有彩女的尖酸刻薄,
但力丸對南蠻船長(哪國語言?)說的話的回應很好笑:
「何を申しておるのかわからめが...消えてもらう!」
http://www.medias.ne.jp/~kuon/tenchu0/gaisen.gif
沙村廣明畫的封面
推薦給:
喜歡冷硬派劇情,對較偏寫實系的動作遊戲有興趣者。
--
http://mypaper.pchome.com.tw/news/catman/
--
這種必於遊戲史中記載的遊戲,還真不知從何開始敘述。
98年經典的的潛龍諜影,其前身Metal Gear系列便已是有潛入要素的遊戲。
同年,亦是有高重要性潛入要素的【立体忍者活劇 天誅】出現,
一個是現代近未來,一個是戰國傳奇色彩,
氣氛上除了「潛行、暗殺」之外差異不小。
【立体忍者活劇 天誅 忍凱旋】是追加東西的完整版,
詳細項目在巴哈精華區有。
而忍凱旋氣氛十足的OP,是引起我遊玩的初始誘因。
http://youtu.be/FDZLW0M196c
色彩增色、時代氣氛營造、人物的「人味」(彩女的眼睛有修過)和動態、
身處戰亂之中的黑暗呈現,還有天誅系列的反派代表「鬼陰」露臉。
天誅的精要,在於其封底所寫的「忍隱斬逃」。
就我所玩過的天誅之前之後的忍者遊戲,像是忍者龍劍傳、超級忍、忍者龜(?)
之後的忍者外傳、Shinobi(超虐人的遊戲),顯然皆較受西方風格影響。
遊戲的玩法,是每關皆有特定的任務要達成,大部分關卡還會有些劇情強制對戰。
遊玩的自由度極高,往往沒有特定的通關路徑,也沒有時間的限制。
精要還是「忍隱斬逃」,如何運用忍具和忍技,隱密不讓敵人發現行蹤,
必要時的殺戮要瞬間斬殺不驚動,遇危機時寧逃不硬衝。
低調的氣氛襯托忍者這職業在史事裡的真正模樣,
「立體忍者活劇」,
所以兩位主角-力丸與彩女,
沒有無視重力的貼牆行走(頂多踢牆三角跳),
沒有反物理的分身術(不過還是可以高處跳下),
沒有誇張的火球術召喚術,敵人角色基本上也是人類(還有狗)。
忍具除了很好用的勾繩外皆為消耗品,攻擊、輔助、補血兼有,
基本忍具之外,過關評價[忍術皆傳]皆能獲得新忍具。
在「隱密潛行」的部分,為了不被敵人發現,所以不時要低下身子、貼牆觀察,
部分忍具也有幫助隱密的功能,例如變化之術。
如何找出隱密的路徑,或者避開敵人時的隨機應變,就是遊戲的重點了。
當然也可以玩正面突破的屠殺玩法,
只是浪費時間、且評價會很低,也會有被圍毆的危機。
敵人有遠距攻擊、有近距離攻擊,狗的警戒範圍較大,不少關卡有不可斬殺的路人。
在攻擊與斬殺方面,一般小敵人可以一擊必殺的「忍殺」,
會依主角與敵人的相對位置,而有不同的動畫演出。
掌握敵人動作的頻率是忍殺成功的關鍵,必要的忍殺可以維持行動的隱密。
除了忍具的攻擊外,一般攻擊的招式都很基本,
但熟練如何使用、檔格、抓空檔攻擊、避免硬直被偷襲等,頭目對戰無可避免。
敵人除了狗、狼、熊(一隻)之外,
人類武士類主要是刀、槍、弓,忍者特色是會跳上屋簷,
也有銃兵、機械人偶和異教怪徒,無抵抗者攻擊會扣評價。
而「逃跑」也包括了被敵人警戒時的脫離險境,
跳上屋簷未必萬能,忍具可以有輔助效果,角色的操作與地理地圖的熟識才是關鍵。
爽度不足…要爽度就去玩KOEI無雙算了。
故事的配樂亦為本作品的靈魂,
除了極具時代的氣氛外,也有加入些電子音效,
使故事氣氛時而磅礡、幽微、急迫、詭異,若如置身一時代、一場景、一情緒,
而鬼陰的配樂是血鬥與詭異的合體,討厭的傢伙總是引人注目。
忍凱旋有debug mode,我沒有用過,
而忍凱旋加入了虎の巻モード,
最大的突破便是可以自行設計關卡,
玩法上自然更多種,包括本篇所沒有的「保護菊姬」。
後來還出了「忍百選」,就是募集選出百個虎之卷關卡作成純虎之卷的遊戲。
「立體忍者活劇」,
稍微想一下,所斬殺的可能許多只是盡忠職守的武士們、不得違逆上級的忍者眾,
所犧牲被捲入的是生活在時代中的人。
忍者活在黑暗中,【天誅】的劇情把這些呈現了出來。
力丸的認真語調,忍者不能背叛否則便喪失生存立足處,活於黑暗也消失於黑暗;
彩女的尖酸刻薄,不同對象差異反映忍者也是人類的「人味」,黑暗生活後的自然姿態。
結局的動畫裡,力丸與彩女不作言語溝通,各盡其責後的畫面,
讓人感受到忍者灰暗的宿命。
(其實就這樣結局的定生死就是最有味道的了,結果三代的力丸…)
(菊姬,有一關的任務還是為治其大病而於高山摘取草藥。
四代的結局,以及保護她的記憶…又是一段宿命的辛酸。)
越後屋:ほぉれ、ほぉれ、ほぉれ、ほぉれ~
雖說力丸的台詞往往太正經,沒有彩女的尖酸刻薄,
但力丸對南蠻船長(哪國語言?)說的話的回應很好笑:
「何を申しておるのかわからめが...消えてもらう!」
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