[多主機] The Legend of Zelda,一個屬於玩家你我的傳奇。 - 任天堂

By Elma
at 2007-05-07T16:59
at 2007-05-07T16:59
Table of Contents
前言:本文有多少捏它,請讀者自行斟酌取用。
20多年前,電玩界的一代大師宮本茂先生創造了一個在當時前所未見的遊戲。
『因為自己老家的後山中有一座湖,在不經意的情況下找到通往那座湖的路,讓我有探險
的驚喜感;那個感覺從小到大都令我一直無法忘懷。』
這樣簡單的一個想法,這樣單純的一個動機,卻讓宮本大師創造出了一個一點都不單純簡
單的遊戲。
『薩爾達傳說』,是這個遊戲的名稱,也是自己17年的電玩經歷中,自己唯一被感動到
落淚的遊戲。
一個頭戴綠帽身著綠衣的角色,拿著一把在當時紅白機的時代也算不起眼的短劍,打著拯
救公主的名號出發冒險。
這種單純的故事題材,就連當時只是國小的我聽起來都覺得無趣。
(雖然很抱歉,但是英雄救美的故事人家青銅五小強耍得比你宮本茂要灑狗血地多了;沒
事還來個爆上衣、BL、御姐控、戀母狂、男性同士(志?)集體自盡耍熱血這些服務觀
眾的沙必死,就同期作品來說林克的故事虛掉太多了...)
但是當初薩爾達傳說會吸引我的原因,是跟故事毫無關聯。
『嘟~~嘟~~嘟~~嘟』這個千古沒變的開寶箱的音樂,是我一再為早期薩爾達傳說傾
心的原因。角色在迷宮裡解迷成功的成就感、拿到新道具/武器的喜悅、發現隱藏寶箱的
驚喜,這些都是薩爾達傳說的主要賣點。自己也因為這些元素,而不停地重複聽著那熟悉
到老梗的『嘟~~嘟~~嘟~~嘟』音。
真正開始去注意到薩爾達傳說的故事內容深度時,是在玩透了GBC的夢見島DX之後。
因為開始下苦心想鑽研日文,也可能是因為上了國中有一丁點人生歷練,玩起夢見島DX
時特別有味道...
曾經讀過有篇夢見島的心得裡醬說過:
『對「夢見島」的世界來說,主角=世界的毀滅者,魔物=拯救世界的的守護者。』
林克在歷經千辛萬苦之後才發現自己的使命是毀掉夢見島上的一切,包括對自己有意思的
女主角。扮演著這種角色的林克,不是才是人稱的『大魔王』?
還記得電影『T-3』裡主角說過:
『當你發現你命中注定會成就一件前所未見的大事,但是成就那件大事的代價要死一堆人
的時候,你會怎麼做?』
我沒有碇源堂那種變態老爸逼著我,也沒有一台非我開不行的戀子狂巨大機器人,所以我
不會有真嗣那個『不能逃!不能逃!』的內心戲拖時間的問題...我敢打賭自己一定是
會逃的。我連跟閃光吵架自己都會先猛虎落地勢了,哪裡還有種傷害全世界的人?
但是因為我是在遊戲裡的林克,我非得完成自己的使命不可。
所以每次在破夢見島DX時,我一定力求完成看到海鷗飛的結局;這也算是彌補自己心中
罪惡感的小手段...
記得在破完夢見島DX後不久看到了宮本先生為了時之笛而做的專訪,裡面有一段提到了
林克的名字的意義:
『玩家將在薩爾達的世界中藉著這個角色與故事中的人、事、物做互動,所以這個角色的
意義對玩家而言,是一個聯繫薩爾達的世界的管道,故取名為Link。』
讀完這一席話,才知道宮本先生的一片苦心;也才從那時起花精力去細細品嚐薩爾達傳說
的世界深度。
或許是自己好運,接著夢見島DX再次接觸的薩爾達作品,就是無人不知無人不曉的神作
『時之笛』。
『藉著在不同時間點所作的抉擇,拯救瀕臨毀滅的海拉爾。』
薩爾達公主的悔恨、莎拉的孤單及哀怨、可隆族長老的熱忱友情、佐拉族公主的單相思、
卡農那令人不禁同情的怨恨都是時之笛值得被一再回味的原因;那些令人讚不絕口的音樂
及令人腦羞的迷宮更是為這個遊戲錦上添花。
我個人玩過時之笛之後,除了不停地讚嘆之外,也不禁為林克感到難過...
堂堂一個時之勇者,跋山涉水之後,換來的竟是脫團不能?三個準閃光人選有兩個成為賢
者,一個變回小女生,林克這個好人也太好了吧...囧r2
從時之笛開始的薩爾達傳說,算是踏入一個全新的領域了。笛、面具、指揮棒的運用與故
事結合的恰到好處,也為薩爾達的世界帶來全新的風貌。
時之笛之後的薩爾達傳說作品的魅力在於它們能夠帶給玩家的震撼與感動,不只是單一部
作品的表現而已。
就像一道主菜要靠開胃菜、佐料與搭配的飲料來引出它的真實美味一樣,薩爾達傳說的魅
力是循序漸進的。要完全體驗到風之律動的深度與劇情張力,玩家一定要玩透時之笛才行
。不管是王者之劍密室的八賢者彩繪玻璃畫像、海上流浪可隆族商人還是那些耳熟能詳的
配樂,玩家要玩過時之笛之後才能夠享受到風之律動裡的鋪陳與安排。或許這也是為什麼
風之律動在單一遊戲表現上不比時之笛的緣故吧?因為若是玩家有玩過時之笛的話,能夠
再去細心咀嚼風之律動的劇情及場景設定,應該不難發現風之律動的深度比起時之笛有過
之而無不及。
然而最新的曙光公主,嚴然是一部為了新舊薩爾達迷而打造的巨作。要比動作,騎馬打仗
與跟頭目們鬥智鬥力是絕對不會比其他動作類型遊戲遜色;要比迷宮難度,光河床神殿就
可以讓你腦羞。要講配樂畫面,薩爾達傳說也一定不會令你失望。劇情深度與角色個性描
寫的部分而言,更是不會輸給前面幾部。王者之劍所在的時之神殿的音樂一起,有經驗的
玩家也絕對會聯想起時之笛。這樣的一部完美作品,也就怪不得全世界各地一直得獎了。
一年前的Saint Patrick's Day的時候,在美國朋友家裡幾個單身任迷宅男人手皆握著一
瓶朋友自家釀造的Oktoberfest進行著宅話聊天;兩個多鐘頭的薩爾達話題的結果是:
『Zelda is not just a game。It's a vision of Miyamoto and it has philosophical
meaning to it。』
薩爾達傳說不只是一個遊戲。它是宮本茂的一個理想而且它俱有哲學的價值存在。
不知道各位是否還記得今年三月宮本大師在GDC的一席演說嗎?
『We are humans, and our job is to entertain humans, and to do that we must
always remember the human touch.』
我們(遊戲製作者)是人類,而且我們的工作是娛樂人類,所以我們必須要永遠記得以
人為本的精神來製作遊戲。
這是宮本大師一直以來的遊戲製作理念。
反觀薩爾達傳說,不正迎合了這個理念?
簡單的動作與操作,經過遊戲製作人的巧思與設計之後,玩家卻依然能夠嚐到不一樣的解
迷樂趣及驚喜。對於『描寫真實性』的表現方式,宮本大師使用了【在風之律動裡的夜空
放上真實的星座好讓玩家體驗到航海家的樂趣】這類細膩的手法。玩家可以自行思考組合
不同的解迷方式,而非像一般角色扮演遊戲直線式的解迷方式。集合了益智、動作與角色
扮演等多重組合作出的這個薩爾達傳說系列,或許就是宮本大師所想表達的『以遊戲製作
者身分帶給玩家最大娛樂』的理念的最佳印證也說不一定。
玩家藉著Link這個熟悉的角色與熟悉的道具卻還能一次次地體驗不同的樂趣,我想這
就是薩爾達傳說最大的優點吧?
最後,不能免俗地來上一句老話:
『能夠超越薩爾達傳說的,只有薩爾達傳說本身而已!!』
我想所有玩家們都迫不及待地等著新作上市吧?
Portland, May 7 2007
後記:
1.)NF大抱歉,原先答應要在6號交稿,可是當天慶祝得太兇,還是晚了<(_ _)>
2.)若不是Zelda有深度,我也掰不出來這麼多,宮本爺謝謝您了<(_ _)>
3.)我的薩爾達掌機作只玩過夢見島DX,之後的幾個已經是忙大學的時候惹囧r2
--
《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》
摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】
--
20多年前,電玩界的一代大師宮本茂先生創造了一個在當時前所未見的遊戲。
『因為自己老家的後山中有一座湖,在不經意的情況下找到通往那座湖的路,讓我有探險
的驚喜感;那個感覺從小到大都令我一直無法忘懷。』
這樣簡單的一個想法,這樣單純的一個動機,卻讓宮本大師創造出了一個一點都不單純簡
單的遊戲。
『薩爾達傳說』,是這個遊戲的名稱,也是自己17年的電玩經歷中,自己唯一被感動到
落淚的遊戲。
一個頭戴綠帽身著綠衣的角色,拿著一把在當時紅白機的時代也算不起眼的短劍,打著拯
救公主的名號出發冒險。
這種單純的故事題材,就連當時只是國小的我聽起來都覺得無趣。
(雖然很抱歉,但是英雄救美的故事人家青銅五小強耍得比你宮本茂要灑狗血地多了;沒
事還來個爆上衣、BL、御姐控、戀母狂、男性同士(志?)集體自盡耍熱血這些服務觀
眾的沙必死,就同期作品來說林克的故事虛掉太多了...)
但是當初薩爾達傳說會吸引我的原因,是跟故事毫無關聯。
『嘟~~嘟~~嘟~~嘟』這個千古沒變的開寶箱的音樂,是我一再為早期薩爾達傳說傾
心的原因。角色在迷宮裡解迷成功的成就感、拿到新道具/武器的喜悅、發現隱藏寶箱的
驚喜,這些都是薩爾達傳說的主要賣點。自己也因為這些元素,而不停地重複聽著那熟悉
到老梗的『嘟~~嘟~~嘟~~嘟』音。
真正開始去注意到薩爾達傳說的故事內容深度時,是在玩透了GBC的夢見島DX之後。
因為開始下苦心想鑽研日文,也可能是因為上了國中有一丁點人生歷練,玩起夢見島DX
時特別有味道...
曾經讀過有篇夢見島的心得裡醬說過:
『對「夢見島」的世界來說,主角=世界的毀滅者,魔物=拯救世界的的守護者。』
林克在歷經千辛萬苦之後才發現自己的使命是毀掉夢見島上的一切,包括對自己有意思的
女主角。扮演著這種角色的林克,不是才是人稱的『大魔王』?
還記得電影『T-3』裡主角說過:
『當你發現你命中注定會成就一件前所未見的大事,但是成就那件大事的代價要死一堆人
的時候,你會怎麼做?』
我沒有碇源堂那種變態老爸逼著我,也沒有一台非我開不行的戀子狂巨大機器人,所以我
不會有真嗣那個『不能逃!不能逃!』的內心戲拖時間的問題...我敢打賭自己一定是
會逃的。我連跟閃光吵架自己都會先猛虎落地勢了,哪裡還有種傷害全世界的人?
但是因為我是在遊戲裡的林克,我非得完成自己的使命不可。
所以每次在破夢見島DX時,我一定力求完成看到海鷗飛的結局;這也算是彌補自己心中
罪惡感的小手段...
記得在破完夢見島DX後不久看到了宮本先生為了時之笛而做的專訪,裡面有一段提到了
林克的名字的意義:
『玩家將在薩爾達的世界中藉著這個角色與故事中的人、事、物做互動,所以這個角色的
意義對玩家而言,是一個聯繫薩爾達的世界的管道,故取名為Link。』
讀完這一席話,才知道宮本先生的一片苦心;也才從那時起花精力去細細品嚐薩爾達傳說
的世界深度。
或許是自己好運,接著夢見島DX再次接觸的薩爾達作品,就是無人不知無人不曉的神作
『時之笛』。
『藉著在不同時間點所作的抉擇,拯救瀕臨毀滅的海拉爾。』
薩爾達公主的悔恨、莎拉的孤單及哀怨、可隆族長老的熱忱友情、佐拉族公主的單相思、
卡農那令人不禁同情的怨恨都是時之笛值得被一再回味的原因;那些令人讚不絕口的音樂
及令人腦羞的迷宮更是為這個遊戲錦上添花。
我個人玩過時之笛之後,除了不停地讚嘆之外,也不禁為林克感到難過...
堂堂一個時之勇者,跋山涉水之後,換來的竟是脫團不能?三個準閃光人選有兩個成為賢
者,一個變回小女生,林克這個好人也太好了吧...囧r2
從時之笛開始的薩爾達傳說,算是踏入一個全新的領域了。笛、面具、指揮棒的運用與故
事結合的恰到好處,也為薩爾達的世界帶來全新的風貌。
時之笛之後的薩爾達傳說作品的魅力在於它們能夠帶給玩家的震撼與感動,不只是單一部
作品的表現而已。
就像一道主菜要靠開胃菜、佐料與搭配的飲料來引出它的真實美味一樣,薩爾達傳說的魅
力是循序漸進的。要完全體驗到風之律動的深度與劇情張力,玩家一定要玩透時之笛才行
。不管是王者之劍密室的八賢者彩繪玻璃畫像、海上流浪可隆族商人還是那些耳熟能詳的
配樂,玩家要玩過時之笛之後才能夠享受到風之律動裡的鋪陳與安排。或許這也是為什麼
風之律動在單一遊戲表現上不比時之笛的緣故吧?因為若是玩家有玩過時之笛的話,能夠
再去細心咀嚼風之律動的劇情及場景設定,應該不難發現風之律動的深度比起時之笛有過
之而無不及。
然而最新的曙光公主,嚴然是一部為了新舊薩爾達迷而打造的巨作。要比動作,騎馬打仗
與跟頭目們鬥智鬥力是絕對不會比其他動作類型遊戲遜色;要比迷宮難度,光河床神殿就
可以讓你腦羞。要講配樂畫面,薩爾達傳說也一定不會令你失望。劇情深度與角色個性描
寫的部分而言,更是不會輸給前面幾部。王者之劍所在的時之神殿的音樂一起,有經驗的
玩家也絕對會聯想起時之笛。這樣的一部完美作品,也就怪不得全世界各地一直得獎了。
一年前的Saint Patrick's Day的時候,在美國朋友家裡幾個單身任迷宅男人手皆握著一
瓶朋友自家釀造的Oktoberfest進行著宅話聊天;兩個多鐘頭的薩爾達話題的結果是:
『Zelda is not just a game。It's a vision of Miyamoto and it has philosophical
meaning to it。』
薩爾達傳說不只是一個遊戲。它是宮本茂的一個理想而且它俱有哲學的價值存在。
不知道各位是否還記得今年三月宮本大師在GDC的一席演說嗎?
『We are humans, and our job is to entertain humans, and to do that we must
always remember the human touch.』
我們(遊戲製作者)是人類,而且我們的工作是娛樂人類,所以我們必須要永遠記得以
人為本的精神來製作遊戲。
這是宮本大師一直以來的遊戲製作理念。
反觀薩爾達傳說,不正迎合了這個理念?
簡單的動作與操作,經過遊戲製作人的巧思與設計之後,玩家卻依然能夠嚐到不一樣的解
迷樂趣及驚喜。對於『描寫真實性』的表現方式,宮本大師使用了【在風之律動裡的夜空
放上真實的星座好讓玩家體驗到航海家的樂趣】這類細膩的手法。玩家可以自行思考組合
不同的解迷方式,而非像一般角色扮演遊戲直線式的解迷方式。集合了益智、動作與角色
扮演等多重組合作出的這個薩爾達傳說系列,或許就是宮本大師所想表達的『以遊戲製作
者身分帶給玩家最大娛樂』的理念的最佳印證也說不一定。
玩家藉著Link這個熟悉的角色與熟悉的道具卻還能一次次地體驗不同的樂趣,我想這
就是薩爾達傳說最大的優點吧?
最後,不能免俗地來上一句老話:
『能夠超越薩爾達傳說的,只有薩爾達傳說本身而已!!』
我想所有玩家們都迫不及待地等著新作上市吧?
Portland, May 7 2007
後記:
1.)NF大抱歉,原先答應要在6號交稿,可是當天慶祝得太兇,還是晚了<(_ _)>
2.)若不是Zelda有深度,我也掰不出來這麼多,宮本爺謝謝您了<(_ _)>
3.)我的薩爾達掌機作只玩過夢見島DX,之後的幾個已經是忙大學的時候惹囧r2
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《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》
摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】
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at 2007-05-08T01:33
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at 2007-05-12T08:29
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at 2007-05-13T18:15
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at 2007-07-17T04:18
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